【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)


3樓貓 發佈時間:2023-07-17 12:06:37 作者:悲傷的小孩兒 Language

前言:

本文章僅對二號島的普通難度做分析,從遊戲設計者出發考量也是先有正常難度再做其他設計,且一號島也是遊戲的基礎設計。

在設計遊戲時不要僅僅因為自身水平原因就覺得關卡設計很簡單或過難一切都需要測試驗證,需要確定大部分玩家的水平實力。

根據本文對boss各階段難點的分析及難點數量可以基本瞭解boss的難度但並不絕對,某些很難的設計也會被一個難點介紹需要具體分析,更準確的難度標準需要看玩家在應對boss招式時操作的頻率具體數值設置等諸多方面來衡量,一號島上較為簡單的boss設計是非常基礎且重要的設計可以作為遊戲整體boss難度設計的基本衡量單位。

茶杯頭boss戰通關要求最高的是躲避而非射擊,但要追求速度則也需要玩家對射擊技巧的掌握。使用更容易命中boss的子彈往往傷害較低但能讓玩家更專注於躲避boss的招式,但更高的輸出也能減少boss某一階段讓玩家難以躲避的招式的出招時間,所以是追求傷害還是穩健過關這也是策略。

關卡難度點設計分類

子彈類:由關卡boss射出子彈對玩家造成傷害,其形式最簡單且變化多樣子彈屬性可以包括:追蹤能力,速度,運動軌跡,外形,碰撞大小,視覺效果等從這些角度入手可以設計出多種不同的攻擊方式

移動限制類:這類設計往往不會對玩家直接造成傷害,但會限制玩家的活動範圍,或強迫玩家進行移動

碰撞傷害類:boss改變自身形狀或位置對玩家發起攻擊,與子彈類似

干擾類:視野干擾,運動干擾,如夜總會之災的吹風

本文一般不討論格擋操作對遊戲難度的影響除非難度影響巨大

遊戲內有很多難點設計會包括上述的多種形式類型,一種攻擊形式並不一定對應一種難點設計。

想要更精確評分可以給基本的攻擊模式基準分幫助判斷,在每一個難點後會有一個分數,在關卡後會有一個關卡的總評分

難點評分標準:

1.  一個難點基礎記1分

2.  一個boss關卡當中重複出現的難點每多一次出現分數對半減做出部分改變則酌情加分

3.  兩種1分的攻擊難點對玩家造成攻擊出現的新難點算0.5分,若融合的攻擊不止兩種則每多一個多加0.25分,若其中有特別組合效果或特別的難點則酌情加分

4.  若boss的一次攻擊結合了較多的攻擊模式則特別算分,兩種:1.5分,三種:2分,四種2.5分,特別情況酌情加減分

文章可以大概看出茶杯頭boss關卡的難度設計但會有主觀部分不同人看法會有些許不同

一號島之後的島嶼關卡難度關卡設計複雜程度明顯提高主觀部分會有所增加

此外:這篇文章花了挺多時間的,包括錄素材觀察boss技能,寫文章分析等步驟還挺費事的,希望大夥能點個贊順手點個關注(不過更新有點隨機(。・_・。)ノI’m sorry~)

BOSS的難度設計

二號島嶼可以明顯感覺到其難度的增加,基本上boss都會用多種手段同時威脅玩家

糖果之地

該boss隨機屬性設計明顯,前三個階段boss會從五種攻擊模式中隨機選擇不重複的三種,每個階段boss的攻擊模式都是不一定的,下文將先介紹五種不同的攻擊模式再分別介紹每個階段的區別

戰鬥場景中有緩慢移動的平臺可供玩家站立

模式1:

1.  boss在屏幕內以直角三角形的一條斜邊和直角邊運動有碰撞傷害,當其運動到最高點時會有明顯後搖,而後垂直下落並改變自身形狀碰撞判定範圍變小,其軌跡較明顯預測難度不大,但在垂直下落和上升過程中移動速度較快需要玩家提前預判,值得一提的是,當其運動撞到畫面兩側時會反彈需要玩家特別注意

2.  boss在下落到地面後會有較長時間的後搖並且會在其兩側貼近地面位置產生三次傷害判定,範圍不小但動畫時間較長,需要玩家提前觀察判斷傷害範圍

(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第0張

模式2:

1.  boss從右側進入畫面延著類似“∞”的軌跡運動,每當運動到畫面中部時會做一次隨機選擇,可能向垂直方向運動,或者水平方向繼續運動,因為boss不會往回運動所以可以嘗試在其快運動到中間時跑到它背後的範圍,或者在另一側等待其接下來的運動軌跡再躲開。

2.  畫面會出現小的子彈類攻擊隨機從屏幕下方沿垂直方向向上直線勻速運動,對玩家造成一定干擾,但其運動速度較慢,玩家躲避難度不大

(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第1張

模式3:

1.  boss從右側進入畫面持續追蹤玩家有碰撞傷害,在boss身後會跟隨一個更小的個體有碰撞傷害需要玩家注意,追蹤速度適中需要玩家時刻保持移動狀態,並藉助平臺躲避追擊

(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第2張

模式4:

1.  boss從右側飛入畫面,在空中做圓圈運動同時向左運動,速度較慢有碰撞傷害,被玩家攻擊會造成傷害在明顯前搖後向周圍八個方向射出子彈攻擊,在子彈射出後停頓小段時間再按原路返回本體位置。

2.  boss發射八個方向子彈時(遊戲內效果類似boss分裂炸開,留本體在原來的位置)玩家需要提前判斷boss裂開後的攻擊範圍並及時躲避

(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第3張

模式5:

1.  boss從右側出現向左側運動,在運動到畫面中部後做小幅度左右運動,左側玩家身位會在3個左右到6個左右之間加減,推薦在boss左側左右走位躲避傷害

2.  從boss上部向外射出子彈子彈噴出後做自由落體運動隨機性較大但運動速度不快,玩家反應時間較長躲避難度不高,同時BOSS的移動範圍較小,玩家容易將傷害打滿

(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第4張

一階段:

1.  從上述幾種模式中隨機選擇一個模式對玩家進行攻擊

二階段:

1.  從上述幾種模式中隨機選擇一個模式對玩家進行攻擊

2.  在畫面下方右側貼近地面的位置出現小型子彈勻速向左運動需要玩家在躲開boss攻擊的同時注意下方運動的子彈可能會出現能夠被格擋的(1)

3.  1,2攻擊模式同時影響玩家(0.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第5張

三階段:

1.  從上述幾種模式中隨機選擇一個模式對玩家進行攻擊

2.  在畫面下方右側貼近地面的位置出現小型子彈勻速向左運動需要玩家在躲開boss攻擊的同時注意下方運動的子彈(0.5)

3.  從畫面右上方出現子彈瞄準玩家當前位置運動,子彈由四個獨立的個體組合而成整體自轉同時向玩家運動可以被攻擊破壞(1)

4.  1,2,3和4的攻擊模式可能同時影響玩家(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第6張

四階段:

1.  最終形態boss本體出現,boss的受擊判定範圍只有右上角身體露出城堡的部分,但玩家碰撞傷害判定範圍巨大,在畫面右側佔據較大範圍,同時BOSS會持續向左移動,當玩家站在地面上時需要持續向左運動(1.5)

2.  子彈攻擊朝玩家運動,其每隔一段時間就會朝玩家當前所在位置運動,運動攻擊方式看出類似於一島夜總會之災boss一階段蚊子的攻擊方式但運動距離較遠,追蹤間隔較短(1)

3.  從畫面右側出現巨大子彈攻擊從畫面右側一直向左運動直到離開畫面,在離開畫面後右側會出現新的子彈重複上述運動,特別需要說明BOSS的這個攻擊可以被玩家格擋,熟練格擋操作難度會有所降低(1)

4.  1,2和3的攻擊方式同時影響玩家,需要玩家不斷保持移動來躲避攻擊(2)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第7張

16.5

最後的關卡評分是所有攻擊模式加在一起的總分,這一關的體感難度感覺並不簡單,重點在於boss的前三個階段的攻擊模式是不能提前預知的,boss會選擇從幾種模式中擇其一,想穩定通關則需要玩家對所有模式都有所瞭解,而不同模式下難度也會有所不同,如果運氣好隨機到了簡單的模式其通關難度也會大大降低。除了隨機的boss機制外,階段一到階段三遊戲也會有逐漸的難度提升設計,搭配不同的關卡機制,其難度也會有所區別。


大鳥籠激戰

一階段:

1.  BOSS在畫面右側出現有碰撞傷害,在一定程度上限制了玩家的活動範圍(1)

2.  BOSS向左側射出三顆子彈每顆子彈方向有一定區別在運動到最左側後,每顆子彈之間大約會有兩個身位的距離,玩家開始時靠在屏幕左側並與boss保持同一水平線在看到boss出招前搖後向下運動大約一個身位即可躲避(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第8張

3.  boss向左側射出子彈攻擊到達畫面最左側後分裂成向右的三發子彈,分裂後的子彈運動形式與上一種攻擊類似 ,分裂後的子彈攻擊在其上方和下方角落處會有較大範圍的死角,玩家在看到boss的出招前搖後迅速向上方或下方運動即可(這裡注意是上方空間更大還是下方空間更大,選擇活動範圍更大的位置更容易躲避(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第9張

4.  從畫面右側出現向左側水平飛行的小鳥,有碰撞傷害,可以被玩家攻擊破壞,每次一行小鳥出現的最後一隻必定可以格擋(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第10張

5.  BOSS發射全方位的羽毛子彈攻擊,子彈的長度較長但寬度較小,每根羽毛之間有一定空間,且每波羽毛之間必定會是下一根羽毛的運動路線,規律較明顯需要玩家來回移動以躲避羽毛攻擊。boss在損失一定血量之後解除這一攻擊模式,故需要玩家在保持躲避的同時對boss進行攻擊(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第11張

6.  4攻擊和3或者2或者5攻擊會同時間出現需要玩家同時注意(0.5)

二階段:

1.  BOSS體積變小在畫面中不斷上下和左右來回移動,有碰撞傷害需要玩家及時躲避,但移動速度不快躲閃難度不大(1)

2.  在BOSS保持移動的同時自身被五顆蛋環繞,五顆蛋會圍繞BOSS做公轉運動,其公轉半徑會先擴大後縮小,且半徑越大旋轉越慢,半徑越小旋轉越快。且旋轉的子彈可以阻擋玩家的子彈攻擊。玩家需要在其公轉速度較慢時鑽入內部輸出BOSS,並在公轉速度較快時及時躲避離開內部(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第12張

3.  BOSS在明顯前搖後向玩家當前所在位置發射子彈攻擊,子彈體積較小飛行速度較快且可以被玩家格擋,想躲開攻擊的難度不大,遠離BOSS即可,若想格擋則難度更大(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第13張

4.  從畫面右側出現向左側水平飛行的小鳥,有碰撞傷害,可以被玩家攻擊破壞,每次一行小鳥出現的最後一隻必定可以格擋(0.5)

5.  5攻擊和4攻擊會同時出現威脅玩家(0.5)

三階段:

1.  該階段因為BOSS在畫面下方有碰撞傷害,限制玩家活動範圍,且受擊判定範圍很大所以建議玩家切換攻擊武器用向下掉落的炸彈攻擊,相比另一種攻擊方式難度會降低很多(1)

2.  BOSS本體向上依次吐出5顆子彈攻擊,呈拋物線運動,其中會有可以格擋的攻擊(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第14張

3.  BOSS本體向上吐出心臟,有碰撞傷害,心臟在向上運動到最高點後會向玩家吐出三顆子彈攻擊,攻擊心臟也能對BOSS造成傷害,且傷害高於對本體直接造成的傷害,心臟的攻擊模式大致參考一階段2攻擊(1.5)


【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第15張

4.  兩側抬擔架的鳥會向上吐出藥丸子彈攻擊,藥丸在運動到最高點時會分裂成兩顆,一顆朝玩家當前所在位置飛行,另一顆朝反方向飛行(兩顆都有傷害?)(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第16張

5.  玩家會受到1,2,4或者1,2,3的攻擊模式影響(0.75)

15.75

該關卡的變化相對較少,在二島中算是相對簡單的關卡,但其三階段的彈幕躲避並不容易,和之前的攻擊相比其子彈的運動軌跡較難預測,且出現密集,對玩家及時反應躲避的能力要求較高。

金字塔危機

一階段:

1.  BOSS在畫面右側出現減少玩家活動範圍(1)

2.  BOSS向左側發出子彈攻擊,攻擊覆蓋範圍較大,判定範圍較大,但運動速度不快,玩家注意BOSS前搖即可躲避(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第17張

3.  BOSS的一階段有多種攻擊模式,每次重開關卡BOSS都會隨機一種攻擊模式:(3.5-4)

模式1:

BOSS向玩家當前位置發射金貓,飛行一段距離後會分成左右兩個部分(全程都有碰撞傷害)從內部出現四顆子彈對玩家持續追蹤,一段時間後停止追蹤,沿最後的方向飛出畫面,其中可能出現可以被格擋的攻擊(2)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第18張

模式2:

BOSS向玩家當前位置依次發出刀型子彈攻擊,在運動一段距離後停止,短暫前搖後依次向玩家當前位置運動需要玩家及時躲避(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第19張

模式3:

BOSS打開寶箱從中向玩家飛出大量子彈攻擊,子彈會有一個覆蓋面持續鎖定玩家,當玩家移動時,其覆蓋面也會相應移動(2)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第20張

二階段:

1.  上下方區域出現邊界範圍減少玩家活動區域(0.5)

2.  出現柱子向左移動,玩家需要將柱子上可被攻擊的那一部分破壞然後從缺口處離開繼續前進,這裡推薦玩家使用另一種攻擊模式,雖然攻擊距離較遠但是一發即可破壞柱子(1)

3.  在柱子之間會有不斷移動的子彈攻擊,在撞到上下方邊界和左右方柱子時會反彈需要玩家及時躲避(1)

4.  2,3兩種攻擊同時影響玩家(0.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第21張

三階段:

1.  BOSS在畫面右側出現有碰撞傷害,對玩家活動範圍有一定限制(0.25)

2.  從右側出現木乃伊向左側運動有碰撞傷害可以被玩家攻擊破壞(1)

3.  BOSS一次向左側發出兩個子彈攻擊,其運動軌跡為一遍向左側運動一邊上下運動,上下運動的規律均為一次振幅較大一次振幅較小,正面躲避難度偏大,但在BOSS左上角靠上方邊界處的位置躲避較為簡單(1)

4.  2和3同時影響玩家(0.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第22張

四階段:

1.  BOSS在畫面右側出現有碰撞傷害限制了玩家活動範圍(0.125)

2.  從畫面右上方出現帽子有碰撞傷害,每隔一段時間就會向玩家當前所在位置運動,需要玩家及時躲避,攻擊模式類似一島的蚊子,二道糖果女王的頭(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第23張

3.  帽子停止運動同時向周圍發射子彈,子彈呈螺旋狀向外發射,一次攻擊一共會有三波子彈發射,建議玩家儘量遠離帽子同時觀察其子彈運動規律加以躲避(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第24張

4.  在BOSS進行子彈攻擊之前會向畫面左側移動一段距離,進一步壓縮玩家活動範圍(0.5)

5.  BOSS向上方和下方持續發出攻擊讓玩家無法通過從而限制玩家活動範圍同時向玩家當前所在位置發射子彈攻擊需要玩家及時躲避,向玩家發射的子彈中會有能被格擋的子彈攻擊(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第25張

6.  2和5或3和5的攻擊可能同時影響玩家(0.5)

五階段:

1.  BOSS出現在畫面右側佔據較大範圍,有碰撞傷害,限制玩家活動範圍(0.125)

2.  剩下區域內會出現三個旋轉的金字塔繞畫面中一點旋轉有碰撞傷害,三個金字塔中間是安全區域,玩家需要注意躲避,且活動區域較小(1.5)

3.  三個金字塔中的一個會睜開眼睛放出射線攻擊將畫面分割為四個區域,同時各個區域的範圍還會隨著金字塔的移動改變,需要玩家提前觀察金字塔睜眼的前搖注意躲避到金字塔分割區域中其中相對較大的區域(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第26張

4.  BOSS向玩家當前位置發出射線攻擊,飛行速度中等,軌跡預測不難,需要玩家及時躲避(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第27張

5.  1,2,3,4同時影響玩家(1.5)

21.5

這一關可以明顯感受到BOSS變化風格的多樣,不僅它的一階段有了糖果之地的隨機關卡的機制,其他階段同樣變化多端,各種子彈的運動軌跡較難以預測再加上不同攻擊模式與機制的疊加,難度可以說是二島之最。在二島金字塔的二階段也出現了版面跨越的機制有些類似於一島齊柏林威脅最後關卡,但有所不同的是二島需要快速打開缺口通過,而一島則是看準時機通過,但看這一點可以發現二島在原來類似機制的基礎上做出了改變以此來提升了遊戲難度。

火焰之旅

一階段:

1.  BOSS出現在畫面右側佔據一定區域有碰撞傷害(1)

2.  遊戲內只有雲可以當做平臺供玩家站立,且雲會不斷向左移動,玩家需要在雲之間移動保證自己站在雲上,掉出平臺會受到傷害(2)

3.  BOSS向玩家射出心靈射線攻擊,單次攻擊會連續射出三發圓圈射線攻擊,最後一發可以被格擋(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第28張

4.  從畫面下端出現BOSS的尾巴攻擊,攻擊範圍是一條豎線,攻擊會有前搖,BOSS會先露出一部分小尾巴在畫面下方,其出現位置的直線就是接下來要發動攻擊的位置需要玩家及時避開,需要注意的是尾巴全程都有傷害判定,包括出現和縮回去的時刻(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第29張

5.  BOSS短暫前搖後吐出火球向左側運動,其運動軌跡類似正弦函數圖像,上下振幅很大運動距離較長,覆蓋範圍較大,但運動速度不快,且軌跡容易預測,玩家躲避難度不大(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第30張

6.  對BOSS造成一定傷害後BOSS會放出3和5的強化版,心靈射線線圈數變為四個最後一個仍可以格擋,火球會一齊發射兩個,利用BOSS火球不會超出畫面外但是玩家可以跳躍到畫面外的特點,玩家在最高的雲朵處跳躍可以輕鬆避開攻擊(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第31張

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第32張

7.  2,3,4或2,4,5可能同時影響玩家(1)

二階段:

1.  遊戲內只有雲可以當做平臺供玩家站立,且雲會不斷向左移動,玩家需要在雲之間移動保證自己站在雲上,掉出平臺會受到傷害(1)

2.  BOSS從畫面左側入場,在其位置會不時向上噴出火焰減少玩家的活動空間,畫面下方有BOSS的舌頭,在舌頭上還會有不斷移動的火焰,均有碰撞傷害,限制玩家活動範圍(1)

3.  BOSS受擊判定範圍在畫面左側偏下位置,而整體畫面會不斷向右移動,讓玩家在躲避攻擊時較難兼顧輸出,建議使用有自瞄能力的子彈過關較為簡單(1)

4.  下方不斷移動的火焰會向上跳躍攻擊玩家,其每次發動攻擊的跳躍高度及起跳地點都不是固定的,會瞄準玩家的大致位置進行攻擊,其每次發動攻擊時都會有較明顯的攻擊前搖,且伴隨音效提示,需要玩家注意(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第33張

三階段:

1.  BOSS在畫面左側出現有碰撞傷害,限制玩家活動範圍,根據其頭部的擺動其碰撞範圍還會變化,但影響不大(0.5)

2.  畫面持續向左移動,可站立的的區域只有隨畫面不斷左移的雲朵,玩家需要不斷向右移動同時找機會回頭攻擊BOSS(1)

3.  BOSS向當前玩家所在位置發出子彈攻擊,射出的子彈被攻擊後還會十字方向各分裂出一顆子彈,子彈很容易被玩家攻擊導致分裂而自己受到攻擊(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第34張

4.  BOSS向右方噴出火焰呈一條水平線,在畫面中部位置,玩家站在下方位置跳躍時容易碰到火焰,所以建議站在火焰上方躲避(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第35張

5.  2和3或2和4會同時影響玩家(1.5)

17.5

這一關的體感難度不同的人之間存在差異,但究其原因是因為該關卡貫穿所有階段的機制,玩家需要在移動的雲朵上躲避同時兼顧攻擊,如果玩家對這一機制適應較快就會覺得難度不高,否則會覺得運動很困難,尤其最後階段的boss攻擊如果被玩家不小心打中則會很難在這種情況下進行躲避。

嘉年華騷亂

一階段:

1.  BOSS在右側出現,左右來回小幅度移動,小段時間後BOSS會做出後退蓄力的明顯前搖動作然後向畫面另一側衝撞運動,玩家需要觀察好其前搖以準備躲避(1)

2.  在畫面上方會有水平向左勻速運動的鴨子,子彈攻擊可以被破壞,玩家需要提前將其破壞否則在躲避BOSS撞擊時有可能會碰到上方的鴨子而受到傷害,有部分鴨子還會帶一個投擲物,在玩家運動到其正下方時會落下對玩家造成傷害,同時還有部分鴨子可以被玩家格擋攻擊(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第36張

3.  1和2兩種攻擊都會對玩家造成影響(0.5)

二階段:

1.  BOSS在畫面中間偏上方位置出現,沒有碰撞傷害,且不會移動改變位置但受擊判定範圍較小(0.25)

2.  在畫面中出現6個管道出口,每隔一段時間會從中出現氣球子彈,朝玩家當前位置移動,移動速度不快可以被玩家的攻擊破壞,但如果清理不及時可能會出現被其包圍的情況,其中會出現可以被玩家格擋的氣球攻擊,因為氣球的出現地點導致玩家的站位受影響嚴重(2)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第37張

3.  從畫面的右側出現過山車,其車頭和車身每隔一段距離出現的乘客均有碰撞傷害需要玩家躲避,車頭的鼻子可以被玩家格擋。值得一提的是,在過山車出現之前,畫面背景中會出現過山車運動的動畫,玩家仔細觀察可以知道其到來的大致時間(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第38張

三階段:

1.  BOSS在畫面一側出現吐出馬蹄鐵,其攻擊模式會有兩種每次出現會使用其中一種攻擊模式:

  • 水平方向向前吐出馬蹄鐵,在一段時間後其會返回到畫面上方,短暫延遲後下落,下落的覆蓋範圍會有缺口需要玩家仔細觀察及時站在缺口處躲避(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第39張

  • BOSS向面對的方向吐出馬蹄鐵,其軌跡類似於正餘弦函數,玩家需要注意其運動軌跡(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第40張

2.  從畫面的右側出現過山車,其車頭和車身每隔一段距離出現的乘客均有碰撞傷害需要玩家躲避,車頭的鼻子可以被玩家格擋。值得一提的是,在過山車出現之前,畫面背景中會出現過山車運動的動畫,玩家仔細觀察可以知道其到來的大致時間(0.75)

四階段:

1.  BOSS在畫面中間出現,沒有碰撞傷害,受擊範圍較大,同時在畫面上部出現移動的平臺可供玩家站立(0.25)

2.  下方出現移動速度很快的過山車,此時的過山車已經完全無法站立,需要玩家站在上方的平臺躲避過山車的碰撞傷害,在下方的過山車出現之前畫面背景中也會有相應的提示信息(1)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第41張

3.  BOSS吐出四個小兵,小兵隨機緊貼地面運動到地面的四個位置,短暫前搖後向玩家當前位置發出子彈,小兵可以被玩家的攻擊破壞,但需要注意小兵本身也有碰撞傷害,當過山車經過時會消滅畫面中的小兵(1.5)

【PC遊戲】茶杯頭boss難度設計分析(二號島)-第42張

4.  1,2和3的攻擊模式可能會同時影響玩家,不同難點的結合出現了新的難點(1)

13.5

該關卡的難度不大,主要難點在於boss不同階段加上過山車導致遊戲難度增大,尤其最後一個階段,移動平臺加上滾動的小兵和子彈射擊再加上過山車的出現導致遊戲難度陡增。本關卡與其他關卡較大的區別就是boss沒有碰撞傷害,玩家移動範圍限制較小。

總結:整體可以看出相較於一島而言作者增加了二島的整體難度,也是對於整體遊戲而言一個合理的遊戲體驗。從boss技能設計等內容可以看出對於增加遊戲難度方面,作者會通過將攻擊分成多個階段,或者將多種攻擊同時影響玩家來增加遊戲難度。從二島boss機制的設計不難看出一島作為遊戲關卡設計基礎對於二島的影響,其中類似的大鳥籠拋物線運動軌跡,版面跨越的基礎機制,在平臺之間跳躍躲避攻擊的方式,隨機的boss機制等都可以看出其一島的設計基礎,二島則在此基礎上做出了改進和不同的包裝,同時不同機制之間的組合會導致不同的玩家體驗。

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