運氣還是很重要。
文/修理
《星引擎Party》上線Steam一週多了,最高在線人數3萬多,DAU達十幾萬。
雖然遊戲還談不上爆款,但這一成績對於上海電蟬網絡這樣一個沒錢沒品牌的小團隊而言,已是遠遠超出預期了。製作人南瓜告訴葡萄君,他對遊戲的預期大概就是三四千人的同時在線,DAU在1萬左右的樣子。
這是款有著二次元美術,大富翁玩法的派對社交遊戲。此前在摩點眾籌上已小爆了一下,拿到了超目標金額2815%的84萬眾籌款。
而更早之前,大家可能對《交響星輝》這產品還有一些印象。當時首曝PV憑藉著抓人的視聽表現,也吸引了不少人的關注。不過後來因為投資方撤資,項目解散,所以團隊才另起爐灶,做了《星引擎Party》。
如今國產小團隊在Steam上,最愛做的不是模擬經營,就是Roguelike,需要DAU才能支撐起來的派對遊戲非常少。這也很好理解,畢竟如果沒有足夠的宣發資源或者產品噱頭,小體量的國產獨遊能賣個幾萬份就得吃慶功宴了。
而派對、社交遊戲又往往是大廠們的兵家必爭之地,所以國內幾乎沒有什麼小團隊會主動去觸這個黴頭。但結果卻是,沒做太多主動宣發的《星引擎Party》僅憑藉自來水就跑出來了,量還不小。如果換做是一家資源更充足的團隊,這個最終成績可能還能再翻。
這一是證明社交派對遊戲還有不小的垂類潛力,二是證明小團隊並非只能做模擬經營和Roguelike才有機會在Steam上出頭,走免費內購路線的社交派對遊戲也有成功機會。
但南瓜也說,這次能拿到這個成績,運氣成分不小。因為遊戲在Steam新品節試玩的時候,巔峰也就2000多人在線,這還是趕上了過年假期。他自己都不知道是從哪裡引來的流,硬是在最後幾天,把眾籌金額從30來萬衝到了84萬。
而考慮到項目開發期間,團隊不斷有人離開,不斷有人被挖走,南瓜覺得產品能順利上線就已經是走運了。因為如果不是正好有老同事幫忙,可能項目都得停擺了。
南瓜表示,小團隊在當下這個環境能做的,就是去做自己喜歡且擅長的遊戲。它不一定要特別小眾,但一定得團隊最擅長的東西。“當然,即便這樣也不一定能夠成功,畢竟做遊戲本身就是比較看運氣。”
以下是經過整理的對話內容:
01
葡萄君:你現在是不是非常忙?
南瓜:很忙,比上線前還忙。每天都在修BUG,調服務器,同事們早晚分班輪流來顧。由於我們前期資金非常匱乏,許多地方原本計劃要做,最終都沒能實現。服務器配置也預估少了,沒想到數據會這麼誇張,給玩家帶來了不好的體驗。我們虛心接受批評,正在加班改進,希望能把口碑做好。
葡萄君:數據有多誇張?
南瓜:遊戲之前參加Steam新品節,在線人數最高2000多,已經很不錯了。並且當時正值過年,遊戲可能吃到了假期BUFF,所以我們對上線預期沒有太高,估算DAU在1萬人左右,同時在線最多三四千人。結果上線後,遊戲DAU十幾萬,同時在線衝到了3萬多人。
其實在眾籌最後三四天數據突然暴漲時,我們就預感玩家人數可能比想象中多,但遊戲版本已打包發給了Steam,來不及修改了。
葡萄君:為什麼能超出預期這麼多?
南瓜:可能還是遊戲品類的原因,派對遊戲就是容易拉人,形成用戶裂變。另外Steam遊戲大多比較重度,這類能叫朋友一起來放鬆的社交聚會遊戲不多,大富翁玩法競品也少。再加上我們美術還算比較抓人,可能也更容易傳播一些。
我倒沒有認為《星引擎Party》真比其他派對遊戲好了多少,只是可能挖掘到了別人沒注意到的用戶需求。
葡萄君:為什麼玩法會選大富翁?
南瓜:我們最初想做的是聯機共鬥,帶些搞笑要素在裡面,就像《動物派對》和《鵝鴨殺》這種的。但很快我們發現自己可能做不了,做了也比不過人家。最後就想到了大富翁。這個類型我們自己愛玩,市場競品也少,做起來相對容易實現。
於是就在桌上用紙筆做了卡牌和棋盤,一邊想規則設計,一邊玩,期間還會集體去桌遊店體驗同類遊戲。每當我們有了新的想法後,不會忙著把它做進遊戲,而是會叫上現實中的朋友、家人在紙面上先試玩一下,說說感覺。
很多時候大家都是忙於實現想法,但沒有真的去想過這東西到底好不好玩,大部分情況都是腦測,而腦測非常不準。當時團隊內部爭論最多的就是,遊戲到底要偏策略還是更偏娛樂。
因為我們大多都是玩《遊戲王》這類策略卡牌的玩家,所以在玩的過程中,就覺得這遊戲是不是太看運氣了。於是就設計了一些大幅簡化過的策略和連招,結果家裡人理解起來仍然很吃力,輕度玩家也很難快速上手。
而一個派對遊戲,如果你叫朋友來玩,朋友還要花很長時間去學習,然後還怎麼都贏不了你,那就很沒意思。
現在遊戲都越做越複雜,玩家很難真正放鬆,就連一些派對遊戲玩起來都會比較辛苦。所以我們逐漸把產品往娛樂性去靠,在玩法設計上也會考慮節目效果,去把隨機性做得更好玩。
葡萄君:策略和運氣的比重大概是多少?
南瓜:可能策略佔3,運氣佔7。就有點像跑團,遊戲會給你掌控局面的機會,但能否成功,還要看骰子扔的好不好。在《星引擎Party》裡,你要打誰,用哪張卡,都是由自己決定,但能不能打中,能不能發揮效果,則需要一定的運氣。但前面的決策也很重要,什麼時候該往哪走,什麼時候要打誰,都很重要。
葡萄君:商業模式有糾結過嗎?
南瓜:曾經考慮過買斷,覺得有道門檻後,玩家定位會更精準,外掛成本也更高。然後Steam免費內購遊戲還是少數,大家可能會有牴觸心理。
但後來還是認為,免費更合適派對遊戲,讓玩家交朋友能夠更容易。如果你叫朋友來玩,還要先說服TA花錢,或者自己掏錢送,成本就很高了。
當時我的想法是,如果你玩得開心,可以打賞一下;如果玩得不開心,你也可以留下反饋建議,幫助我們做得更好。我們確實不成熟,遊戲也有較多的缺陷,但畢竟是免費遊戲,希望玩家能夠有耐心,跟我們一起走下去。
葡萄君:用戶付費情況怎麼樣?
南瓜
:目前來說,養活團隊應該問題不大。
02
葡萄君:首發成績出來後,你心情如何?
南瓜:很開心,很興奮。因為《交響星輝》項目解散後,大家一直不是很自信,會質疑自己的能力。但現在有如此多的玩家關注和支持我們後,大家幹起活來都很有動力。
葡萄君:《交響星輝》項目為什麼解散了?
南瓜:當時大環境不好,整個資本市場都很低迷。當時我們的投資方認為市場整體狀況不佳,《交響星輝》項目評估下來可能成功率不高,於是就中斷投資了。而那半年裡,遊戲行業幾乎所有投資動作都停了,所以團隊資金鍊就斷了,只能解散。
葡萄君:那《星引擎Party》是怎麼誕生的?
南瓜:後來遊戲扳機給了一些支持,讓我們能一邊做外包賺錢,一邊有餘力開發個小品級遊戲。我們評估了一下團隊的成本和技術力,就定了休閒派對這個方向。
另外當時團隊士氣低迷,大家都很傷心,所以我心想至少要做一個能讓自己玩起來開心的遊戲。否則大家也很難堅持做下去,這條路實在太苦——前面都是做外包續命,真正開發遊戲的時間大概就在8個月左右。
葡萄君:團隊現在有多少人?
南瓜:《交響星輝》團隊原本有三十幾個人,解散後就只剩下了十幾個,然後《星引擎Party》的開發過程中,團隊還不停在走人,以及被別的公司挖人。
現在服務器有不少缺陷,也是因為團隊接連走了兩個服務器程序,每次都要重新開發整個後端,最後還是找老朋友幫忙搶救,才搞定的。
葡萄君:你沒想過去打工個幾年,有了資源後再出來創業嗎?
南瓜:曾經肯定想過,但大家都不服輸。因為《交響星輝》只是放了個PV就消失了,並不能算是真正呈現給了玩家。我們就會覺得特別可惜,如果就這樣放棄,未來很可能會後悔。
所以大家寧願接外包,都要堅持來做這件事。大家都想看看《交響星輝》這個風格到底在市場上有沒有競爭力。每個能堅持留下來的夥伴們真的都很了不起。
葡萄君:期間你有想過放棄嗎?
南瓜:我自己沒有想過,但最後幾個月,因為外包欠款,整個團隊幾乎已到極限,都是在用愛發電。那時候,我真有種萬策盡的感覺。
所以才開了眾籌,真沒辦法了。不是說要靠眾籌這個錢來續命,因為它不是即刻到賬,我們用不到這些錢。只是想看看玩家對我們的遊戲到底有多少的期待,如果真沒多少的話,那再堅持下去似乎也意義了。
好在眾籌效果不錯,新品節試玩成績也很好,大家才重拾信心。玩家的期待變成了我們堅持下去的動力。
葡萄君:為什麼遊戲叫《星引擎Party》?
南瓜:因為原來的飛船爆炸了,就剩下一個引擎了。
葡萄君:來玩你們遊戲的都是什麼人?是衝著《交響星輝》來的嗎?
南瓜:其實知道《交響星輝》的人不多,大多都是對大富翁或者派對類遊戲,這種歡樂、輕鬆氛圍感興趣的玩家,裡面有喜歡二次元的,也有玩過《100%橙汁》《雀魂》等類似產品的玩家。
葡萄君:那《交響星輝》現在看還有機會復活嗎?
南瓜:未來我們肯定是想把《交響星輝》重新做出來,但《星引擎Party》才是我們眼下最重要的事情。
首先是讓服務器能適配現有的玩家數量,然後是做加速、建房間等功能優化,再之後便是增強娛樂效果,包括配音、角色覺醒形象實裝等等。未來遊戲可能還會新增一些非棋盤、骰子玩法的模式。我們原本想慢慢運營,但現在新內容都得加速了。
等我們真正成熟的時候,以前想做的東西自然可以實現。但如果說連眼前的事都做不好的話,我們有什麼資格說,要去做未來的事。
03
葡萄君:你做遊戲多少年了?
南瓜:入行已經超過十年了。我剛開始在大公司上班,但很快就發現自己很難將想法付諸實踐。畢竟是大公司,除非你能爬得夠高,否則大部分時間都是被推著做一些零工。所以後來我主要都是在創業團隊裡做遊戲,2016年曾經做過一個叫《幻想計劃》的項目。
葡萄君:現在創業小團隊還有機會嗎?
南瓜:很難,尤其是這幾年,不要說小團隊了,所有團隊都很難。玩家的素質和評鑑能力在提高,對團隊綜合能力的要求也越來越高,而市場給我們的土壤又較為有限。現在我們開發者,真有一點點跟不上玩家需求的感覺了。
遊戲做成什麼樣才有機會?這個問題很虛,很成功的大老闆也說不清楚。
我覺得最重要的是,你得做自己或者團隊喜歡且擅長的遊戲,然後呈現給玩家說,這就是我最棒的東西了。它不一定要特別小眾,但一定是你們最擅長的東西。如果玩家覺得還不夠,那可能我們還得繼續努力。
只能擺好這樣的心態,我覺得可能才有機會。
葡萄君:即便這樣,感覺還是看運氣。
南瓜:是,做遊戲本身就是比較看運氣的。只不過追風口這事更不靠譜。團隊擅長什麼,至少團隊自己最清楚,但你看別人遊戲做成了,馬上想抄一個,多半也抄不明白。
葡萄君:你們這次成績運氣成分佔多少?
南瓜:運氣實力都有吧,不過運氣可能多一點。畢竟能找到這麼多願意幫助我們的朋友們,眾籌也能有這麼多玩家支持。並且剛好《星引擎Party》這個玩法又是玩家們想要的,但市場又缺失的類型。而我們的實力可能就在於,能堅持到時來運轉的這一天吧。