鳴潮地圖設計探圖與等級方面的看法


3樓貓 發佈時間:2022-07-26 14:19:38 作者:鳴弦 Language

地圖設計,就目前而言,鳴的設計受限於原的影響。
其實可以有限借鑑,開拓思路。

1、可地圖分區,小地圖由中心及外,呈現難度梯度,由內到外,由易至難,同小地圖內可呈副中心,難度梯度同前面。


2、各區地圖進行地圖等級劃分,而各區地圖又與玩家等級掛鉤,當玩家在等級上達成進入下個較高等級地圖時,且進入下個較高等級地圖時,只要一過界,前一個較低等級地圖與玩家所在較高等級地圖進行同化,較低等級升入較高等級,以此類推,隨著玩家等級提升與地圖探索,各區地圖最終併入一個等級。
3、地圖探索,放開空氣牆限制,除了沒有做出來的地圖外。玩家可自由探索,但是,地圖等級越高生存越困難,強行用空氣牆等級去堵玩家遊戲進度,何不用生存率去引導玩家。要麼老老實實打怪升級,要麼苟著溜地圖,同時寶可夢玩法升級,在遭遇野怪,敵對勢力時,也有發揮的作用。

4、進行地圖前期開荒,不一定要選一個塔去點亮。除了主城中心可照亮外,區地圖不設任何塔,而是給玩家提供工具,比如種子,符紋,石頭,建築等,至少三個,讓玩家自個兒帶著這三個,在地圖內合理規劃,要麼種樹,要麼修塔,等等。除了整個地圖開荒,還要另提供3個臨時傳送裝置,玩家可依需要,進行投放。(這是在非聯機情況下,聯機下,可使用官方公共地圖)
這個只是粗寫一點,其實可細化的地方還有很多。

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