【遊話好說】《生化4重製版》:優秀體驗等於精彩玩法加深刻內容


3樓貓 發佈時間:2023-04-22 11:41:47 作者:遊話好說以理服人 Language

#遊話好說#        作者:廣州仔吳小昕


本期測評推薦搭配BGM:

Don't be afraid -- L'Arc~en~Ciel!


當我在20日的零點十四分將手從鍵盤和鼠標移開之後,我終於通關了《生化危機4重製版》,完整地體驗過一遍它的內容與劇情之後,我打心底裡由衷佩服三上真司和卡普空

 

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前者製作的《生化危機4》的原版內容,為今天的重製版築下了堅實的基礎之餘,也證明了生存恐怖類遊戲的玩法與體驗在今天仍不過時;而後者用RE引擎重製的內容,不僅沒有削減生存恐怖類遊戲的體驗質量,而且更結合了當下受眾的特點,為老遊戲精簡內容,增添新意。這也難怪,三上真司甚至專門在推特上定期記錄自己的《生化4重製》的遊戲進程,以表示自己對重製版的滿意與讚賞:

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除此之外,截止到20日為止,《生化4重製版》(以下簡稱《生4重製》)在Steam平臺上的評價,仍然是“好評如潮”。結合玩家群體的實打實掏錢以及三上真司的評價,我們不難看出,本次重製的質量與滿意度,是絕對讓人心服口服的。那麼本次我的評測,就主要集中在玩法體驗以及人物故事這兩方面。

 

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一、  立下業界標杆的“生存恐怖 + 動作射擊”的玩法體驗

 

不知道有多少玩家像我一樣,在玩《生4重製》之前,是玩過《惡靈附身》的?

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坦白說,玩《生4重製》的時候,特別是村莊地圖和醫院地圖,我又真切地感受到《惡靈附身》的那種緊張與恐怖——甚至在村莊地圖拆除詭雷的時候,我都好奇:你說這玩意兒拆了,我能不能像《惡靈附身》一樣回收材料呢?噢,不能啊,打擾了。

 


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說回正題,之所以會在這裡將《惡靈附身》和《生4重製》放在一起比較,原因是兩者的元祖設計者——三上真司在

“生存恐怖”(Survival Horror)的內涵定義上,為業界明晰地給出了自己的答案,且這個答案被一直廣為沿用:

 

“生存”在《惡靈附身》和三上真司負責的生化危機系列作品,幾乎沒有差別——活下去,是玩家要達到的目標,但是怎麼活下去,則是玩家需要考慮的事情。因而非常考驗玩家對於自己手裡資源的調配能力與策略,因此“生存”這一核心玩法,就理所當然地與資源調配結合在一起了——不只是藥草和彈藥的調配,物品欄格數也是需要玩家考量的範疇。

 

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《生4重製》中,製作組則比之前更加大膽,將玩家可用的空間進一步壓縮,把槍械配件也算作佔用空間的一部分——要知道,前兩部重製的生化危機中的槍械配件,只要你把它們和槍械組合上了,就不會佔用存放空間,到《生4重製》,製作組把先前原版的設計保留了下來:不管你有沒有安裝配件,這些配件都會佔用一定的手提箱空間。這就更加考驗玩家在資源管理方面,特別是資源取捨上的選擇。

 

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這是我在輔助難度下打到14章的時候,手提箱升級了兩次之後的容量

 

接下來談談“恐怖”。這個詞給人的直觀感受,往往是跟諸如惡鬼、血腥、殘忍等比較具體可觀可感的形象或場面結合起來——那是否意味著有了這些要素就讓人覺得恐怖呢?當然不是,因為這些要素都只是構成讓我們覺得某事某物某人恐怖的“充分不必要條件”,而“必要條件”或“必要但不充分條件”的要素是什麼——壓迫感。

 

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《生4重製》中,我個人認為最經典且最出彩的恐怖角色,分別是電鋸男(以及電鋸女)和再生者及劊子手貝爾杜戈,因為它們的壓迫感挺強的——在玩家初見的時候,他們就很符合“難打+難纏”的這個特點。


電鋸組,不論是大叔還是大媽,新玩家初見的時候,聽到那個電鋸刷刷作響的聲音,心臟瞬間提到了嗓子眼,果斷轉身逃跑——但它們出現的場景中,往往都是“列隊等候、熱烈迎客”的村民,自然你是不可能那麼容易就跑走的:跑了沒多遠,你就又能聽到那個令人毛骨悚然的電鋸聲,而且你想拿手槍把它打停下來,但是不打出個十多發子彈,它是不會那麼容易就出現硬直的,同時你周圍的村民餓虎一般,不停地向你撲來,所以你只能在越來越近的電鋸聲中,把“熱情好客”的村民一個一個地點掉,讓里昂殺出條血路,爭取多幾秒遠離那把緊追不捨的電鋸。

 

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再來是再生者。初見再生者,是在停電幽暗的醫院場景裡。本來幽暗的環境就不利於探索,而且場景中還有“電力不足”的限制,玩家需要在有限的空間內來回多次去調整供電,開啟不同樓層進行探索。

 

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但偏偏就在這個場景中,再生者,這個“不殺死體內的多個寄生蟲就不會徹底死亡”的敵人出現了,而且還“好事成雙”。除此之外,玩家在拿到“生物傳感器”之前,是無法完全擊敗它的,只能夠靠跟它躲貓貓或者把它暫時擊倒在地,為自己贏得生存的時間。

 

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還有一個就是劊子手“貝爾杜戈”—— 一個比再生者更難打更難纏的傢伙。

雖說這傢伙弱點是液氮冷凍,但難打就在於,這傢伙全身堅硬如鋼,刀槍不入,即便是冷凍之後,玩家對它的傷害也只是杯水車薪——我試過拿爆炸雷和高爆手雷炸它,但頂多就是把它炸回管道里,讓它暫時遠離,初見時很難有辦法把它徹底幹掉。而這玩意兒難纏就在於,它在研究所的管道里來去自如,玩家完全猜不到它會從哪裡出來偷襲,同時它的出招快速靈活,玩家稍有不慎,漏按QTE,就會被它擊倒在地,步步進逼——特別是在狹窄昏暗的通道中,遇上這樣刀槍不入、兇惡難纏的敵人,玩家確實很能真實地體驗到那種“被獵殺、命懸一線”的驚悚與緊張。

 

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另外,除去精英敵人“難打+難纏”的這個表現,還有一個表現壓迫感的方法,便是海量的敵人,這一點體現在《生4重製》的木屋守衛戰——潮水般的手拿斧頭、火把的村民凶神惡煞從四面八方湧來,威脅著要把玩家大卸八塊,而你此時手裡只有一把槍和為數不多的彈藥,那種敵我力量懸殊而對比出的無力感,我相信大多數玩家在第一次都能非常強烈地感受出來的。

 

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二、  精簡與細膩並存的故事表現與人物刻畫


經典之所以能被人傳頌至今,必然是有令人值得銘記的閃光。而在《生4重製》中,這個閃光便是故事表現與人物刻畫。而在《生4重製》中我認為最重要的兩點便是:生化危機受害者的群像令人動容的配角,這兩點相輔相成,加強了遊戲故事本身的悲劇效果。

 

我們不妨回想一下,在《生4重製》遊戲中和我們有過互動的一切角色(這裡的互動不只是友善談話的NPC,也包括和我們戰鬥的敵人),除去薩德勒這個權慾薰心、不知悔改的純血反派之外,其他和我們互動過的所有角色,其實幾乎都是這場生化危機的受害者——這不僅指他們肉體上所遭受到的寄生蟲傷害,也是指他們在遊戲中表現出來的複雜性格,以及從個人善惡面對立體現出來的豐滿形象:

 

即便是克勞薩——一個一心追求力量,為報復米帝政府而不惜接受寄生蟲改造,但最後敗在里昂手下,幡然悔悟,讓里昂結果自己,不讓悲劇蔓延的鐵血硬漢

 

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抑或是路易斯——一個曾經利慾薰心,以寄生蟲獲利,但最後良心發現,為逃出生天而幫助里昂進行自我贖罪,但最終慘死於克勞薩手下的安布雷拉研究員

 

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甚至哪怕是城主——一個自身心理脆弱,性格扭曲,誤入歧途而慘遭薩德勒利用的孩子(此處手動艾特美劇《血族》的熊孩子Zack),他們都不過是這場生化危機中受人擺佈利用的受害者而已:

 

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其中,路易斯的犧牲是最讓我動容的——這個西班牙男子在我們初見面的時候,有著我們對西班牙男人認知的一切刻板印象:散漫、隨意、不靠譜,但隨著遊戲進程的推進,他的良心發現以及在戰鬥中對玩家的幫助,都在漸漸讓我們改變對他的看法,大部分像我一樣初次接觸《生4重製》的玩家,應該都會希望路易斯能活下來,哪怕是活下來受制裁也好——然而生化危機的世界(或編劇)是殘忍的。路易斯的自我贖罪,最終無法靠對玩家的幫助來實現,只能靠他的犧牲來洗清他所犯下的罪過,但亦是他的犧牲,讓他的人格得以昇華,成為一個值得讓人記得的配角。

 

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說完細膩的部分,接下來簡單說說精簡的方面。

 

本次《生4重製》故事刻畫的精簡最直觀的體現,首先是過場動畫播片時長的縮減,其次是過場動畫的敘事更加集中在“里昂救千金”這個主要矛盾上,視角更多聚焦在以里昂為主人公的視角和方式上,進一步增強了玩家的沉浸式體驗。

 

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還有一點是,人物刻畫的精簡——卡普空對錶現人物的方式的取捨。人物的直觀形象交由畫面表現,而人物的性格則交由對話和遊戲中的文件進行側面刻畫,這種表現手法在感性和理性兩方面,在有限的遊戲內容中增強了玩家自身對人物的整體認識——比如城主,

猙獰兇惡、醜陋老態的形象,是玩家對城主的第一印象,但讀過管家留下的字條,我們不難發現,其實他也不過是個心智脆弱、遭人利用、無知頑劣的少年;

 

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再如里昂,開頭一臉的苦大仇深,但隨著玩家遊戲進程的推進,發現:原來這男的也不是無聊沉悶的肌肉男,也會調侃逗趣,不時來兩句諷刺冷幽默

 

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(這裡插一嘴:這次《生4重製》的中文配音質量是真的高,不僅是聲音塑造角色到位,而且文本質量也很高,很能還原出人物在當時環境的心態與形象——尤其是里昂罵的那些“媽的,我受夠了”“你們還有完沒完”,確實很能和畫面外的玩家引起共鳴


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當然,說起人物刻畫的精簡,“礙事梨”必須佔一席之地——畢竟,快二十年過去了,“礙事梨”長大了,成熟了,也變得懂事了很多(暗示,細品)

 

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(附一張我認為比較好看的Ashley Graham的cos作品,出自俄羅斯coser ulichan(Anastasia Galuzina),個人感覺比原版多了幾份甜美。Sir, this way: Ins: @_ulichan_)


三、  結  語

說了這麼多,結合《生4重製》的片尾彩蛋,我們不難看出,生化危機5應該也是會有重製版的,甚至這應該會是一件板上釘釘的事情了。只是,卡普空自己應該要清楚的一點是,重製雖好,但不要一味重製,因為要知道,玩家的情懷與熱情總是有限的,重製無可厚非,而且正因為有了重製,許多過往的老遊戲得以在新時代煥發出新的活力,也讓今天的玩家體會到老遊戲的魅力。但是,倘若一味吃老本,而不去開拓創新,始終是不利於自身的長遠發展的。

 

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我個人還是挺希望,卡普空能把生化危機6之前的正傳作品都重製出來,讓今天的玩家能夠完整地體驗正傳故事的背景與發展。(生化危機6重製的話,我個人感覺意義不大,畢竟生化6已經更加傾向動作射擊,減輕了很多生存恐怖方面的比重,而且距離我們今天接觸到的遊戲面貌差別不大)

 

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同時,希望卡普空能結合新世代的角色——諸如雪梨、傑克還有蘿絲,豐滿充實整個生化宇宙,畢竟,哪怕克里斯、里昂、吉爾、艾達王和克萊爾,他們再怎麼能打,都已經四五十歲的人了,也快退休了,也是時候讓年輕人發光發熱了,不是嗎?

 

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