1個月內留存2%,但商業上很成功,預估年流水10億。
PS:如果不準備1個月內氪3萬軟妹幣,或者玩十個小號養大號的,你就是那98%....
MH網頁版這款遊戲與召合2的玩法大相徑庭,但總覺得兩者有不少相通之處,希望部分機制能引入召合2。
最近遊戲荒,玩了MH網頁版這款遊戲。作為一個極度摳門微氪玩家,玩這款遊戲2個月的過程中也氪了小1000,關於遊戲本身也形成了不多的見解。如果我算法偏差不大,這款遊戲年流水應該在10億量級,8億左右。
一、關於氪金系統:
先說開區的情況:
經過不嚴謹的觀察和推測,目前這款遊戲主要在微信和官服兩個渠道發力(蘋果區不詳,從數據來看,大致相當於0.5個微信區),微信開18區/天,網易官服40區/天,每天開區數量不一,限定每區達到一定人數後,自動開啟下一區。開區數量和推廣強度有關,比如近兩個月微信區,開區速度為35區/天。
留存:
微信區每區人數限定100人左右,留下1-5人不等。官服更為活躍,每區限定人數不詳,剩下1-10人不等,部分特殊大區剩20人以上。 整體平均每區剩2人左右。
氪金情況:
每區傍一大佬,佔全區氪金額的80%左右。各區傍一主流氪金區間一個月內3萬起步,榜二幾千,前十玩家500-2000千。極少數區氪金大佬氪金在幾十萬-上百萬不等,少數區傍一在1000-5000不等,極少數區傍一氪金1000以內。
氪金主要來源:
升滿級的等級禮包:滿級500,每10級的等級禮包價格逐漸上漲,平均每個禮包300軟妹幣,合計大概1萬5,性價比5。一般只有傍一氪,前十玩家前期氪一部分。
月卡:大卡 98,小卡30,性價比10。前幾個月微氪玩家會買,大佬會買性價比為1的資源,所以....。根據玩家白嫖的能力不同,月卡資源大概比白嫖黨一個月多10-30%的資源。(如果白嫖能力差,一個月能拿30的資源;白嫖能力中等,拿50資源;白嫖能力到極致,可以拿100,而月卡當於10的資源。)
金夥伴卡:這是氪金的絕對主力,金卡獲取方式有3。
1、白嫖2-3年,在犧牲巨量屬性的情況下,平均能拿到5張隨機,5張自選保底。(支線任務做滿,送的1個5星金除外)
2、每天6塊,60天能拿一張自選;每天36塊,30天拿1張自選。
3、6480塊 平均2張隨機,1張自選保底。
大概每個月出一張新金,每張金升滿,需要63張金卡。超級氪金大佬基本20金全滿了...大概是360萬軟妹幣。
二、為什麼我會玩這款遊戲,以及為什麼留了下來。關鍵詞:平衡性極佳、層出不窮的活動,豹子頭零充也有生存之道。
1、平衡性極佳:
1)、主線和支線任務的平滑感非常好,通過了解怪物特點結合特定的陣容調整過關,及時湧現出成就感,長期拉開資源差距。這款遊戲中的夥伴,基本類似於召閤中的召喚物,每個夥伴都有獨特的,鮮明的技能。通過調節夥伴的上場,能達到10%-20%的輸出結果差異。而每一個主線或支線任務的一個小循環之間的難度差別在1%左右,因此玩家能夠能夠明顯地、及時地獲得正向反饋。因為過關後的獎勵巨大,因此會玩與否,會隨時間的推移,較大地拉開資源差距。
2)、活動任務難度只和玩家戰力相關,體現出資源培養方向的重要性和戰鬥陣容配置的重要性。這導致的結果之一,也包括重氪玩家不一定能拿到活動資源。
3)、優秀的跨服匹配機制。前面會提到,每個區會限定人數,這與跨服匹配機制配套,也是我能留下來玩的原因之一。遊戲前兩週讓玩家熟悉基本的玩法,之後每週匹配16區一起進行跨服玩法。匹配機制主要依據區裡傍一的戰力,次要依據區內活躍度和跨區內排名情況。跨區玩法上豐富,主要有兩個維度,第一個是PK與BOSS,打得贏PK不一定打贏得了BOSS排名,而且BOSS的特點也總是鮮明的與定期變化的;第二個維度是參與者不同,有單體、組隊和區。
4)、遞進的PK機制,讓人有行走在武林之感。當人物升到一定的等級後,開啟全新的全服務器聯盟玩法。這不以戰力為依據,也不以跨服匹配為依據。可以有大佬帶小弟起飛,也可以有田忌賽馬式的月度全服聯盟比賽,排兵佈陣,以弱勝強。所以這個PK機制的遞進是從個人,到區裡的小幫派,到跨區,再到全服務器。
2、陳出不窮的活動:一款純掛機類、粗糙畫面的遊戲能玩出驚喜。舉個例子,夏日活動之迷宮玩法。全夥伴隨機,血線保留,迷宮內需要考量怪物的特點,考量先後攻打順序,獲取寶箱,在隨機商店中考量裝備、夥伴的購買。結果就是每一局都是全新的一局,每一局打完後獲取的分數也是千差玩別,每一天通過分數排名也會有顯著的資源差異。
上述類似的活動,每隔一段時間會更新出新的玩法,可能是不一樣的迷宮及怪物特點,也可能是別的玩法。
3、豹子頭零充也有生存之道:每個區的人基數少,留下來的活人就幾個,開區人數限定和的跨區匹配玩法上已經能看出端倪。
如果大佬走了,其他人的氪金差距都可以在短期內通過玩法彌補上來,並享受大佬待遇。
拿我自己舉例子。我們區大佬充了4萬,玩了一個月,走了。我在跨區單人,跨區PK以及限定活動上資源拿滿(簡稱會玩),相當於一個月比正常多了5-6張月卡的資源。2個月的戰力跨服打新區3周傍一玩家,然後亮V,暗爽。並且預計再過1個月,我可以追上我們區已棄坑傍一的戰力。
如果大佬不走,區內部分任務獎勵可以大幅前置。
有些非跨區的劇情/支線任務的獎勵非常可觀,並且其中部分可以組隊過關,此時大佬的作用就體現出來了。
就因為這個設定,導致我有段時間甚至有些惆悵,一是惆悵大佬不在了,二是惆悵大佬在的時候充得不夠多,充得不夠猛...
相反,隔壁區的一個小弟很開心,因為他們區大佬充了40萬,部分區內任務直接打通了,那些任務收菜的資源是我的好幾倍。
4、補充一點,關於養成的講究與成就感。
因為這是一個大佬無論怎麼氪,屬性都氪不滿的遊戲(1000萬軟妹幣可能七七八八),而且大部分屬性培養不可逆,因此如何培養,也是一個重要考量。
該遊戲在養成上有兩個維度,一個維度是單位資源增加的屬性是遞增還是遞減,第二是資源的類別。第一個維度很好處理,但是結合第二個維度就需要仔細考量。
在攻擊力的培養上,是選物傷、法傷還是雙修;在控制屬性與攻擊力的培養上如何平衡;在攻擊力與出手速度上怎麼平衡,很多玩家有不同的選擇。上述都是該遊戲有意思的地方,也會形成極大的分化,並且其中很多的選擇,大佬們都是各持己見,且邏輯鏈條完整,百花齊放。
三、最後說一下網易這家公司遊戲業務的三個關鍵詞:開發、推廣、延長壽命我看了他們的年報,總體就是遊戲業務在養著其他(虧錢)業務,遊戲業務的營收和毛利率雙增長,老款遊戲的不斷迭代創造出了新的業績高點。在遊戲業務上我總結有三個關鍵詞,開發、推廣、延長壽命。
在開發上,符合玩家的興趣與偏好。“我們未來的成功不僅取決於我們現有網絡遊戲的受歡迎程度,還取決於我們開發新的高質量網絡遊戲和通過符合市場趨勢的各種類型的遊戲擴展我們的遊戲組合併成功貨幣化的能力這樣的遊戲。”,“成功的新網絡遊戲的開發可能具有挑戰性,需要高水平的創新, 深入瞭解中國的網絡遊戲行業和我們遊戲發行的其他市場(包括不斷發展的商業模式),及時預測和有效響應遊戲玩家不斷變化的興趣和偏好的能力。”
推廣上,考量單位玩家的創造的流水。
一款新遊戲的推出與推廣,可能會侵蝕現有遊戲的份額,如果其的單位玩家的流水不高反而可能降低公司整體收入。推廣手段,略。
壽命延長上,不斷改進和及時更新。“通過更新,吸引現有遊戲玩家、吸引新遊戲玩家並提高玩家對此類遊戲的整體忠誠度的新特性和功能。及時收集和分析來自我們在線社區的玩家行為數據和反饋,並利用這些信息有效地將功能整合到我們的更新和擴展包中,以提高我們的遊戲玩法和遊戲中出售的任何虛擬物品的多樣性和吸引力。”
最後的最後,關於MH網頁版8億流水,其實是拍腦袋。
日開區80個,每個區氪金3萬,日流水240萬*360天=8.64億。知道詳情的可以指正錯誤,我會悄悄刪掉這段。
注:以上關於氪金、開服數據來自於跨區匹配交流,跨區聯盟交流,跨區比賽區服數據,大神論壇交流,Q群交流,二手號交易充值狀態,微信小程序數據,與真實情況可能存在不小的偏差,僅供參考。
如果官方對此文感到不適,可以私信,我可以隨時刪除。