前言:
今天知乎上看到了一个老问题“已经有很多游戏有了盾反,枪反等机制,只狼和他们有什么不同?或者说,制作组选择拼刀作为动作核心要素有什么涵义吗?”于是有了这篇文章……写的比较即兴。
只狼的拼刀机制和大多数游戏都有的盾反以及《血源》的枪反,自然有着很大的不同。盾反以及枪反,都有着明确的,指定的,唯一的结果。
如果成功,敌人会陷入僵直(也有法环这种需要盾反多次才僵直的)。如果失败,主角将承受巨大的伤害、或体力损失。所以,盾反的玩法,是抓住敌人招式中的可弹开时机。抓住了就成功,没抓住就失败。
有的朋友可能就会问了,难道只狼不是这样吗?
只狼表面上来看,是这样的,但只要稍微分析一下,就能发现,拼刀是个完全重建了对战系统,十分独特的机制。
根据攻击方式而变化的结果
首先,拼刀这个过程是连续的,比起抓取对手的可反击关键点,拼刀需要持续与对手进行招式的对抗,收益是渐渐堆叠起来的。
第二,也是最为关键的一点,即使是对敌方招式进行了“完美弹反”,你收到的结果与反馈,也不像盾反、枪反那样确定。而是跟据对手的“招式”,产生不同的动画反馈。
例如三年前义父 枭的部分招式威力奇大无比,即便完美弹反,最后得到的结果,也是自身长时间的僵直,在与其对抗时,就难免陷入被动。
这时,如果通过侧身位移避开这招劈砍,便可利用他出招后尚未收招这段时间,对其进行反击。
再比如永真的十字斩,她的打击范围又广,出剑之后速度又极快。比起弹开她的“苇名十字斩”,趁她收刀入鞘时对她进行攻击,打断她的出手,明显是更好的应对方案。
当然,如果你已经对整个游戏系统驾轻就熟,那么刻意无视掉永真出招前的缺陷,选择硬接下这一招剑法,便也显得颇有大师风范了。
从以上两个例子,我们不难得出一个阶段性结论:拼刀这个机制,由于结果并非唯一,所以要“见招拆招”,选用你认为最合适的、你最习惯的方式对抗手段去抗衡对手,这便构成了一种特殊的博弈感。也是《只狼》这款游戏,在颇多的游戏玩家心中,十分像“心目中的武侠”的原因之一。
而生命值与架势条机制除了构建了“基础玩法”外,这个“基础玩法”也可以通过不同的机制与呈现效果,将每个登场的Boss特点多方面的呈现出来。
即拼刀系统:一来提供了“独特的玩法”,而这“独特的玩法”又构建出了个性鲜明,武艺高强的角色。对这方面感兴趣的,可以看看我曾经写的“以武观人”这篇文,这篇文主要介绍的是流派招式。
以武观人
本篇文主要来讲讲拼刀方面的问题。
你是否记得用刀完美弹反山贼的斧头,和苇名七本枪的某一招攻击时,这两个角色会因为自身武器的重量,导致踉跄硬直?
又是否记得面对孤影众的飞起一脚,在被格挡后他借力轻盈后跃,避免狼趁势反击?
也正因为在格挡时,狼与敌人那丰富的拼刀动画,使得《只狼》中的敌人形象都十分鲜活。但这也同时产生了一个无法规避的问题。就是这款游戏注定不可能做出大量的Boss和敌人,注定只能是一款流程短,敌人类型相对固定的作品。
后续《艾尔登法环》那样量大管饱的游戏,虽然游戏品质相当优秀,但就极难再找到任何一个堪比《只狼》中设计水准的Boss了。(这主要也和玩法限制有关,但游戏中的敌人也的确存在大量的动作重复问题,譬如:Boss人手一个的大风车技能)
不对称设计
回到拼刀系统,我来简单陈述一下我的观点,即“拼刀系统”是如何表现角色的。
首先拼刀系统是个不对称的系统,只适用于人机对战,不适用于人与人的对战。
敌我不同之处具体表现在:
1,敌人在格挡狼的攻击时,狼不会增加架势条。但狼完美弹反敌人的攻击时,敌人会增加架势条。
2,敌人架势条满,必定跪地,狼对其可以处决。狼架势条满,只要仍然是完美弹反,架势条就不会崩。即使崩了,也可以翻滚,重置架势条。基本也没有多少敌人能处决狼。
3,忍杀系统的存在,使得狼在与Boss、精英怪对战时,都是打满对手的架势条,然后处决(不处决血量空了也没用,可能是为了让玩家必须看专属处决动画才这样设计的),打普通小兵时,则是打空血量、忍杀皆可击杀。而敌人想要击杀狼,只要打光狼的血量即可,而且敌人的攻击力明显比狼高许多。
以上三点,除了为了“游戏性”的平衡设置外,也将“忍者的能力”悄然融入到游戏之中。即狼的“忍杀能力”,与忍者呼吸,调理“自身架势”的能力。
幻影之蝶的忍者呼吸——拼刀老师
“忍者呼吸”这种独特的忍者能力,在狼的老师幻影之蝶身上体现的极为明显。这是理论上,第一位狼需要正面交手的Boss。在遇到蝴蝶夫人前,狼可以使用鞭炮、油、喷火筒等一系列卑劣手段,击败各种精英怪、甚至鬼形部。
甚至可以通过绕圈乱跑,单纯消耗敌人血量,最后达到终结敌人的目的。
但在与蝴蝶夫人交手时,空间是密闭的,且她拥有投掷飞镖的进攻手段,迫使你只能与其正面交锋。
而在真正与她交手时,你会发现,她的防御也基本密不透风,即便飞上半空“弱镖”状态的她,一样可以轻松打掉你尚未升级的手里剑(螺旋手里剑可击落)。你很难特别块地对其血量造成实质性伤害,而且,好不容易积累起来的“架势条”,只要短暂脱战一会儿,便会立马快速恢复(比弦一郎要快)。
经过多次被称作“不过是一条小狗罢了”之后,终于确定了作战方针。勇敢拼刀,上前压制,只有直面蝴蝶夫人的攻击,并在其喘息时果断进击,才能将其架势条打满。随着她血量的降低,其架势条的恢复速度也明显减慢了。
但蝴蝶夫人竟然玩了一招血量欺诈,你与之对战的竟然是她的分身。
在第二管血的对决时,本应该与第一阶段也没什么不同。但她却召唤出了幻影,回收了先前武士口中“幻影”的伏笔。同时,在你与幻影疲于奔命的交战时,你好不容易快打满的架势条,也急速恢复了。
这正是新手为什么会觉得“幻影之蝶”难,又称之为“拼刀老师”的原因。
你看,同样是一管“架势条”,通过脱战时间长短,恢复速度的变化,便将“狼这一脉的忍者共性”表现出来了。
狮子猿一阶段——血量型Boss
我们再来看另一个截然相反的例子,狮子猿的第一阶段。这个巨大的不死野兽,高手自然可以通过纯弹反的方式将其忍杀。但大多数时候,只要一个小小的失误,就会导致它的架势条迅速恢复。
对于大多数玩家来说,狮子猿是典型的“血量Boss”。它架势条恢复快速的原因,是其本身极大的体型,狼的攻击手段,很难使其直接“架势崩溃”。
但它的缺陷就是,因为体型太过庞大,又遵从野兽的本心,所以防御基本依靠的是自身的皮糙肉厚。当血量越来越低时,它自己就会“很快就站不住了”。
当然,如果你想深究庞大的狮子猿,二阶段为什么会变成“架势条型Boss”。这里其实还有个有趣的“小彩蛋”,二阶段持刀的狮子猿由于头已被切断,实际操纵它的是隐藏在脖子内的蜈蚣。
我们使用枪,就可以趁狮子猿倒地时将其拉出,并且大幅度增长狮子猿的架势条。
这也说明,我们实际上完美格挡狮子猿造成的架势条增长,可能是由于它体内的蜈蚣禁不起“震动”导致的。这也是拼刀机制的通用表达,与敌人身体构造改变前后结合的体现了。
危字攻击
既然提起了拼刀系统,又怎么能不提危字攻击呢?
这个“危”字,无论在音效表现、文字表达,还是实际操作中。都是一个极为成功的设计。放下它衍生的梗不谈,回归于游戏本身,来讲讲这个设计。
一方面,它承载了“QTE”的提示效果,但又并不像QTE那般死板,你并非只有一种方式来应对“危”字攻击。另一方面,“危”字的出现,也使得破解了“危”的玩家,产生一种爽感。同时避免了对战时单纯“拼刀”的单调体验。
通常“危”字攻击意味着“不可防御”(完美弹反和防御不是一个概念)的攻击。一般来说,分为突刺,下段,投技三种(弦一郎与永真,便都掌握了全部这三种“危”字攻击手段。)。当出现“危”字时,颇有一种敌人将要施展大招的紧迫感。
而通过踩头、识破等手段破解对手的“危”字攻击,自然就产生了一种“技高一筹”的爽快感。
同时,“危”字的出现,也是狼的独有能力,譬如狼使用突刺去进攻敌人时,狼的头上就不会冒出“危”字。这是一种类似“蜘蛛感应”的属于“狼”的特殊能力,可能源于忍者对于危险的感知。
除去以上三种危字攻击,当出现即将造成大量伤害的不可防御技能时,也会出现“危”字提示。
譬如狮子猿的“接头血吼”,破戒僧的“佛袖喷虫”,弦一郎的“巴之雷”,义父的“火焰鸟”皆是这种危字攻击。
狼无法感应的“危”字攻击
那么,有没有什么狼“无法感应”到的危字攻击呢?
众所周知,一个系统建立起来,便是为了塑造特例,将其打破的,就像《Sifu》中的扬,你无法使用绝技击攻击“毫无弱点”的他一样。
在《只狼》中,这个高手便是苇名一心。老年的苇名一心,虽然在诸多玩家口中,并不如“壮年全盛时期”的苇名一心,但是只要仔细拆解一下招式,你便会发现,在近乎相同的“招式”中,老年一心拥有许多壮年都不曾有的杀招(当然,老生常谈的壮年一心也有老年记忆的问题,我这里给不出答案,游戏设计上,两者的确有明显的差异性)。老年一心的缺陷,唯有“韧性”不高,容易被打出硬直这一点。
杀招一:在与老年一心拉开一定距离后,他偶尔会摆出一字斩的架势。当你接近他时,会被他突然挥下的刀刃劈倒(不可防御)。
杀招二:而在老年一心的二阶段,在濒临死亡,利用脚下火焰与自身剑气衍生的火焰剑气,也全部是不可防御的招式。但无论是上挑掀起火焰,还是一字斩后接大横扫火焰,在这些足已致命的招式释放时,也全部并没有引起狼的“危”字提示。
除此之外,他拥有格挡之外的“闪避回砍”能力,亦拥有一字斩·二连发动时,若第一刀未被完美弹开,第二刀必中的能力。
壮年苇名一心的“剑气”与“龙闪”系列,同样也是仅可通过“完美防御”才能招架住的招式。但狼也无法察觉到这些杀招的危险,只能通过“经验”去对抗这些早已超出常理的招式。
也就是说,苇名一心的许多招式,已经超出了狼的“理解范畴”,令其甚至感受不到危险的存在。
而授予狼“识破”的枭,在天守阁与狼对战时则更为老辣,为了避免自己下段、突刺等能力被义子利用,枭应该是唯一一个对战Boss中,不会使用“危”字攻击的敌人。
到了对阵三年前的义父 枭时,他的危字攻击,便都是尽量掩蔽自身的弱点。譬如隐藏在鞭炮尘烟之后的“巨型忍者突刺”,跟随着跑动的下段斩等等。
一心与枭架势条的特点
回归到架势条与生命值来说,三年前义父与苇名一心也是各有特点。
苇名一心的防御非常完备,你很难在前两阶段,切实伤到他的“血量”,几乎都是依靠连续拼刀,将其架势条打崩才能击杀他。而作为苇名流的祖师爷,他的突刺、下段等危字攻击,出手速度要比永真、弦一郎等角色快很多。
虽然他的回复架势条速度要明显慢于枭,但最为致命的点在于,一旦脱战,或其将狼击杀。你几乎都需要“重新累计架势条”,因为苇名一心的血量本身是偏满的,所以其增长速度也不会比一开始对战时快多少。
一次拼刀失败,便需要真正的“从头来过”。
这也是为什么,能压制住苇名一心的话,战斗会看起来“非常简单”。但一旦稍有犹豫,就会惨遭败北的原因。
而三年前的枭,特点则是狮子猿与蝴蝶夫人的结合体。在他大幅度跑动进攻时,由于皮糙肉厚,你的攻击对他的血量伤害不多,造成的“架势条”增长,也会因为“忍者呼吸”的存在极快地恢复。
只有不断利用他大开大合招式的些许漏洞,趁机削减其生命值到一定程度后,才能切实累计起他的架势条,并将其忍杀。
而枭的作战特点,则是同样会施展“忍杀”与“识破”,毕竟这些都是他传授予狼的技能。
结语:
只狼这款游戏,虽然看起来,玩起来都仿佛蛮简单的。但许多点细细研究起来都颇为有趣。同样一个敌人,当从不同的切入点去看,总能看出许多新的东西。
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