疊甲部分:因為並非科普向文,本文只談我認為降低體驗的缺點,如果在後面流程中相關問題並不明顯,或部分問題僅由於作者操作不足,可以指出,如果你對,那麼你對。
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1.重擊的可玩性有不足
由於蓄力並非重擊的一種派生,而直接就是重擊本身,所以無論在什麼姿勢點按都有一個蓄力動作,哪怕在滿棍勢的情況下,再加上前期打出滿勢的重擊是非常重要的攻擊手段,導致攢勢獎勵被沒有理論上那麼高:在完美閃避/近身戰後打出滿勢一擊依然有一定風險。
此外破棍式派生的設計沒有做的很好。以攻代守反擊是非常有意思的設計,但是相關的動作和技能範圍設定導致你很容易看見主角後撤一步然後空棍,即使命中,再接重擊派生所需要的前搖也比較大,(有人提醒我如果前面成功化解那麼會很絲滑,但這依然也)無法作為一個非常好用的輸出手段。
這兩個放在一起是因為,只是兩個不同的派生,但是打出的方式有一定相同之處,這也導致我無法用輕擊攢滿棍勢,此時恰好使BOSS倒地而我可以立即接上滿棍勢的重劈來進行收尾輸出。
2.地圖設計上
略顯空曠,並且沒有較明顯的“地圖邊緣”概念,如果可以獲得一個道具在地圖邊緣增加可探索範圍的可視性(我個人叫他大聖的庇護或者禁制)會好些。
沒有方位顯示,甚至小地圖,確實增加了沉浸感,但是在初到黃風嶺時,在去第一個土地廟的路上可以發現大於等於三條(我不知道有沒有更多)可以去探索的方向,這對於一個箱庭遊戲的前期地圖來說確實有些過了。
3.其他一些
主角的受擊設置不夠,有些時候看起來還蠻精神的但其實已經被打到做不出操作了(前期我一度以為是手柄的延遲問題,戲稱因為用的xbox手柄,所以和xbox用戶一樣要輪到ps和pc用戶之後才能輪到我響應)這一點還需要改進。
怪堆,也是在初入黃風嶺第一個土地廟後,我發現弩手是出奇的多,走到哪了都是兩條弩線起步,甚至有過我需要頂著4個弩手的仇恨去打其他怪,因為弩手都在高處,追上去之後由於初入地圖直接迷路的情況也有出現。再加上因為遊戲進程怪物的數值也有提升(火刀鼠怪,40攻擊兩層棍勢只能打五分之一左右的血)直接導致我暫時放棄了遊戲選擇休息。
以及可能是一個bug,弩箭可以穿越一部分屋簷。