【PC遊戲】投資人撤資後,這個小團隊靠外包賺錢,做了個二次元大富翁翻身


3樓貓 發佈時間:2024-03-12 19:07:14 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】投資人撤資後,這個小團隊靠外包賺錢,做了個二次元大富翁翻身-第0張

運氣還是很重要。

文/修理

《星引擎Party》上線Steam一週多了,最高在線人數3萬多,DAU達十幾萬。

雖然遊戲還談不上爆款,但這一成績對於上海電蟬網絡這樣一個沒錢沒品牌的小團隊而言,已是遠遠超出預期了。製作人南瓜告訴葡萄君,他對遊戲的預期大概就是三四千人的同時在線,DAU在1萬左右的樣子。

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這是款有著二次元美術,大富翁玩法的派對社交遊戲。此前在摩點眾籌上已小爆了一下,拿到了超目標金額2815%的84萬眾籌款。

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而更早之前,大家可能對《交響星輝》這產品還有一些印象。當時首曝PV憑藉著抓人的視聽表現,也吸引了不少人的關注。不過後來因為投資方撤資,項目解散,所以團隊才另起爐灶,做了《星引擎Party》。

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如今國產小團隊在Steam上,最愛做的不是模擬經營,就是Roguelike,需要DAU才能支撐起來的派對遊戲非常少。這也很好理解,畢竟如果沒有足夠的宣發資源或者產品噱頭,小體量的國產獨遊能賣個幾萬份就得吃慶功宴了。

而派對、社交遊戲又往往是大廠們的兵家必爭之地,所以國內幾乎沒有什麼小團隊會主動去觸這個黴頭。但結果卻是,沒做太多主動宣發的《星引擎Party》僅憑藉自來水就跑出來了,量還不小。如果換做是一家資源更充足的團隊,這個最終成績可能還能再翻。

這一是證明社交派對遊戲還有不小的垂類潛力,二是證明小團隊並非只能做模擬經營和Roguelike才有機會在Steam上出頭,走免費內購路線的社交派對遊戲也有成功機會。

但南瓜也說,這次能拿到這個成績,運氣成分不小。因為遊戲在Steam新品節試玩的時候,巔峰也就2000多人在線,這還是趕上了過年假期。他自己都不知道是從哪裡引來的流,硬是在最後幾天,把眾籌金額從30來萬衝到了84萬。

而考慮到項目開發期間,團隊不斷有人離開,不斷有人被挖走,南瓜覺得產品能順利上線就已經是走運了。因為如果不是正好有老同事幫忙,可能項目都得停擺了。

南瓜表示,小團隊在當下這個環境能做的,就是去做自己喜歡且擅長的遊戲。它不一定要特別小眾,但一定得團隊最擅長的東西。“當然,即便這樣也不一定能夠成功,畢竟做遊戲本身就是比較看運氣。”

以下是經過整理的對話內容:

01

葡萄君:你現在是不是非常忙?

南瓜:很忙,比上線前還忙。每天都在修BUG,調服務器,同事們早晚分班輪流來顧。由於我們前期資金非常匱乏,許多地方原本計劃要做,最終都沒能實現。服務器配置也預估少了,沒想到數據會這麼誇張,給玩家帶來了不好的體驗。我們虛心接受批評,正在加班改進,希望能把口碑做好。

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葡萄君:數據有多誇張?

南瓜:遊戲之前參加Steam新品節,在線人數最高2000多,已經很不錯了。並且當時正值過年,遊戲可能吃到了假期BUFF,所以我們對上線預期沒有太高,估算DAU在1萬人左右,同時在線最多三四千人。結果上線後,遊戲DAU十幾萬,同時在線衝到了3萬多人。

其實在眾籌最後三四天數據突然暴漲時我們就預感玩家人數可能比想象中多,但遊戲版本已打包發給了Steam,來不及修改了。

葡萄君:為什麼能超出預期這麼多?

南瓜:可能還是遊戲品類的原因,派對遊戲就是容易拉人,形成用戶裂變。另外Steam遊戲大多比較重度,這類能叫朋友一起來放鬆的社交聚會遊戲不多,大富翁玩法競品也少。再加上我們美術還算比較抓人,可能也更容易傳播一些。

我倒沒有認為《星引擎Party真比其他派對遊戲好了多少,只是可能挖掘到了別人沒注意到的用戶需求。

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葡萄君:為什麼玩法會選大富翁?

南瓜:我們最初想做的是聯機共鬥,帶些搞笑要素在裡面,就像《動物派對》和《鵝鴨殺》這種的。但很快我們發現自己可能做不了,做了也比不過人家。最後就想到了大富翁。這個類型我們自己愛玩,市場競品也少,做起來相對容易實現。

於是就在桌上用紙筆做了卡牌和棋盤,一邊想規則設計,一邊玩,期間還會集體去桌遊店體驗同類遊戲。每當我們有了新的想法後,不會忙著把它做進遊戲,而是會叫上現實中的朋友、家人在紙面上先試玩一下,說說感覺。

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很多時候大家都是忙於實現想法,但沒有真的去想過這東西到底好不好玩,大部分情況都是腦測,而腦測非常不準。當時團隊內部爭論最多的就是,遊戲到底要偏策略還是更偏娛樂。

因為我們大多都是玩《遊戲王》這類策略卡牌的玩家,所以在玩的過程中,就覺得這遊戲是不是太看運氣了。於是就設計了一些大幅簡化過的策略和連招,結果家裡人理解起來仍然很吃力,輕度玩家也很難快速上手。

而一個派對遊戲,如果你叫朋友來玩,朋友還要花很長時間去學習,然後還怎麼都贏不了你,那就很沒意思。

現在遊戲都越做越複雜,玩家很難真正放鬆,就連一些派對遊戲玩起來都會比較辛苦。所以我們逐漸把產品往娛樂性去靠,在玩法設計上也會考慮節目效果,去把隨機性做得更好玩。

葡萄君:策略和運氣的比重大概是多少?

南瓜:可能策略佔3,運氣佔7。就有點像跑團,遊戲會給你掌控局面的機會,但能否成功,還要看骰子扔的好不好。在星引擎Party》裡,你要打誰,用哪張卡,都是由自己決定,但能不能打中,能不能發揮效果,則需要一定的運氣。但前面的決策也很重要,什麼時候該往哪走,什麼時候要打誰,都很重要。

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葡萄君:商業模式有糾結過嗎?

南瓜:曾經考慮過買斷,覺得有道門檻後,玩家定位會更精準,外掛成本也更高。然後Steam免費內購遊戲還是少數,大家可能會有牴觸心理。

但後來還是認為,免費更合適派對遊戲,讓玩家交朋友能夠更容易。如果你叫朋友來玩,還要先說服TA花錢,或者自己掏錢送,成本就很高了。

當時我的想法是,如果你玩得開心,可以打賞一下;如果玩得不開心,你也可以留下反饋建議,幫助我們做得更好。我們確實不成熟,遊戲也有較多的缺陷,但畢竟是免費遊戲,希望玩家能夠有耐心,跟我們一起走下去。

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葡萄君:用戶付費情況怎麼樣?

南瓜

:目前來說,養活團隊應該問題不大。

02

葡萄君:首發成績出來後,你心情如何?

南瓜:很開心,很興奮。因為《交響星輝》項目解散後,大家一直不是很自信,會質疑自己的能力。但現在有如此多的玩家關注和支持我們後,大家幹起活來都很有動力。

葡萄君:《交響星輝》項目為什麼解散了?

南瓜:當時大環境不好,整個資本市場都很低迷。當時我們的投資方認為市場整體狀況不佳,《交響星輝》項目評估下來可能成功率不高,於是就中斷投資了。而那半年裡,遊戲行業幾乎所有投資動作都停了,所以團隊資金鍊就斷了,只能解散。

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葡萄君:那《星引擎Party》是怎麼誕生的?

南瓜:後來遊戲扳機給了一些支持,讓我們能一邊做外包賺錢,一邊有餘力開發個小品級遊戲。我們評估了一下團隊的成本和技術力,就定了休閒派對這個方向。

另外當時團隊士氣低迷,大家都很傷心,所以我心想至少要做一個能讓自己玩起來開心的遊戲。否則大家也很難堅持做下去,這條路實在太苦——前面都是做外包續命,真正開發遊戲的時間大概就在8個月左右。

葡萄君:團隊現在有多少人?

南瓜:《交響星輝》團隊原本有三十幾個人,解散後就只剩下了十幾個,然後《星引擎Party》的開發過程中,團隊還不停在走人,以及被別的公司挖人。

現在服務器有不少缺陷,也是因為團隊接連走了兩個服務器程序,每次都要重新開發整個後端,最後還是找老朋友幫忙搶救,才搞定的。

葡萄君:你沒想過去打工個幾年,有了資源後再出來創業嗎?

南瓜:曾經肯定想過,但大家都不服輸。因為《交響星輝》只是放了個PV就消失了,並不能算是真正呈現給了玩家。我們就會覺得特別可惜,如果就這樣放棄,未來很可能會後悔。

所以大家寧願接外包,都要堅持來做這件事。大家都想看看《交響星輝》這個風格到底在市場上有沒有競爭力。每個能堅持留下來的夥伴們真的都很了不起。

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葡萄君:期間你有想過放棄嗎?

南瓜:我自己沒有想過,但最後幾個月,因為外包欠款,整個團隊幾乎已到極限,都是在用愛發電。那時候,我真有種萬策盡的感覺。

所以才開了眾籌,真沒辦法了。不是說要靠眾籌這個錢來續命,因為它不是即刻到賬,我們用不到這些錢。只是想看看玩家對我們的遊戲到底有多少的期待,如果真沒多少的話,那再堅持下去似乎也意義了。

好在眾籌效果不錯,新品節試玩成績也很好,大家才重拾信心。玩家的期待變成了我們堅持下去的動力。

葡萄君:為什麼遊戲叫《星引擎Party》?

南瓜:因為原來的飛船爆炸了,就剩下一個引擎了。

葡萄君:來玩你們遊戲的都是什麼人?是衝著《交響星輝》來的嗎?

南瓜:其實知道《交響星輝》的人不多,大多都是對大富翁或者派對類遊戲,這種歡樂、輕鬆氛圍感興趣的玩家,裡面有喜歡二次元的,也有玩過《100%橙汁》《雀魂》等類似產品的玩家。

葡萄:那《交響星輝》現在看還有機會復活嗎?

南瓜:未來我們肯定是想把《交響星輝》重新做出來,但《星引擎Party才是我們眼下最重要的事情。

首先是讓服務器能適配現有的玩家數量,然後是做加速、建房間等功能優化,再之後便是增強娛樂效果,包括配音、角色覺醒形象實裝等等。未來遊戲可能還會新增一些非棋盤、骰子玩法的模式。我們原本想慢慢運營,但現在新內容都得加速了。

等我們真正成熟的時候,以前想做的東西自然可以實現。但如果說連眼前的事都做不好的話,我們有什麼資格說,要去做未來的事。

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03

葡萄君:你做遊戲多少年了?

南瓜:入行已經超過十年了。我剛開始在大公司上班,但很快就發現自己很難將想法付諸實踐。畢竟是大公司,除非你能爬得夠高,否則大部分時間都是被推著做一些零工。所以後來我主要都是在創業團隊裡做遊戲,2016年曾經做過一個叫《幻想計劃》的項目。

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葡萄君:現在創業小團隊還有機會嗎?

南瓜:很難,尤其是這幾年,不要說小團隊了,所有團隊都很難。玩家的素質和評鑑能力在提高,對團隊綜合能力的要求也越來越高,而市場給我們的土壤又較為有限。現在我們開發者,真有一點點跟不上玩家需求的感覺了。

遊戲做成什麼樣才有機會?這個問題很虛,很成功的大老闆也說不清楚。

我覺得最重要的是,你得做自己或者團隊喜歡且擅長的遊戲,然後呈現給玩家說,這就是我最棒的東西了。它不一定要特別小眾,但一定是你們最擅長的東西。如果玩家覺得還不夠,那可能我們還得繼續努力。

只能擺好這樣的心態,我覺得可能才有機會。

葡萄君:即便這樣,感覺還是看運氣。

南瓜:是,做遊戲本身就是比較看運氣的。只不過追風口這事更不靠譜。團隊擅長什麼,至少團隊自己最清楚,但你看別人遊戲做成了,馬上想抄一個,多半也抄不明白。

葡萄君:你們這次成績運氣成分佔多少?

南瓜:運氣實力都有吧,不過運氣可能多一點。畢竟能找到這麼多願意幫助我們的朋友們,眾籌也能有這麼多玩家支持。並且剛好《星引擎Party》這個玩法又是玩家們想要的,但市場又缺失的類型。而我們的實力可能就在於,能堅持到時來運轉的這一天吧。


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