过了第一章,谈谈感想


3楼猫 发布时间:2024-08-22 04:24:43 作者:拉尼亚凯亚 Language

叠甲部分:因为并非科普向文,本文只谈我认为降低体验的缺点,如果在后面流程中相关问题并不明显,或部分问题仅由于作者操作不足,可以指出,如果你对,那么你对。


切割线


1.重击的可玩性有不足

由于蓄力并非重击的一种派生,而直接就是重击本身,所以无论在什么姿势点按都有一个蓄力动作,哪怕在满棍势的情况下,再加上前期打出满势的重击是非常重要的攻击手段,导致攒势奖励被没有理论上那么高:在完美闪避/近身战后打出满势一击依然有一定风险。

此外破棍式派生的设计没有做的很好。以攻代守反击是非常有意思的设计,但是相关的动作和技能范围设定导致你很容易看见主角后撤一步然后空棍,即使命中,再接重击派生所需要的前摇也比较大,(有人提醒我如果前面成功化解那么会很丝滑,但这依然也)无法作为一个非常好用的输出手段。

这两个放在一起是因为,只是两个不同的派生,但是打出的方式有一定相同之处,这也导致我无法用轻击攒满棍势,此时恰好使BOSS倒地而我可以立即接上满棍势的重劈来进行收尾输出。


2.地图设计上

略显空旷,并且没有较明显的“地图边缘”概念,如果可以获得一个道具在地图边缘增加可探索范围的可视性(我个人叫他大圣的庇护或者禁制)会好些。

没有方位显示,甚至小地图,确实增加了沉浸感,但是在初到黄风岭时,在去第一个土地庙的路上可以发现大于等于三条(我不知道有没有更多)可以去探索的方向,这对于一个箱庭游戏的前期地图来说确实有些过了。


3.其他一些

主角的受击设置不够,有些时候看起来还蛮精神的但其实已经被打到做不出操作了(前期我一度以为是手柄的延迟问题,戏称因为用的xbox手柄,所以和xbox用户一样要轮到ps和pc用户之后才能轮到我响应)这一点还需要改进。

怪堆,也是在初入黄风岭第一个土地庙后,我发现弩手是出奇的多,走到哪了都是两条弩线起步,甚至有过我需要顶着4个弩手的仇恨去打其他怪,因为弩手都在高处,追上去之后由于初入地图直接迷路的情况也有出现。再加上因为游戏进程怪物的数值也有提升(火刀鼠怪,40攻击两层棍势只能打五分之一左右的血)直接导致我暂时放弃了游戏选择休息。

以及可能是一个bug,弩箭可以穿越一部分屋檐。


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