#游话好说# 作者:广州仔吴小昕
本期测评推荐搭配BGM:
Don't be afraid -- L'Arc~en~Ciel!
当我在20日的零点十四分将手从键盘和鼠标移开之后,我终于通关了《生化危机4重制版》,完整地体验过一遍它的内容与剧情之后,我打心底里由衷佩服三上真司和卡普空:
前者制作的《生化危机4》的原版内容,为今天的重制版筑下了坚实的基础之余,也证明了生存恐怖类游戏的玩法与体验在今天仍不过时;而后者用RE引擎重制的内容,不仅没有削减生存恐怖类游戏的体验质量,而且更结合了当下受众的特点,为老游戏精简内容,增添新意。这也难怪,三上真司甚至专门在推特上定期记录自己的《生化4重制》的游戏进程,以表示自己对重制版的满意与赞赏:
除此之外,截止到20日为止,《生化4重制版》(以下简称《生4重制》)在Steam平台上的评价,仍然是“好评如潮”。结合玩家群体的实打实掏钱以及三上真司的评价,我们不难看出,本次重制的质量与满意度,是绝对让人心服口服的。那么本次我的评测,就主要集中在玩法体验以及人物故事这两方面。
一、 立下业界标杆的“生存恐怖 + 动作射击”的玩法体验
不知道有多少玩家像我一样,在玩《生4重制》之前,是玩过《恶灵附身》的?
坦白说,玩《生4重制》的时候,特别是村庄地图和医院地图,我又真切地感受到《恶灵附身》的那种紧张与恐怖——甚至在村庄地图拆除诡雷的时候,我都好奇:你说这玩意儿拆了,我能不能像《恶灵附身》一样回收材料呢?噢,不能啊,打扰了。
说回正题,之所以会在这里将《恶灵附身》和《生4重制》放在一起比较,原因是两者的元祖设计者——三上真司在
“生存”在《恶灵附身》和三上真司负责的生化危机系列作品,几乎没有差别——活下去,是玩家要达到的目标,但是怎么活下去,则是玩家需要考虑的事情。因而非常考验玩家对于自己手里资源的调配能力与策略,因此“生存”这一核心玩法,就理所当然地与资源调配结合在一起了——不只是药草和弹药的调配,物品栏格数也是需要玩家考量的范畴。
在《生4重制》中,制作组则比之前更加大胆,将玩家可用的空间进一步压缩,把枪械配件也算作占用空间的一部分——要知道,前两部重制的生化危机中的枪械配件,只要你把它们和枪械组合上了,就不会占用存放空间,到《生4重制》,制作组把先前原版的设计保留了下来:不管你有没有安装配件,这些配件都会占用一定的手提箱空间。这就更加考验玩家在资源管理方面,特别是资源取舍上的选择。
这是我在辅助难度下打到14章的时候,手提箱升级了两次之后的容量
接下来谈谈“恐怖”。这个词给人的直观感受,往往是跟诸如恶鬼、血腥、残忍等比较具体可观可感的形象或场面结合起来——那是否意味着有了这些要素就让人觉得恐怖呢?当然不是,因为这些要素都只是构成让我们觉得某事某物某人恐怖的“充分不必要条件”,而“必要条件”或“必要但不充分条件”的要素是什么——压迫感。
在《生4重制》中,我个人认为最经典且最出彩的恐怖角色,分别是电锯男(以及电锯女)和再生者及刽子手贝尔杜戈,因为它们的压迫感挺强的——在玩家初见的时候,他们就很符合“难打+难缠”的这个特点。
电锯组,不论是大叔还是大妈,新玩家初见的时候,听到那个电锯刷刷作响的声音,心脏瞬间提到了嗓子眼,果断转身逃跑——但它们出现的场景中,往往都是“列队等候、热烈迎客”的村民,自然你是不可能那么容易就跑走的:跑了没多远,你就又能听到那个令人毛骨悚然的电锯声,而且你想拿手枪把它打停下来,但是不打出个十多发子弹,它是不会那么容易就出现硬直的,同时你周围的村民饿虎一般,不停地向你扑来,所以你只能在越来越近的电锯声中,把“热情好客”的村民一个一个地点掉,让里昂杀出条血路,争取多几秒远离那把紧追不舍的电锯。
再来是再生者。初见再生者,是在停电幽暗的医院场景里。本来幽暗的环境就不利于探索,而且场景中还有“电力不足”的限制,玩家需要在有限的空间内来回多次去调整供电,开启不同楼层进行探索。
但偏偏就在这个场景中,再生者,这个“不杀死体内的多个寄生虫就不会彻底死亡”的敌人出现了,而且还“好事成双”。除此之外,玩家在拿到“生物传感器”之前,是无法完全击败它的,只能够靠跟它躲猫猫或者把它暂时击倒在地,为自己赢得生存的时间。
还有一个就是刽子手“贝尔杜戈”—— 一个比再生者更难打更难缠的家伙。
虽说这家伙弱点是液氮冷冻,但难打就在于,这家伙全身坚硬如钢,刀枪不入,即便是冷冻之后,玩家对它的伤害也只是杯水车薪——我试过拿爆炸雷和高爆手雷炸它,但顶多就是把它炸回管道里,让它暂时远离,初见时很难有办法把它彻底干掉。而这玩意儿难缠就在于,它在研究所的管道里来去自如,玩家完全猜不到它会从哪里出来偷袭,同时它的出招快速灵活,玩家稍有不慎,漏按QTE,就会被它击倒在地,步步进逼——特别是在狭窄昏暗的通道中,遇上这样刀枪不入、凶恶难缠的敌人,玩家确实很能真实地体验到那种“被猎杀、命悬一线”的惊悚与紧张。
另外,除去精英敌人“难打+难缠”的这个表现,还有一个表现压迫感的方法,便是海量的敌人,这一点体现在《生4重制》的木屋守卫战——潮水般的手拿斧头、火把的村民凶神恶煞从四面八方涌来,威胁着要把玩家大卸八块,而你此时手里只有一把枪和为数不多的弹药,那种敌我力量悬殊而对比出的无力感,我相信大多数玩家在第一次都能非常强烈地感受出来的。
二、 精简与细腻并存的故事表现与人物刻画
经典之所以能被人传颂至今,必然是有令人值得铭记的闪光。而在《生4重制》中,这个闪光便是故事表现与人物刻画。而在《生4重制》中我认为最重要的两点便是:生化危机受害者的群像与令人动容的配角,这两点相辅相成,加强了游戏故事本身的悲剧效果。
我们不妨回想一下,在《生4重制》游戏中和我们有过互动的一切角色(这里的互动不只是友善谈话的NPC,也包括和我们战斗的敌人),除去萨德勒这个权欲熏心、不知悔改的纯血反派之外,其他和我们互动过的所有角色,其实几乎都是这场生化危机的受害者——这不仅指他们肉体上所遭受到的寄生虫伤害,也是指他们在游戏中表现出来的复杂性格,以及从个人善恶面对立体现出来的丰满形象:
即便是克劳萨——一个一心追求力量,为报复米帝政府而不惜接受寄生虫改造,但最后败在里昂手下,幡然悔悟,让里昂结果自己,不让悲剧蔓延的铁血硬汉:
抑或是路易斯——一个曾经利欲熏心,以寄生虫获利,但最后良心发现,为逃出生天而帮助里昂进行自我赎罪,但最终惨死于克劳萨手下的安布雷拉研究员:
甚至哪怕是城主——一个自身心理脆弱,性格扭曲,误入歧途而惨遭萨德勒利用的孩子(此处手动艾特美剧《血族》的熊孩子Zack),他们都不过是这场生化危机中受人摆布利用的受害者而已:
其中,路易斯的牺牲是最让我动容的——这个西班牙男子在我们初见面的时候,有着我们对西班牙男人认知的一切刻板印象:散漫、随意、不靠谱,但随着游戏进程的推进,他的良心发现以及在战斗中对玩家的帮助,都在渐渐让我们改变对他的看法,大部分像我一样初次接触《生4重制》的玩家,应该都会希望路易斯能活下来,哪怕是活下来受制裁也好——然而生化危机的世界(或编剧)是残忍的。路易斯的自我赎罪,最终无法靠对玩家的帮助来实现,只能靠他的牺牲来洗清他所犯下的罪过,但亦是他的牺牲,让他的人格得以升华,成为一个值得让人记得的配角。
说完细腻的部分,接下来简单说说精简的方面。
本次《生4重制》故事刻画的精简最直观的体现,首先是过场动画播片时长的缩减,其次是过场动画的叙事更加集中在“里昂救千金”这个主要矛盾上,视角更多聚焦在以里昂为主人公的视角和方式上,进一步增强了玩家的沉浸式体验。
还有一点是,人物刻画的精简——卡普空对表现人物的方式的取舍。人物的直观形象交由画面表现,而人物的性格则交由对话和游戏中的文件进行侧面刻画,这种表现手法在感性和理性两方面,在有限的游戏内容中增强了玩家自身对人物的整体认识——比如城主,
再如里昂,开头一脸的苦大仇深,但随着玩家游戏进程的推进,发现:原来这男的也不是无聊沉闷的肌肉男,也会调侃逗趣,不时来两句讽刺冷幽默。
(这里插一嘴:这次《生4重制》的中文配音质量是真的高,不仅是声音塑造角色到位,而且文本质量也很高,很能还原出人物在当时环境的心态与形象——尤其是里昂骂的那些“妈的,我受够了”“你们还有完没完”,确实很能和画面外的玩家引起共鸣)
当然,说起人物刻画的精简,“碍事梨”必须占一席之地——毕竟,快二十年过去了,“碍事梨”长大了,成熟了,也变得懂事了很多(暗示,细品):
(附一张我认为比较好看的Ashley Graham的cos作品,出自俄罗斯coser ulichan(Anastasia Galuzina),个人感觉比原版多了几份甜美。Sir, this way: Ins: @_ulichan_)
三、 结 语
说了这么多,结合《生4重制》的片尾彩蛋,我们不难看出,生化危机5应该也是会有重制版的,甚至这应该会是一件板上钉钉的事情了。只是,卡普空自己应该要清楚的一点是,重制虽好,但不要一味重制,因为要知道,玩家的情怀与热情总是有限的,重制无可厚非,而且正因为有了重制,许多过往的老游戏得以在新时代焕发出新的活力,也让今天的玩家体会到老游戏的魅力。但是,倘若一味吃老本,而不去开拓创新,始终是不利于自身的长远发展的。
我个人还是挺希望,卡普空能把生化危机6之前的正传作品都重制出来,让今天的玩家能够完整地体验正传故事的背景与发展。(生化危机6重制的话,我个人感觉意义不大,毕竟生化6已经更加倾向动作射击,减轻了很多生存恐怖方面的比重,而且距离我们今天接触到的游戏面貌差别不大)
同时,希望卡普空能结合新世代的角色——诸如雪梨、杰克还有萝丝,丰满充实整个生化宇宙,毕竟,哪怕克里斯、里昂、吉尔、艾达王和克莱尔,他们再怎么能打,都已经四五十岁的人了,也快退休了,也是时候让年轻人发光发热了,不是吗?
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