走出了舒適區,打了場翻身仗——聊聊《真・三國無雙 起源》


3樓貓 發佈時間:2025-01-28 00:32:30 作者:遊戲鹹談 Language

當初《真・三國無雙 起源》剛公佈消息的時候,本鹹魚是很不理解的——《真・三國無雙》這個系列都這麼多年了,這個經典IP甚至可以說是很多人的童年回憶,怎麼最新的一部反而叫“起源”呢?

既然叫“起源”,那肯定是有講究的。

而在親身遊玩之後,本鹹魚也明白了這其中的緣由——《真・三國無雙 起源》是光榮特庫摩走出舒適區的一部作品,它的成功將對《真・三國無雙》系列後續作品產生深遠影響,甚至能看作是這個經典IP的重啟之作,以“起源”冠名確實恰如其分。

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一、前言:是時候做出改變了

在《真・三國無雙 起源》之前,從PS2時代一路走來的《真・三國無雙》系列在PC平臺也保留了本體+猛將傳的傳統。猛將傳其實就相當於本體的資料片,擴展了大量武將方面的內容,並且和本體一樣,新增的劇情、玩法、系統等都是以武將作為載體。後來又有了“帝國”的版本,則是在本體基礎上增加了類似《三國志》系列的戰略玩法,同時捨棄了劇情。

這樣的開發思路與銷售策略持續了很多年。2018年的《真・三國無雙8》首次嘗試開放世界但以遺憾收場,以至於《真・三國無雙8 帝國》也未能挽回太多口碑。以武將為載體的設計思路,似乎走到了瓶頸,玩家們也對《真・三國無雙》這個系列開始產生懷疑。

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是繼續路徑依賴待在舒適區,還是大膽地變革創新,這是個非常關鍵的抉擇。

或許,以武將作為遊玩內容載體的設計思路,已經讓玩家審美疲勞,真的得改一改了?

二、昔有“萊莎肉腿”,今有“三國魅魔”。受歡迎的主角,火出圈的梗

《真・三國無雙》系列以武將作為核心,玩家本質上是在“玩武將”,獲得樂趣的過程類似於玩格鬥遊戲:有的玩家在自己喜歡的角色操作上登峰造極,享受成就感;有的玩家則追求所有角色像集郵一樣全部涉獵,獲得滿足感;也有二者兼得的。但不論如何,玩家始終是以他者的身份,是一個操縱角色的人,而不是以第一人稱的身份進入三國亂世。

但《真・三國無雙 起源》卻徹底打破了成規,原創主角的加入徹底改變了這一切。

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這是《真・三國無雙》系列首次讓玩家以第一人稱的身份“扮演自己”,而不是像一個“峽谷召喚師”那樣去“操縱武將”,這個代入感明顯就不一樣了。這也勢必導致敘事的手法的改變。

在《真・三國無雙 起源》中,玩家可以給主角起名字,但在劇情中他有屬於自己的代號“紫鸞”,他來自一個神秘組織“太平之要”,以匡扶天道為職責……這是一個完整的故事,玩家扮演主角踏上替天行道的征途,從一開始的失憶到明白自己的使命再到為使命而戰,這種代入感不是該系列之前武將列傳式的劇情所能比擬的。

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雖然玩家只能扮演主角一人,但主角可以和眾多武將的互動並不少。互動主要分兩種形式,一種是基於劇情,一種是基於玩法。前者主要以劇情中的對話來實現,或許是因為男主角面貌清秀又武力值爆棚的,武將們不論男女都會對主角頗有好感,被玩家們稱為“三國魅魔”,還產生了不少MEME圖。

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這讓我想起同屬光榮特庫摩的另一個經典形象萊莎和她那出圈的“肉腿”。當一個角色變成玩家們喜愛的梗,毫無疑問證明了這個角色的人設和塑造獲得了玩家們的認可,這是對一個角色很高的評價。

三、只能扮演主角,但戰鬥玩法和體驗卻依舊豐富

之前提到主角可以和眾多武將的互動有兩種形式,說完了基於劇情的那種,現在就要談談玩法方面的。其實你可以這樣理解——主角其實是“一人成團”,看似是一個人,但主角所提供的戰鬥玩法和體驗是堪比一群武將的。

其一是在某些關卡可以和同陣營的其他武將共同出戰。玩家在第二章的第一個戰役,就可以首次正式體驗這一玩法,此戰是和關二爺共同出戰。在戰鬥中,當換人的能量槽滿了之後就可以將主角切換為共同作戰的關二爺,此時玩家就可以體驗到青龍偃月刀強大的範圍殺傷能力,以及關二爺開無雙之後極為炸裂的輸出能力。這種共戰機制可以說極大彌補了玩家只能扮演主角的侷限性,玩家們擔心自己只能玩主角不能玩武將的問題得到了解決。

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其二是豐富的武器系統。這個系統可以說是本作的核心內容之一,共有10種武器可以解鎖使用。每一種武器都有鮮明的特色,實際上當主角使用不同種類的武器時,就相當於你在玩不同的武將了。因為這10種武器之間的區分度非常大,比如默認解鎖的武器是劍,這個武器上手簡單,速度快,招式靈活,很容易打出滯空,但攻擊距離短;而之後解鎖的槍則在攻擊距離方面有很大提升,但用起來有種厚重感、上手門檻明顯要更高,更適合蓄力之後的重擊。之後解鎖的武器就更有操作性了,比如能打出華麗操作的飛圈。

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每種武器都有對應的一套武義,加上武器本身的招式,這就形成了一套以武器為核心的技能體系,相當於一種武器就是一個武將,玩家在戰前準備階段可以進行相關的配置,不同的配置自然就相當於不同戰鬥風格的流派,所帶來的戰鬥體驗也就不一樣。

在本作中還有戰功的概念,玩家通過主線和支線的戰鬥可以獲得戰功點數,用於解鎖一個名為“技能”的系統。這個系統雖然名為“技能”,本質上是個天賦樹系統,在這裡通過加點解鎖的大部分都是被動的屬性提升,比如增加體力、提升攻擊力這種。這個天賦樹系統可以通過肝來實現全部點亮,但對於只想儘快過完主線的玩家們來說,就需要有選擇性地點亮,可以根據自己喜好的武器和流派來做決定。

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四、無雙割草的爽快感依舊,但若想挑戰高難度也完全可以

既然是《真・三國無雙》系列的最新作,那麼老傳統肯定不能丟,那就是無雙割草的爽快感,如果不能將敵方雜兵如草芥般橫掃,那還能叫“無雙”嗎?在《真・三國無雙 起源》中,想要體驗這種解壓體驗的玩家可以在選最低難度,這個難度下的大部分主線和絕大部分支線都能在壓力不大的情況下取勝,實在不行就充分利用手頭的資源比如金幣、輝石等培養一下主角,這個後面再講。

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低難度下的敵方小兵非常容易對付,通過收割小兵來為主角積累施展無雙亂舞的能量吧,當在一場戰鬥中擊殺敵人達到1000人時,巨大的“一騎當千”特效簡直不要太爽。戰場中的路人臉敵將,比如名字叫“XX軍猛將”“XX軍智將”的這種,屬於精英怪裡比較弱的,我們擊殺他們來獲得加血道具。之後才是有名有姓的歷史武將,以及本關BOSS,這兩類就屬於有一定難度的了。

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這款遊戲你如果想要挑戰自己的操作水平,可以選中等難度或者高難度,這樣在對陣有名有姓的敵將時就可以感受到操作的快感了。充分利用自己武器的四個武藝來和敵將周旋,以及一些戰術動作,比如閃避、看破(完美閃避時觸發)、防禦、彈反(完美防禦時觸發)等。成功看破敵人能觸發子彈時間,成功彈反能使敵人短暫硬直,都是極為有效的反制手段。

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敵人的攻擊分為幾個等級,普攻沒啥太大威脅,你可以選擇閃避,也可以用重擊打斷,也可以使用彈反、看破等進行應對。當敵人周遭發出黃光,那就只能使用帶有“發勁”的武藝進行打斷了。還有一種最厲害的招式,敵人在使出來之後呈現紅色,這時候就別想太多了,只能閃避,惹不起我們躲得起。

在BOSS戰的時候,這種需要我們靈活應對的場面就非常有操作感,尤其是利用正確的反制手段來破壞敵人的攻勢,同時讓己方有機會打出更多輸出,這種防守反擊的戰鬥體驗還真有點“魂”味兒,尤其是在高難度下。當然,手殘玩家完全不用擔心自己爽不到,因為簡單難度下各種判定都是非常寬鬆的。

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需要注意的是,除了戰鬥操作上的策略,戰場形勢也需要我們時刻注意。很多關卡會有“XX武將敗退”的失敗條件,我們作為主角就必須做好保護這個武將的準備,否則他若是被擊潰,這個關卡就直接宣告失敗。有時候需要我們救援的武將不止一個,而且位置還擱得比較遠,這時候就需要我們擔負起“救火隊長”的重任了,有時候還是很考驗玩家的地圖熟悉程度的。

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當然,與此相對的,如果我們能將敵方主將斬落馬下,那麼也是能對敵方造成極大傷害的——士氣這一設定的存在,讓“萬軍中取上將首級”確實是一種快速擊潰敵軍的有效手段。由此所帶來的戰場真實感,確實有古代戰爭的感覺了。

五、還是擔心爽不到?別急,還有局外養成系統,付出總會有回報

可能會有小夥伴心裡頭會犯嘀咕——操作上限提高了之後雖然會讓戰鬥玩法更加耐玩而非無腦割草,但如果我實在是渣操作,打不過BOSS爽不到咋辦?別擔心,戰場之外的養成系統會出手。

首先是銅幣這一資源。玩家在《真・三國無雙 起源》的大地圖中可以四處活動,當發現商人之後可以花費銅幣購買武器裝備,購置數值更高的武器,這是最簡單直接的提升方法。

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除此之外,我們還可以在大地圖中尋找輝石,我們可以從中獲得玉石。玉石相當於一種裝備,可以佩戴在主角身上獲得相應的能力提升,在戰鬥中發揮作用。比如有一種玉石有吸血效果,消滅一定數量的敵人之後就能恢復一定血量,如果我們下一關很關鍵並且流程比較長,就可以選這個帶上,解決回血資源不足的問題。主角的能力“靈鳥之眼”不僅能在戰場上讓我們快速找到目標,在生成寶石的時候也能幫上忙。

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無論是銅幣還是輝石,都需要玩家在大地圖中進行探索和完成支線任務來獲得相關資源。尤其是支線任務,有時候還能從武將那裡接任務,完成之後賺取戰功。支線任務很多都是小戰役的形式,經常出現在大地圖中,如果看到的話就去收割一下吧,這種支線小戰鬥一般來說都十分簡單,主要就在於給玩家一個固定獲取資源的途徑。如果你願意肝,本作的局外養成系統足矣給你的主角提供可觀的屬性支持。

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六、結語:讓《真·三國無雙》系列再次偉大

如果說原創主角的出現標誌著一切新體驗的開始,那麼極具區分度的“武器-技能”系統無疑是本作的核心:讓玩家感受到即使只能扮演主角,動作體驗依舊能做到如此豐富;而多樣化的敵人及其各異的攻擊形式,以及不同戰鬥手段的靈活運用,讓這款遊戲不再是隻有無腦割草,更有不錯的操作上限和策略要素。

《真・三國無雙 起源》的劇情到赤壁之戰就結束了,但結合本作不錯叫好又叫座的口碑來看,出DLC或者續作是完全有可能的。如果這樣的話,那麼本作就是《真·三國無雙》系列的重啟之作了,相當於2013年《古墓奇兵》的重啟那樣,將是一個嶄新時代的開端——“起源”二字,名副其實。

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光榮特庫摩這次是真的打了一個漂亮的翻身仗,一掃《真·三國無雙8》以來的陰霾,讓《真·三國無雙》這個經典IP再次偉大。而這,就是走出舒適區、大刀闊斧進行革新的豐厚回報,這也是《真・三國無雙 起源》最令人難忘的閃光點。


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