鸣潮地图设计探图与等级方面的看法


3楼猫 发布时间:2022-07-26 14:19:38 作者:鸣弦 Language

地图设计,就目前而言,鸣的设计受限于原的影响。
其实可以有限借鉴,开拓思路。

1、可地图分区,小地图由中心及外,呈现难度梯度,由内到外,由易至难,同小地图内可呈副中心,难度梯度同前面。


2、各区地图进行地图等级划分,而各区地图又与玩家等级挂钩,当玩家在等级上达成进入下个较高等级地图时,且进入下个较高等级地图时,只要一过界,前一个较低等级地图与玩家所在较高等级地图进行同化,较低等级升入较高等级,以此类推,随着玩家等级提升与地图探索,各区地图最终并入一个等级。
3、地图探索,放开空气墙限制,除了没有做出来的地图外。玩家可自由探索,但是,地图等级越高生存越困难,强行用空气墙等级去堵玩家游戏进度,何不用生存率去引导玩家。要么老老实实打怪升级,要么苟着溜地图,同时宝可梦玩法升级,在遭遇野怪,敌对势力时,也有发挥的作用。

4、进行地图前期开荒,不一定要选一个塔去点亮。除了主城中心可照亮外,区地图不设任何塔,而是给玩家提供工具,比如种子,符纹,石头,建筑等,至少三个,让玩家自个儿带着这三个,在地图内合理规划,要么种树,要么修塔,等等。除了整个地图开荒,还要另提供3个临时传送装置,玩家可依需要,进行投放。(这是在非联机情况下,联机下,可使用官方公共地图)
这个只是粗写一点,其实可细化的地方还有很多。

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