作者:齊格飛
聲明:本文首發於公眾號老貓和一修
因為皮套直播的興起,現在提起V家,不少人可能會聯想到VTube(虛擬主播),而不是以初音未來為代表的VOCALOID(虛擬偶像),面對如今這種時代大流,作為半個V家粉,我也有種成為了時代眼淚的悲哀感。
如果說虛擬偶像算時代眼淚,那沒有《P5》加持的傳統校園JRPG可以直接定論為時代的墓碑了。所以很難想象在現在這個時代,會有創作者願意繼續將這兩者糅合相加,創作出了一款以虛擬偶像為賣點的校園JRPG:《卡里古拉》,而近日其續作《卡里古拉2》也登陸了次時代主機。
在下文開始前,我要先聲明我並不是該系列的粉絲,並且傳統校園JRPG也談不上多喜歡(僅玩過《P5》系列),單純站在一個路人玩家視角談一談本作遊玩後的一些主觀感受。
有些兩極分化劇情
《卡里古拉2》背景設定在一個被“虛擬偶像”(璃瑰特)創造的世界當中,這個虛擬國度被稱為“璃度”,只有在現實當中生有悔意的人才會被召喚(非自願,不自知)到此,按照內心深處最渴望的想法重啟人生,只不過這並不代表轉生,而是類似於《刀劍神域》中的意識上傳到虛擬處理器,雖然在虛擬中一切如常,但現實中的軀體卻面臨病態枯萎走向死亡的過程。
聰明的你一定猜到接下來的劇情大概了,就是主角在另一位“虛擬偶像”(琦依)的幫助下,一路召集志同道合的夥伴,打敗反派,直面內心,最終返回現實世界的故事。
其實單就故事大綱本身沒啥好說的,屬於玩個開頭就能猜到結尾的模板套路,但值得一提的是《卡里古拉》系列的主創之一【裡見直】是《女神異聞錄》前幾作的腳本構成,所以遊戲中對劇情與角色的塑造充斥著《女神異聞錄》風味(對實時熱點的吐槽與玩梗),比如偶像塌房導致世界觀崩塌的少女、還有性別認知障礙(LGBT)的“兄弟”,最典的是因自幼出名覺得生活已經不屬於自己索性擺爛的“7億年一見的全民偶像。”
(比4千年一遇的美少女還誇張)
但因為本作角色太多(主角團9位、反派也有9位),而角色塑造需要完整性,所以這些人物都要有自己獨立的故事線(為什麼會後悔來到璃度的理由),但可能是因為創意不足的緣故,導致某幾條線有點“沒活硬整”的意思。
舉個例子(有劇透):月島劉都線
本角色的人物設定是一位天才少年,因為智商超群,觀察力驚人,是唯一一位自己察覺到身處虛擬世界,並主動接近加入主角團的角色,且意志堅定,能力超群,成為了劇情推進的關鍵角色,拿《P5》中的角色做對比的話,大概相當於正義版明智吾郎。
所以劉都為什麼會後悔到想重啟人生呢?因為他人生一帆風順,並在16歲那年考上了日本最好的高中之一,成績公佈那天他發現自己錯過了其他可能性的人生(?),於是感到後悔,想重來........簡單來說就是這孩子生下來開始就從沒受過罪,從小就是“別人家的孩子”,但也正是因太順了,沒過經歷過初中輟學打工三和大神的日子(誇張比喻),所以後悔被召喚到了“璃度”
這不是典型的無病呻吟嗎?並且像這種無語支線還不止一條.......
當然其中有些角色線我認為塑造的極其不錯,能直擊人類心靈最柔軟的地方,比如編木莎莎良線,所以劇情評價整體上我認為有些兩極分化,有觸動人心的感動,也有讓人難繃的吐槽。
扣人心絃的音樂
既然《卡里古拉》系列以虛擬偶像為賣點,那音樂自然是本作的重中之重。設定中虛擬世界“璃度”的創造者為虛擬偶像:璃瑰特,下屬9位自願加入“璃度”的樂士,可以用音樂控制所有進入璃度的居民。主角團方的虛擬偶像則是:琦依,前代Boss繆的女兒(產品迭代)為了阻止璃瑰特再度犯下母親的錯誤而打入璃度,幫助主角團歸家。
所以本作共有9首專門創作的歌曲音樂,由兩位“虛擬偶像”分別演唱,共計18首(不包括其他BGM)。雖然是以虛擬偶像為賣點,但實際上這兩位並不是合成音,而是由現實聲優所演唱,主角方聲線為:峰田茉優、反派方聲線為:香裡有佐。
峰田茉優聲線偏蘿莉童真、香裡有佐聲線偏成熟感性、所以同一首曲子因為演唱者的聲線不同,聽起來會有不一樣的感覺,就比如我個人最偏愛的潘多拉關卡主題曲:《オルターガーデン》,香裡有佐的聲線有一種萬物皆哀的悲涼感,峰田茉優的聲線則讓我有種墳頭蹦迪苦中作樂的快感。
(左:峰田茉優 右:香裡有佐)
音樂的美妙其實用文字很難形容,直接去聽是最直觀的,但這一元素又是本作的重中之重,不得不拿出來單獨說,總之在通關後的今天,我的耳邊依然餘音繞樑,三日不絕。
古早的畫面
實際上畫面是這個遊戲最不重要的元素,但很可惜畫面也是一個遊戲最直觀的元素,用一句話形容《卡里古拉2》的畫面就是“夢迴PS2時代”基本上屬於路人看一眼就勸退的程度。
就比如跑步的動作極其生硬,像是得了關節炎,而且有一種莫名的眼熟,經朋友提點這姿勢賊像奧爾加團長:
且我在遊玩時,有同事看到這粗糙的建模和精美立繪的反差,下意識問我:這是什麼懷舊的古早遊戲?然而這遊戲切切實實是一款“PS5”遊戲,雖然很難想象就是了,至於建模和立繪多麼反差,請看下圖:
立繪水平在一眾競品中質量都顯得非常在線,並且照顧到了各種玩家的XP,有溫柔婉約的大姐姐,還有臭臉辣妹、熱血少年、刀子嘴豆腐心前輩等,但配上建模就給人一種很鬼畜的感覺,所以遊戲進入對話時我的眼睛都下意識的躲開正中間的建模,看向右下角的立繪。
大量素材重複利用也是無可避免的,怪物都是換皮,更別提其他玩家不太注意的地方,甚至於Boss戰在畫面表現上與普通戰鬥也沒啥不同,只是稍微的加入了一下機制,比如Boss可以召喚小怪等。
(太空館BOSS戰)
戰鬥創新與迷宮探索
《卡里古拉2》的戰鬥屬於回合制,但不同的是所有角色(包括敵人)的站位會隨著戰鬥進行所變動,並在此基礎上製作組搞了一種很新的模式,未來視覺。
簡單來說就是當選定一個角色的攻擊方式後,會呈現出角色對敵人造成的傷害,敵人反擊對角色造成的傷害,還有站位的變化等等。未來視覺的加入讓整個戰鬥的策略性上升了一個階梯,就比如當我選擇角色進攻時,會顯示敵人的反擊可以將我血量擊破,那此時我可以放棄進攻選擇防禦,又或者選定兩位角色攻擊一位敵人,可能會攻擊溢出,技能浪費,總之就是給一個提前預判,讓玩家可以合理的選擇技能。
但未來視覺有兩個我認為有一個雞肋和一個缺陷,首先雞肋就是無論如何改變不了回合制是數值大於策略的模式,有時候不管你如何選擇,如何技能搭配,都會“game over”,但因為有未來視覺,玩家就會覺得還有希望,一點一點的試錯,最終還是無力改變,頗有點舔狗追女神,無論怎麼努力都舔不到的感覺.....
缺陷則是影響戰鬥節奏,《卡里古拉2》的技能釋放不僅僅有前搖,還有漫長的後搖(類似於冷卻),當我方角色和敵人都攻擊完畢後,因為後搖的存在兩方會在那呆呆的站立幾秒,本身這就夠影響節奏了,再加上未來視覺所呈現的戰鬥預演,更讓戰鬥陷入了一種拖沓陷阱,所以到後期我個人直接選擇自動戰鬥,未來視覺變成了可有可無的東西。
至於迷宮探索方面給我的感覺是製作組想盡力做好,但成本和能力放那了。首先所有迷宮基本都遵循著找路,打怪,開鎖這一套固定模板,講明白點就是沒啥新意。但為了趣味性,在玩法上別出心裁的搞了多種樣式,比如在第二關卡潘多拉花園中,“開鎖”方式實際上是關水閥,而醫院迷宮中則有潛行元素,我最喜歡的則是太空館迷宮的透明牆,雖然這些花樣並不能改變其固定的模板,但也算是加入了一些不一樣的調味料。
其次每個迷宮都有岔路與可探索的小房間,盡頭的獎勵則是一些稀有裝備與道具,雖然並沒有多吸引人,但能做成非一本道我感覺就難得可貴了。另外我非常欣賞的一點是製作組將小地圖設計為可以直接顯示在屏幕中間,隨著角色移動實時解鎖陰影,對路痴玩家非常友好。
結語評價:
很多路人玩家可能是聽聞《卡里古拉》系列有小《P5》之稱,所以有不少是抱著將其當做《P5》代餐的想法,但我認為一開始不要抱有那麼高的期望,不然《卡里古拉2》較為落後的畫面和玩法細節會讓人有所失望,但不得不說題材與敘事風格確實有《女神異聞錄》的味道。
P5
但如果你放低期待,或是《女神異聞錄》系列與V家粉絲,那我覺得值得一試,製作組在有限的經費之內將內容填充到了極致,比如每個人都可挖掘的劇情線,多聲線多風格的音樂,創新式的戰鬥與非一本道可探索迷宮,還有幾乎照顧到每個人xp的立繪,都稱不上完美,但都算得上用心。
綜上所述,本人作為一個純路人玩家給出的評價為:7.5分
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