大家好,我是一人工作室「蓝桃游戏」的ash。做游戏真的是一件相当花时间的事情。今天我想分享一下自己这半年全职制作《逃离永明岛》的时间数据。当然,这只是一个「期中总结」,游戏仍在开发中。若对《逃离永明岛》游戏本身有兴趣,请看看我之前发布的
文章和预告片,或者Steam商店页面。
以上两张数据图应该一目了然:
- 从去年12月辞职以来到今日,我花在学习和制作游戏(之前无相关经验,详见之前的文章)的时间总共是1065小时,即133个8小时工作日、或者说26.6个工作周。
- 如图一中断部分所示,今年一月底到三月底主要在国内各地晃悠加胡吃海喝,除了录了些环境音效外没有做和游戏相关的事
- 除去上述假期,平均工作时间几乎就是每天8小时
- 数据不包括「竞品考察」,也就是玩其他游戏的时间……(我有全程游戏录像的习惯,看了看同期录制视频总时长大致是270小时的样子;以后有时间可以聊聊我推荐的类似游戏)
- 这1065小时,基本是「美术」、「编程」、「剧本」三分天下:
- 「美术」37.6% - AI生成原图、PS修图、骨骼动画、着色器视效、视觉相关的关卡设计等
- 「编程」27.6% - 任何在VS Code和Godot GUI里的编辑工作和非剧本相关码字
- 「剧本」21.5% - 故事大纲、人物设定、对话和过场设计、有关剧情的关卡设计等
- 「宣传」6.8% - Steam页面/Steamworks相关、预告片制作、文案和开发日志(包括写本文)
- 「其他」6.5% - 各种杂项,主要是AI生成音效音乐;这应是后期制作的部分,所以目前占比较低
面对这些数据,我最深刻的体会恐怕是对「最初的预估时间实际上永远要乘以二」这条开发界的黄金律法的心悦诚服……
时间比例还是意料之中的:据我所知,美工和编程在大多数游戏的开发中都是平分秋色的工作量;而《逃离永明岛》是一款叙事游戏,所以在剧本上投入的时间相对较多。
家属总是笑我「一个无业游民,结果平均工作时间比做正经社畜时还要高」。没错,上班的话,至少2/3的时间花在语言沟通(开会)和文字沟通(读写展示性文档)上。而做游戏这八小时,是踏踏实实的「建设性工作时间」,也是完完全全属于自己的时间。自然,团队工作中沟通是应该且必须的;但这并不妨碍人对没有无效沟通的理想工作的憧憬你说是不是。
感谢阅读。数据记录和可视化工具是toggl.com提供的免费功能。 这是另一位独立游戏制作者推荐的——不好意思,实在找不到他的原始出处了,应该是某GDC视频。