【PC游戏】投资人撤资后,这个小团队靠外包赚钱,做了个二次元大富翁翻身


3楼猫 发布时间:2024-03-12 19:07:14 作者:游戏葡萄 Language

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运气还是很重要。

文/修理

《星引擎Party》上线Steam一周多了,最高在线人数3万多,DAU达十几万。

虽然游戏还谈不上爆款,但这一成绩对于上海电蝉网络这样一个没钱没品牌的小团队而言,已是远远超出预期了。制作人南瓜告诉葡萄君,他对游戏的预期大概就是三四千人的同时在线,DAU在1万左右的样子。

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这是款有着二次元美术,大富翁玩法的派对社交游戏。此前在摩点众筹上已小爆了一下,拿到了超目标金额2815%的84万众筹款。

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而更早之前,大家可能对《交响星辉》这产品还有一些印象。当时首曝PV凭借着抓人的视听表现,也吸引了不少人的关注。不过后来因为投资方撤资,项目解散,所以团队才另起炉灶,做了《星引擎Party》。

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如今国产小团队在Steam上,最爱做的不是模拟经营,就是Roguelike,需要DAU才能支撑起来的派对游戏非常少。这也很好理解,毕竟如果没有足够的宣发资源或者产品噱头,小体量的国产独游能卖个几万份就得吃庆功宴了。

而派对、社交游戏又往往是大厂们的兵家必争之地,所以国内几乎没有什么小团队会主动去触这个霉头。但结果却是,没做太多主动宣发的《星引擎Party》仅凭借自来水就跑出来了,量还不小。如果换做是一家资源更充足的团队,这个最终成绩可能还能再翻。

这一是证明社交派对游戏还有不小的垂类潜力,二是证明小团队并非只能做模拟经营和Roguelike才有机会在Steam上出头,走免费内购路线的社交派对游戏也有成功机会。

但南瓜也说,这次能拿到这个成绩,运气成分不小。因为游戏在Steam新品节试玩的时候,巅峰也就2000多人在线,这还是赶上了过年假期。他自己都不知道是从哪里引来的流,硬是在最后几天,把众筹金额从30来万冲到了84万。

而考虑到项目开发期间,团队不断有人离开,不断有人被挖走,南瓜觉得产品能顺利上线就已经是走运了。因为如果不是正好有老同事帮忙,可能项目都得停摆了。

南瓜表示,小团队在当下这个环境能做的,就是去做自己喜欢且擅长的游戏。它不一定要特别小众,但一定得团队最擅长的东西。“当然,即便这样也不一定能够成功,毕竟做游戏本身就是比较看运气。”

以下是经过整理的对话内容:

01

葡萄君:你现在是不是非常忙?

南瓜:很忙,比上线前还忙。每天都在修BUG,调服务器,同事们早晚分班轮流来顾。由于我们前期资金非常匮乏,许多地方原本计划要做,最终都没能实现。服务器配置也预估少了,没想到数据会这么夸张,给玩家带来了不好的体验。我们虚心接受批评,正在加班改进,希望能把口碑做好。

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葡萄君:数据有多夸张?

南瓜:游戏之前参加Steam新品节,在线人数最高2000多,已经很不错了。并且当时正值过年,游戏可能吃到了假期BUFF,所以我们对上线预期没有太高,估算DAU在1万人左右,同时在线最多三四千人。结果上线后,游戏DAU十几万,同时在线冲到了3万多人。

其实在众筹最后三四天数据突然暴涨时我们就预感玩家人数可能比想象中多,但游戏版本已打包发给了Steam,来不及修改了。

葡萄君:为什么能超出预期这么多?

南瓜:可能还是游戏品类的原因,派对游戏就是容易拉人,形成用户裂变。另外Steam游戏大多比较重度,这类能叫朋友一起来放松的社交聚会游戏不多,大富翁玩法竞品也少。再加上我们美术还算比较抓人,可能也更容易传播一些。

我倒没有认为《星引擎Party真比其他派对游戏好了多少,只是可能挖掘到了别人没注意到的用户需求。

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葡萄君:为什么玩法会选大富翁?

南瓜:我们最初想做的是联机共斗,带些搞笑要素在里面,就像《动物派对》和《鹅鸭杀》这种的。但很快我们发现自己可能做不了,做了也比不过人家。最后就想到了大富翁。这个类型我们自己爱玩,市场竞品也少,做起来相对容易实现。

于是就在桌上用纸笔做了卡牌和棋盘,一边想规则设计,一边玩,期间还会集体去桌游店体验同类游戏。每当我们有了新的想法后,不会忙着把它做进游戏,而是会叫上现实中的朋友、家人在纸面上先试玩一下,说说感觉。

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很多时候大家都是忙于实现想法,但没有真的去想过这东西到底好不好玩,大部分情况都是脑测,而脑测非常不准。当时团队内部争论最多的就是,游戏到底要偏策略还是更偏娱乐。

因为我们大多都是玩《游戏王》这类策略卡牌的玩家,所以在玩的过程中,就觉得这游戏是不是太看运气了。于是就设计了一些大幅简化过的策略和连招,结果家里人理解起来仍然很吃力,轻度玩家也很难快速上手。

而一个派对游戏,如果你叫朋友来玩,朋友还要花很长时间去学习,然后还怎么都赢不了你,那就很没意思。

现在游戏都越做越复杂,玩家很难真正放松,就连一些派对游戏玩起来都会比较辛苦。所以我们逐渐把产品往娱乐性去靠,在玩法设计上也会考虑节目效果,去把随机性做得更好玩。

葡萄君:策略和运气的比重大概是多少?

南瓜:可能策略占3,运气占7。就有点像跑团,游戏会给你掌控局面的机会,但能否成功,还要看骰子扔的好不好。在星引擎Party》里,你要打谁,用哪张卡,都是由自己决定,但能不能打中,能不能发挥效果,则需要一定的运气。但前面的决策也很重要,什么时候该往哪走,什么时候要打谁,都很重要。

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葡萄君:商业模式有纠结过吗?

南瓜:曾经考虑过买断,觉得有道门槛后,玩家定位会更精准,外挂成本也更高。然后Steam免费内购游戏还是少数,大家可能会有抵触心理。

但后来还是认为,免费更合适派对游戏,让玩家交朋友能够更容易。如果你叫朋友来玩,还要先说服TA花钱,或者自己掏钱送,成本就很高了。

当时我的想法是,如果你玩得开心,可以打赏一下;如果玩得不开心,你也可以留下反馈建议,帮助我们做得更好。我们确实不成熟,游戏也有较多的缺陷,但毕竟是免费游戏,希望玩家能够有耐心,跟我们一起走下去。

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葡萄君:用户付费情况怎么样?

南瓜

:目前来说,养活团队应该问题不大。

02

葡萄君:首发成绩出来后,你心情如何?

南瓜:很开心,很兴奋。因为《交响星辉》项目解散后,大家一直不是很自信,会质疑自己的能力。但现在有如此多的玩家关注和支持我们后,大家干起活来都很有动力。

葡萄君:《交响星辉》项目为什么解散了?

南瓜:当时大环境不好,整个资本市场都很低迷。当时我们的投资方认为市场整体状况不佳,《交响星辉》项目评估下来可能成功率不高,于是就中断投资了。而那半年里,游戏行业几乎所有投资动作都停了,所以团队资金链就断了,只能解散。

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葡萄君:那《星引擎Party》是怎么诞生的?

南瓜:后来游戏扳机给了一些支持,让我们能一边做外包赚钱,一边有余力开发个小品级游戏。我们评估了一下团队的成本和技术力,就定了休闲派对这个方向。

另外当时团队士气低迷,大家都很伤心,所以我心想至少要做一个能让自己玩起来开心的游戏。否则大家也很难坚持做下去,这条路实在太苦——前面都是做外包续命,真正开发游戏的时间大概就在8个月左右。

葡萄君:团队现在有多少人?

南瓜:《交响星辉》团队原本有三十几个人,解散后就只剩下了十几个,然后《星引擎Party》的开发过程中,团队还不停在走人,以及被别的公司挖人。

现在服务器有不少缺陷,也是因为团队接连走了两个服务器程序,每次都要重新开发整个后端,最后还是找老朋友帮忙抢救,才搞定的。

葡萄君:你没想过去打工个几年,有了资源后再出来创业吗?

南瓜:曾经肯定想过,但大家都不服输。因为《交响星辉》只是放了个PV就消失了,并不能算是真正呈现给了玩家。我们就会觉得特别可惜,如果就这样放弃,未来很可能会后悔。

所以大家宁愿接外包,都要坚持来做这件事。大家都想看看《交响星辉》这个风格到底在市场上有没有竞争力。每个能坚持留下来的伙伴们真的都很了不起。

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葡萄君:期间你有想过放弃吗?

南瓜:我自己没有想过,但最后几个月,因为外包欠款,整个团队几乎已到极限,都是在用爱发电。那时候,我真有种万策尽的感觉。

所以才开了众筹,真没办法了。不是说要靠众筹这个钱来续命,因为它不是即刻到账,我们用不到这些钱。只是想看看玩家对我们的游戏到底有多少的期待,如果真没多少的话,那再坚持下去似乎也意义了。

好在众筹效果不错,新品节试玩成绩也很好,大家才重拾信心。玩家的期待变成了我们坚持下去的动力。

葡萄君:为什么游戏叫《星引擎Party》?

南瓜:因为原来的飞船爆炸了,就剩下一个引擎了。

葡萄君:来玩你们游戏的都是什么人?是冲着《交响星辉》来的吗?

南瓜:其实知道《交响星辉》的人不多,大多都是对大富翁或者派对类游戏,这种欢乐、轻松氛围感兴趣的玩家,里面有喜欢二次元的,也有玩过《100%橙汁》《雀魂》等类似产品的玩家。

葡萄:那《交响星辉》现在看还有机会复活吗?

南瓜:未来我们肯定是想把《交响星辉》重新做出来,但《星引擎Party才是我们眼下最重要的事情。

首先是让服务器能适配现有的玩家数量,然后是做加速、建房间等功能优化,再之后便是增强娱乐效果,包括配音、角色觉醒形象实装等等。未来游戏可能还会新增一些非棋盘、骰子玩法的模式。我们原本想慢慢运营,但现在新内容都得加速了。

等我们真正成熟的时候,以前想做的东西自然可以实现。但如果说连眼前的事都做不好的话,我们有什么资格说,要去做未来的事。

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03

葡萄君:你做游戏多少年了?

南瓜:入行已经超过十年了。我刚开始在大公司上班,但很快就发现自己很难将想法付诸实践。毕竟是大公司,除非你能爬得够高,否则大部分时间都是被推着做一些零工。所以后来我主要都是在创业团队里做游戏,2016年曾经做过一个叫《幻想计划》的项目。

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葡萄君:现在创业小团队还有机会吗?

南瓜:很难,尤其是这几年,不要说小团队了,所有团队都很难。玩家的素质和评鉴能力在提高,对团队综合能力的要求也越来越高,而市场给我们的土壤又较为有限。现在我们开发者,真有一点点跟不上玩家需求的感觉了。

游戏做成什么样才有机会?这个问题很虚,很成功的大老板也说不清楚。

我觉得最重要的是,你得做自己或者团队喜欢且擅长的游戏,然后呈现给玩家说,这就是我最棒的东西了。它不一定要特别小众,但一定是你们最擅长的东西。如果玩家觉得还不够,那可能我们还得继续努力。

只能摆好这样的心态,我觉得可能才有机会。

葡萄君:即便这样,感觉还是看运气。

南瓜:是,做游戏本身就是比较看运气的。只不过追风口这事更不靠谱。团队擅长什么,至少团队自己最清楚,但你看别人游戏做成了,马上想抄一个,多半也抄不明白。

葡萄君:你们这次成绩运气成分占多少?

南瓜:运气实力都有吧,不过运气可能多一点。毕竟能找到这么多愿意帮助我们的朋友们,众筹也能有这么多玩家支持。并且刚好《星引擎Party》这个玩法又是玩家们想要的,但市场又缺失的类型。而我们的实力可能就在于,能坚持到时来运转的这一天吧。


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