開發遊戲這半年,時間花在哪兒了?


3樓貓 發佈時間:2024-08-01 14:33:58 作者:藍桃遊戲 Language

大家好,我是一人工作室「藍桃遊戲」的ash。做遊戲真的是一件相當花時間的事情。今天我想分享一下自己這半年全職製作《逃離永明島》的時間數據。當然,這只是一個「期中總結」,遊戲仍在開發中。若對《逃離永明島》遊戲本身有興趣,請看看我之前發佈的
文章預告片,或者Steam商店頁面。
1 / 2
數據可視化
以上兩張數據圖應該一目瞭然:
  • 從去年12月辭職以來到今日,我花在學習和製作遊戲(之前無相關經驗,詳見之前的文章)的時間總共是1065小時,即133個8小時工作日、或者說26.6個工作周。
  • 如圖一中斷部分所示,今年一月底到三月底主要在國內各地晃悠加胡吃海喝,除了錄了些環境音效外沒有做和遊戲相關的事
  • 除去上述假期,平均工作時間幾乎就是每天8小時
  • 數據不包括「競品考察」,也就是玩其他遊戲的時間……(我有全程遊戲錄像的習慣,看了看同期錄製視頻總時長大致是270小時的樣子;以後有時間可以聊聊我推薦的類似遊戲)
  • 這1065小時,基本是「美術」、「編程」、「劇本」三分天下:
  • 「美術」37.6% - AI生成原圖、PS修圖、骨骼動畫、著色器視效、視覺相關的關卡設計等
  • 「編程」27.6% - 任何在VS Code和Godot GUI裡的編輯工作和非劇本相關碼字
  • 「劇本」21.5% - 故事大綱、人物設定、對話和過場設計、有關劇情的關卡設計等
  • 「宣傳」6.8% - Steam頁面/Steamworks相關、預告片製作、文案和開發日誌(包括寫本文)
  • 「其他」6.5% - 各種雜項,主要是AI生成音效音樂;這應是後期製作的部分,所以目前佔比較低
面對這些數據,我最深刻的體會恐怕是對「最初的預估時間實際上永遠要乘以二」這條開發界的黃金律法的心悅誠服……
時間比例還是意料之中的:據我所知,美工和編程在大多數遊戲的開發中都是平分秋色的工作量;而《逃離永明島》是一款敘事遊戲,所以在劇本上投入的時間相對較多。
家屬總是笑我「一個無業遊民,結果平均工作時間比做正經社畜時還要高」。沒錯,上班的話,至少2/3的時間花在語言溝通(開會)和文字溝通(讀寫展示性文檔)上。而做遊戲這八小時,是踏踏實實的「建設性工作時間」,也是完完全全屬於自己的時間。自然,團隊工作中溝通是應該且必須的;但這並不妨礙人對沒有無效溝通的理想工作的憧憬你說是不是。
感謝閱讀。數據記錄和可視化工具是toggl.com提供的免費功能。 這是另一位獨立遊戲製作者推薦的——不好意思,實在找不到他的原始出處了,應該是某GDC視頻。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com