抛砖引玉,MH网页版的玩法与氪金系统|召唤与合成2


3楼猫 发布时间:2022-08-30 21:05:47 作者:秋水人家 Language

主观成分较多,可能引起不适,慎入...
1个月内留存2%,但商业上很成功,预估年流水10亿。
PS:如果不准备1个月内氪3万软妹币,或者玩十个小号养大号的,你就是那98%....

MH网页版这款游戏与召合2的玩法大相径庭,但总觉得两者有不少相通之处,希望部分机制能引入召合2。
最近游戏荒,玩了MH网页版这款游戏。作为一个极度抠门微氪玩家,玩这款游戏2个月的过程中也氪了小1000,关于游戏本身也形成了不多的见解。如果我算法偏差不大,这款游戏年流水应该在10亿量级,8亿左右。

一、关于氪金系统:

先说开区的情况:
经过不严谨的观察和推测,目前这款游戏主要在微信和官服两个渠道发力(苹果区不详,从数据来看,大致相当于0.5个微信区),微信开18区/天,网易官服40区/天,每天开区数量不一,限定每区达到一定人数后,自动开启下一区。开区数量和推广强度有关,比如近两个月微信区,开区速度为35区/天。

留存:
微信区每区人数限定100人左右,留下1-5人不等。官服更为活跃,每区限定人数不详,剩下1-10人不等,部分特殊大区剩20人以上。 整体平均每区剩2人左右。

氪金情况:
每区傍一大佬,占全区氪金额的80%左右。各区傍一主流氪金区间一个月内3万起步,榜二几千,前十玩家500-2000千。极少数区氪金大佬氪金在几十万-上百万不等,少数区傍一在1000-5000不等,极少数区傍一氪金1000以内。

氪金主要来源:
升满级的等级礼包:满级500,每10级的等级礼包价格逐渐上涨,平均每个礼包300软妹币,合计大概1万5,性价比5。一般只有傍一氪,前十玩家前期氪一部分。

月卡:大卡 98,小卡30,性价比10。前几个月微氪玩家会买,大佬会买性价比为1的资源,所以....。根据玩家白嫖的能力不同,月卡资源大概比白嫖党一个月多10-30%的资源。(如果白嫖能力差,一个月能拿30的资源;白嫖能力中等,拿50资源;白嫖能力到极致,可以拿100,而月卡当于10的资源。)

金伙伴卡:这是氪金的绝对主力,金卡获取方式有3。
1、白嫖2-3年,在牺牲巨量属性的情况下,平均能拿到5张随机,5张自选保底。(支线任务做满,送的1个5星金除外)
2、每天6块,60天能拿一张自选;每天36块,30天拿1张自选。
3、6480块 平均2张随机,1张自选保底。
大概每个月出一张新金,每张金升满,需要63张金卡。超级氪金大佬基本20金全满了...大概是360万软妹币。

二、为什么我会玩这款游戏,以及为什么留了下来。关键词:平衡性极佳、层出不穷的活动,豹子头零充也有生存之道。

1、平衡性极佳:
1)、主线和支线任务的平滑感非常好,通过了解怪物特点结合特定的阵容调整过关,及时涌现出成就感,长期拉开资源差距。这款游戏中的伙伴,基本类似于召合中的召唤物,每个伙伴都有独特的,鲜明的技能。通过调节伙伴的上场,能达到10%-20%的输出结果差异。而每一个主线或支线任务的一个小循环之间的难度差别在1%左右,因此玩家能够能够明显地、及时地获得正向反馈。因为过关后的奖励巨大,因此会玩与否,会随时间的推移,较大地拉开资源差距。

2)、活动任务难度只和玩家战力相关,体现出资源培养方向的重要性和战斗阵容配置的重要性。这导致的结果之一,也包括重氪玩家不一定能拿到活动资源。

3)、优秀的跨服匹配机制。前面会提到,每个区会限定人数,这与跨服匹配机制配套,也是我能留下来玩的原因之一。游戏前两周让玩家熟悉基本的玩法,之后每周匹配16区一起进行跨服玩法。匹配机制主要依据区里傍一的战力,次要依据区内活跃度和跨区内排名情况。跨区玩法上丰富,主要有两个维度,第一个是PK与BOSS,打得赢PK不一定打赢得了BOSS排名,而且BOSS的特点也总是鲜明的与定期变化的;第二个维度是参与者不同,有单体、组队和区。

4)、递进的PK机制,让人有行走在武林之感。当人物升到一定的等级后,开启全新的全服务器联盟玩法。这不以战力为依据,也不以跨服匹配为依据。可以有大佬带小弟起飞,也可以有田忌赛马式的月度全服联盟比赛,排兵布阵,以弱胜强。所以这个PK机制的递进是从个人,到区里的小帮派,到跨区,再到全服务器。


2、陈出不穷的活动:一款纯挂机类、粗糙画面的游戏能玩出惊喜。举个例子,夏日活动之迷宫玩法。全伙伴随机,血线保留,迷宫内需要考量怪物的特点,考量先后攻打顺序,获取宝箱,在随机商店中考量装备、伙伴的购买。结果就是每一局都是全新的一局,每一局打完后获取的分数也是千差玩别,每一天通过分数排名也会有显著的资源差异。
上述类似的活动,每隔一段时间会更新出新的玩法,可能是不一样的迷宫及怪物特点,也可能是别的玩法。

3、豹子头零充也有生存之道:每个区的人基数少,留下来的活人就几个,开区人数限定和的跨区匹配玩法上已经能看出端倪。

如果大佬走了,其他人的氪金差距都可以在短期内通过玩法弥补上来,并享受大佬待遇。
拿我自己举例子。我们区大佬充了4万,玩了一个月,走了。我在跨区单人,跨区PK以及限定活动上资源拿满(简称会玩),相当于一个月比正常多了5-6张月卡的资源。2个月的战力跨服打新区3周傍一玩家,然后亮V,暗爽。并且预计再过1个月,我可以追上我们区已弃坑傍一的战力。

如果大佬不走,区内部分任务奖励可以大幅前置。
有些非跨区的剧情/支线任务的奖励非常可观,并且其中部分可以组队过关,此时大佬的作用就体现出来了。
就因为这个设定,导致我有段时间甚至有些惆怅,一是惆怅大佬不在了,二是惆怅大佬在的时候充得不够多,充得不够猛...

相反,隔壁区的一个小弟很开心,因为他们区大佬充了40万,部分区内任务直接打通了,那些任务收菜的资源是我的好几倍。

4、补充一点,关于养成的讲究与成就感。
因为这是一个大佬无论怎么氪,属性都氪不满的游戏(1000万软妹币可能七七八八),而且大部分属性培养不可逆,因此如何培养,也是一个重要考量。

该游戏在养成上有两个维度,一个维度是单位资源增加的属性是递增还是递减,第二是资源的类别。第一个维度很好处理,但是结合第二个维度就需要仔细考量。
在攻击力的培养上,是选物伤、法伤还是双修;在控制属性与攻击力的培养上如何平衡;在攻击力与出手速度上怎么平衡,很多玩家有不同的选择。上述都是该游戏有意思的地方,也会形成极大的分化,并且其中很多的选择,大佬们都是各持己见,且逻辑链条完整,百花齐放。

三、最后说一下网易这家公司游戏业务的三个关键词:开发、推广、延长寿命我看了他们的年报,总体就是游戏业务在养着其他(亏钱)业务,游戏业务的营收和毛利率双增长,老款游戏的不断迭代创造出了新的业绩高点。在游戏业务上我总结有三个关键词,开发、推广、延长寿命。

在开发上,符合玩家的兴趣与偏好。“我们未来的成功不仅取决于我们现有网络游戏的受欢迎程度,还取决于我们开发新的高质量网络游戏和通过符合市场趋势的各种类型的游戏扩展我们的游戏组合并成功货币化的能力这样的游戏。”,“成功的新网络游戏的开发可能具有挑战性,需要高水平的创新, 深入了解中国的网络游戏行业和我们游戏发行的其他市场(包括不断发展的商业模式),及时预测和有效响应游戏玩家不断变化的兴趣和偏好的能力。”

推广上,考量单位玩家的创造的流水。
一款新游戏的推出与推广,可能会侵蚀现有游戏的份额,如果其的单位玩家的流水不高反而可能降低公司整体收入。推广手段,略。

寿命延长上,不断改进和及时更新。“通过更新,吸引现有游戏玩家、吸引新游戏玩家并提高玩家对此类游戏的整体忠诚度的新特性和功能。及时收集和分析来自我们在线社区的玩家行为数据和反馈,并利用这些信息有效地将功能整合到我们的更新和扩展包中,以提高我们的游戏玩法和游戏中出售的任何虚拟物品的多样性和吸引力。”

最后的最后,关于MH网页版8亿流水,其实是拍脑袋。
日开区80个,每个区氪金3万,日流水240万*360天=8.64亿。知道详情的可以指正错误,我会悄悄删掉这段。

注:以上关于氪金、开服数据来自于跨区匹配交流,跨区联盟交流,跨区比赛区服数据,大神论坛交流,Q群交流,二手号交易充值状态,微信小程序数据,与真实情况可能存在不小的偏差,仅供参考。

如果官方对此文感到不适,可以私信,我可以随时删除。

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