前言:
本文章仅对二号岛的普通难度做分析,从游戏设计者出发考量也是先有正常难度再做其他设计,且一号岛也是游戏的基础设计。
在设计游戏时不要仅仅因为自身水平原因就觉得关卡设计很简单或过难一切都需要测试验证,需要确定大部分玩家的水平实力。
根据本文对boss各阶段难点的分析及难点数量可以基本了解boss的难度但并不绝对,某些很难的设计也会被一个难点介绍需要具体分析,更准确的难度标准需要看玩家在应对boss招式时操作的频率具体数值设置等诸多方面来衡量,一号岛上较为简单的boss设计是非常基础且重要的设计可以作为游戏整体boss难度设计的基本衡量单位。
茶杯头boss战通关要求最高的是躲避而非射击,但要追求速度则也需要玩家对射击技巧的掌握。使用更容易命中boss的子弹往往伤害较低但能让玩家更专注于躲避boss的招式,但更高的输出也能减少boss某一阶段让玩家难以躲避的招式的出招时间,所以是追求伤害还是稳健过关这也是策略。
关卡难度点设计分类
子弹类:由关卡boss射出子弹对玩家造成伤害,其形式最简单且变化多样子弹属性可以包括:追踪能力,速度,运动轨迹,外形,碰撞大小,视觉效果等从这些角度入手可以设计出多种不同的攻击方式
移动限制类:这类设计往往不会对玩家直接造成伤害,但会限制玩家的活动范围,或强迫玩家进行移动
碰撞伤害类:boss改变自身形状或位置对玩家发起攻击,与子弹类似
干扰类:视野干扰,运动干扰,如夜总会之灾的吹风
本文一般不讨论格挡操作对游戏难度的影响除非难度影响巨大
游戏内有很多难点设计会包括上述的多种形式类型,一种攻击形式并不一定对应一种难点设计。
想要更精确评分可以给基本的攻击模式基准分帮助判断,在每一个难点后会有一个分数,在关卡后会有一个关卡的总评分
难点评分标准:
1. 一个难点基础记1分
2. 一个boss关卡当中重复出现的难点每多一次出现分数对半减做出部分改变则酌情加分
3. 两种1分的攻击难点对玩家造成攻击出现的新难点算0.5分,若融合的攻击不止两种则每多一个多加0.25分,若其中有特别组合效果或特别的难点则酌情加分
4. 若boss的一次攻击结合了较多的攻击模式则特别算分,两种:1.5分,三种:2分,四种2.5分,特别情况酌情加减分
文章可以大概看出茶杯头boss关卡的难度设计但会有主观部分不同人看法会有些许不同
一号岛之后的岛屿关卡难度关卡设计复杂程度明显提高主观部分会有所增加
此外:这篇文章花了挺多时间的,包括录素材观察boss技能,写文章分析等步骤还挺费事的,希望大伙能点个赞顺手点个关注(不过更新有点随机(。・_・。)ノI’m sorry~)
BOSS的难度设计
二号岛屿可以明显感觉到其难度的增加,基本上boss都会用多种手段同时威胁玩家
糖果之地
该boss随机属性设计明显,前三个阶段boss会从五种攻击模式中随机选择不重复的三种,每个阶段boss的攻击模式都是不一定的,下文将先介绍五种不同的攻击模式再分别介绍每个阶段的区别
战斗场景中有缓慢移动的平台可供玩家站立
模式1:
1. boss在屏幕内以直角三角形的一条斜边和直角边运动有碰撞伤害,当其运动到最高点时会有明显后摇,而后垂直下落并改变自身形状碰撞判定范围变小,其轨迹较明显预测难度不大,但在垂直下落和上升过程中移动速度较快需要玩家提前预判,值得一提的是,当其运动撞到画面两侧时会反弹需要玩家特别注意
2. boss在下落到地面后会有较长时间的后摇并且会在其两侧贴近地面位置产生三次伤害判定,范围不小但动画时间较长,需要玩家提前观察判断伤害范围
(1.5)
模式2:
1. boss从右侧进入画面延着类似“∞”的轨迹运动,每当运动到画面中部时会做一次随机选择,可能向垂直方向运动,或者水平方向继续运动,因为boss不会往回运动所以可以尝试在其快运动到中间时跑到它背后的范围,或者在另一侧等待其接下来的运动轨迹再躲开。
2. 画面会出现小的子弹类攻击随机从屏幕下方沿垂直方向向上直线匀速运动,对玩家造成一定干扰,但其运动速度较慢,玩家躲避难度不大
(1.5)
模式3:
1. boss从右侧进入画面持续追踪玩家有碰撞伤害,在boss身后会跟随一个更小的个体有碰撞伤害需要玩家注意,追踪速度适中需要玩家时刻保持移动状态,并借助平台躲避追击
(1.5)
模式4:
1. boss从右侧飞入画面,在空中做圆圈运动同时向左运动,速度较慢有碰撞伤害,被玩家攻击会造成伤害在明显前摇后向周围八个方向射出子弹攻击,在子弹射出后停顿小段时间再按原路返回本体位置。
2. boss发射八个方向子弹时(游戏内效果类似boss分裂炸开,留本体在原来的位置)玩家需要提前判断boss裂开后的攻击范围并及时躲避
(1.5)
模式5:
1. boss从右侧出现向左侧运动,在运动到画面中部后做小幅度左右运动,左侧玩家身位会在3个左右到6个左右之间加减,推荐在boss左侧左右走位躲避伤害
2. 从boss上部向外射出子弹子弹喷出后做自由落体运动随机性较大但运动速度不快,玩家反应时间较长躲避难度不高,同时BOSS的移动范围较小,玩家容易将伤害打满
(1)
一阶段:
1. 从上述几种模式中随机选择一个模式对玩家进行攻击
二阶段:
1. 从上述几种模式中随机选择一个模式对玩家进行攻击
2. 在画面下方右侧贴近地面的位置出现小型子弹匀速向左运动需要玩家在躲开boss攻击的同时注意下方运动的子弹可能会出现能够被格挡的(1)
3. 1,2攻击模式同时影响玩家(0.5)
三阶段:
1. 从上述几种模式中随机选择一个模式对玩家进行攻击
2. 在画面下方右侧贴近地面的位置出现小型子弹匀速向左运动需要玩家在躲开boss攻击的同时注意下方运动的子弹(0.5)
3. 从画面右上方出现子弹瞄准玩家当前位置运动,子弹由四个独立的个体组合而成整体自转同时向玩家运动可以被攻击破坏(1)
4. 1,2,3和4的攻击模式可能同时影响玩家(1)
四阶段:
1. 最终形态boss本体出现,boss的受击判定范围只有右上角身体露出城堡的部分,但玩家碰撞伤害判定范围巨大,在画面右侧占据较大范围,同时BOSS会持续向左移动,当玩家站在地面上时需要持续向左运动(1.5)
2. 子弹攻击朝玩家运动,其每隔一段时间就会朝玩家当前所在位置运动,运动攻击方式看出类似于一岛夜总会之灾boss一阶段蚊子的攻击方式但运动距离较远,追踪间隔较短(1)
3. 从画面右侧出现巨大子弹攻击从画面右侧一直向左运动直到离开画面,在离开画面后右侧会出现新的子弹重复上述运动,特别需要说明BOSS的这个攻击可以被玩家格挡,熟练格挡操作难度会有所降低(1)
4. 1,2和3的攻击方式同时影响玩家,需要玩家不断保持移动来躲避攻击(2)
16.5
最后的关卡评分是所有攻击模式加在一起的总分,这一关的体感难度感觉并不简单,重点在于boss的前三个阶段的攻击模式是不能提前预知的,boss会选择从几种模式中择其一,想稳定通关则需要玩家对所有模式都有所了解,而不同模式下难度也会有所不同,如果运气好随机到了简单的模式其通关难度也会大大降低。除了随机的boss机制外,阶段一到阶段三游戏也会有逐渐的难度提升设计,搭配不同的关卡机制,其难度也会有所区别。
大鸟笼激战
一阶段:
1. BOSS在画面右侧出现有碰撞伤害,在一定程度上限制了玩家的活动范围(1)
2. BOSS向左侧射出三颗子弹每颗子弹方向有一定区别在运动到最左侧后,每颗子弹之间大约会有两个身位的距离,玩家开始时靠在屏幕左侧并与boss保持同一水平线在看到boss出招前摇后向下运动大约一个身位即可躲避(1)
3. boss向左侧射出子弹攻击到达画面最左侧后分裂成向右的三发子弹,分裂后的子弹运动形式与上一种攻击类似 ,分裂后的子弹攻击在其上方和下方角落处会有较大范围的死角,玩家在看到boss的出招前摇后迅速向上方或下方运动即可(这里注意是上方空间更大还是下方空间更大,选择活动范围更大的位置更容易躲避(1.5)
4. 从画面右侧出现向左侧水平飞行的小鸟,有碰撞伤害,可以被玩家攻击破坏,每次一行小鸟出现的最后一只必定可以格挡(1)
5. BOSS发射全方位的羽毛子弹攻击,子弹的长度较长但宽度较小,每根羽毛之间有一定空间,且每波羽毛之间必定会是下一根羽毛的运动路线,规律较明显需要玩家来回移动以躲避羽毛攻击。boss在损失一定血量之后解除这一攻击模式,故需要玩家在保持躲避的同时对boss进行攻击(1)
6. 4攻击和3或者2或者5攻击会同时间出现需要玩家同时注意(0.5)
二阶段:
1. BOSS体积变小在画面中不断上下和左右来回移动,有碰撞伤害需要玩家及时躲避,但移动速度不快躲闪难度不大(1)
2. 在BOSS保持移动的同时自身被五颗蛋环绕,五颗蛋会围绕BOSS做公转运动,其公转半径会先扩大后缩小,且半径越大旋转越慢,半径越小旋转越快。且旋转的子弹可以阻挡玩家的子弹攻击。玩家需要在其公转速度较慢时钻入内部输出BOSS,并在公转速度较快时及时躲避离开内部(1)
3. BOSS在明显前摇后向玩家当前所在位置发射子弹攻击,子弹体积较小飞行速度较快且可以被玩家格挡,想躲开攻击的难度不大,远离BOSS即可,若想格挡则难度更大(1)
4. 从画面右侧出现向左侧水平飞行的小鸟,有碰撞伤害,可以被玩家攻击破坏,每次一行小鸟出现的最后一只必定可以格挡(0.5)
5. 5攻击和4攻击会同时出现威胁玩家(0.5)
三阶段:
1. 该阶段因为BOSS在画面下方有碰撞伤害,限制玩家活动范围,且受击判定范围很大所以建议玩家切换攻击武器用向下掉落的炸弹攻击,相比另一种攻击方式难度会降低很多(1)
2. BOSS本体向上依次吐出5颗子弹攻击,呈抛物线运动,其中会有可以格挡的攻击(1)
3. BOSS本体向上吐出心脏,有碰撞伤害,心脏在向上运动到最高点后会向玩家吐出三颗子弹攻击,攻击心脏也能对BOSS造成伤害,且伤害高于对本体直接造成的伤害,心脏的攻击模式大致参考一阶段2攻击(1.5)
4. 两侧抬担架的鸟会向上吐出药丸子弹攻击,药丸在运动到最高点时会分裂成两颗,一颗朝玩家当前所在位置飞行,另一颗朝反方向飞行(两颗都有伤害?)(1.5)
5. 玩家会受到1,2,4或者1,2,3的攻击模式影响(0.75)
15.75
该关卡的变化相对较少,在二岛中算是相对简单的关卡,但其三阶段的弹幕躲避并不容易,和之前的攻击相比其子弹的运动轨迹较难预测,且出现密集,对玩家及时反应躲避的能力要求较高。
金字塔危机
一阶段:
1. BOSS在画面右侧出现减少玩家活动范围(1)
2. BOSS向左侧发出子弹攻击,攻击覆盖范围较大,判定范围较大,但运动速度不快,玩家注意BOSS前摇即可躲避(1)
3. BOSS的一阶段有多种攻击模式,每次重开关卡BOSS都会随机一种攻击模式:(3.5-4)
模式1:
BOSS向玩家当前位置发射金猫,飞行一段距离后会分成左右两个部分(全程都有碰撞伤害)从内部出现四颗子弹对玩家持续追踪,一段时间后停止追踪,沿最后的方向飞出画面,其中可能出现可以被格挡的攻击(2)
模式2:
BOSS向玩家当前位置依次发出刀型子弹攻击,在运动一段距离后停止,短暂前摇后依次向玩家当前位置运动需要玩家及时躲避(1.5)
模式3:
BOSS打开宝箱从中向玩家飞出大量子弹攻击,子弹会有一个覆盖面持续锁定玩家,当玩家移动时,其覆盖面也会相应移动(2)
二阶段:
1. 上下方区域出现边界范围减少玩家活动区域(0.5)
2. 出现柱子向左移动,玩家需要将柱子上可被攻击的那一部分破坏然后从缺口处离开继续前进,这里推荐玩家使用另一种攻击模式,虽然攻击距离较远但是一发即可破坏柱子(1)
3. 在柱子之间会有不断移动的子弹攻击,在撞到上下方边界和左右方柱子时会反弹需要玩家及时躲避(1)
4. 2,3两种攻击同时影响玩家(0.5)
三阶段:
1. BOSS在画面右侧出现有碰撞伤害,对玩家活动范围有一定限制(0.25)
2. 从右侧出现木乃伊向左侧运动有碰撞伤害可以被玩家攻击破坏(1)
3. BOSS一次向左侧发出两个子弹攻击,其运动轨迹为一遍向左侧运动一边上下运动,上下运动的规律均为一次振幅较大一次振幅较小,正面躲避难度偏大,但在BOSS左上角靠上方边界处的位置躲避较为简单(1)
4. 2和3同时影响玩家(0.5)
四阶段:
1. BOSS在画面右侧出现有碰撞伤害限制了玩家活动范围(0.125)
2. 从画面右上方出现帽子有碰撞伤害,每隔一段时间就会向玩家当前所在位置运动,需要玩家及时躲避,攻击模式类似一岛的蚊子,二道糖果女王的头(1)
3. 帽子停止运动同时向周围发射子弹,子弹呈螺旋状向外发射,一次攻击一共会有三波子弹发射,建议玩家尽量远离帽子同时观察其子弹运动规律加以躲避(1.5)
4. 在BOSS进行子弹攻击之前会向画面左侧移动一段距离,进一步压缩玩家活动范围(0.5)
5. BOSS向上方和下方持续发出攻击让玩家无法通过从而限制玩家活动范围同时向玩家当前所在位置发射子弹攻击需要玩家及时躲避,向玩家发射的子弹中会有能被格挡的子弹攻击(1.5)
6. 2和5或3和5的攻击可能同时影响玩家(0.5)
五阶段:
1. BOSS出现在画面右侧占据较大范围,有碰撞伤害,限制玩家活动范围(0.125)
2. 剩下区域内会出现三个旋转的金字塔绕画面中一点旋转有碰撞伤害,三个金字塔中间是安全区域,玩家需要注意躲避,且活动区域较小(1.5)
3. 三个金字塔中的一个会睁开眼睛放出射线攻击将画面分割为四个区域,同时各个区域的范围还会随着金字塔的移动改变,需要玩家提前观察金字塔睁眼的前摇注意躲避到金字塔分割区域中其中相对较大的区域(1.5)
4. BOSS向玩家当前位置发出射线攻击,飞行速度中等,轨迹预测不难,需要玩家及时躲避(1)
5. 1,2,3,4同时影响玩家(1.5)
21.5
这一关可以明显感受到BOSS变化风格的多样,不仅它的一阶段有了糖果之地的随机关卡的机制,其他阶段同样变化多端,各种子弹的运动轨迹较难以预测再加上不同攻击模式与机制的叠加,难度可以说是二岛之最。在二岛金字塔的二阶段也出现了版面跨越的机制有些类似于一岛齐柏林威胁最后关卡,但有所不同的是二岛需要快速打开缺口通过,而一岛则是看准时机通过,但看这一点可以发现二岛在原来类似机制的基础上做出了改变以此来提升了游戏难度。
火焰之旅
一阶段:
1. BOSS出现在画面右侧占据一定区域有碰撞伤害(1)
2. 游戏内只有云可以当做平台供玩家站立,且云会不断向左移动,玩家需要在云之间移动保证自己站在云上,掉出平台会受到伤害(2)
3. BOSS向玩家射出心灵射线攻击,单次攻击会连续射出三发圆圈射线攻击,最后一发可以被格挡(1)
4. 从画面下端出现BOSS的尾巴攻击,攻击范围是一条竖线,攻击会有前摇,BOSS会先露出一部分小尾巴在画面下方,其出现位置的直线就是接下来要发动攻击的位置需要玩家及时避开,需要注意的是尾巴全程都有伤害判定,包括出现和缩回去的时刻(1)
5. BOSS短暂前摇后吐出火球向左侧运动,其运动轨迹类似正弦函数图像,上下振幅很大运动距离较长,覆盖范围较大,但运动速度不快,且轨迹容易预测,玩家躲避难度不大(1)
6. 对BOSS造成一定伤害后BOSS会放出3和5的强化版,心灵射线线圈数变为四个最后一个仍可以格挡,火球会一齐发射两个,利用BOSS火球不会超出画面外但是玩家可以跳跃到画面外的特点,玩家在最高的云朵处跳跃可以轻松避开攻击(1)
7. 2,3,4或2,4,5可能同时影响玩家(1)
二阶段:
1. 游戏内只有云可以当做平台供玩家站立,且云会不断向左移动,玩家需要在云之间移动保证自己站在云上,掉出平台会受到伤害(1)
2. BOSS从画面左侧入场,在其位置会不时向上喷出火焰减少玩家的活动空间,画面下方有BOSS的舌头,在舌头上还会有不断移动的火焰,均有碰撞伤害,限制玩家活动范围(1)
3. BOSS受击判定范围在画面左侧偏下位置,而整体画面会不断向右移动,让玩家在躲避攻击时较难兼顾输出,建议使用有自瞄能力的子弹过关较为简单(1)
4. 下方不断移动的火焰会向上跳跃攻击玩家,其每次发动攻击的跳跃高度及起跳地点都不是固定的,会瞄准玩家的大致位置进行攻击,其每次发动攻击时都会有较明显的攻击前摇,且伴随音效提示,需要玩家注意(1)
三阶段:
1. BOSS在画面左侧出现有碰撞伤害,限制玩家活动范围,根据其头部的摆动其碰撞范围还会变化,但影响不大(0.5)
2. 画面持续向左移动,可站立的的区域只有随画面不断左移的云朵,玩家需要不断向右移动同时找机会回头攻击BOSS(1)
3. BOSS向当前玩家所在位置发出子弹攻击,射出的子弹被攻击后还会十字方向各分裂出一颗子弹,子弹很容易被玩家攻击导致分裂而自己受到攻击(1.5)
4. BOSS向右方喷出火焰呈一条水平线,在画面中部位置,玩家站在下方位置跳跃时容易碰到火焰,所以建议站在火焰上方躲避(1)
5. 2和3或2和4会同时影响玩家(1.5)
17.5
这一关的体感难度不同的人之间存在差异,但究其原因是因为该关卡贯穿所有阶段的机制,玩家需要在移动的云朵上躲避同时兼顾攻击,如果玩家对这一机制适应较快就会觉得难度不高,否则会觉得运动很困难,尤其最后阶段的boss攻击如果被玩家不小心打中则会很难在这种情况下进行躲避。
嘉年华骚乱
一阶段:
1. BOSS在右侧出现,左右来回小幅度移动,小段时间后BOSS会做出后退蓄力的明显前摇动作然后向画面另一侧冲撞运动,玩家需要观察好其前摇以准备躲避(1)
2. 在画面上方会有水平向左匀速运动的鸭子,子弹攻击可以被破坏,玩家需要提前将其破坏否则在躲避BOSS撞击时有可能会碰到上方的鸭子而受到伤害,有部分鸭子还会带一个投掷物,在玩家运动到其正下方时会落下对玩家造成伤害,同时还有部分鸭子可以被玩家格挡攻击(1.5)
3. 1和2两种攻击都会对玩家造成影响(0.5)
二阶段:
1. BOSS在画面中间偏上方位置出现,没有碰撞伤害,且不会移动改变位置但受击判定范围较小(0.25)
2. 在画面中出现6个管道出口,每隔一段时间会从中出现气球子弹,朝玩家当前位置移动,移动速度不快可以被玩家的攻击破坏,但如果清理不及时可能会出现被其包围的情况,其中会出现可以被玩家格挡的气球攻击,因为气球的出现地点导致玩家的站位受影响严重(2)
3. 从画面的右侧出现过山车,其车头和车身每隔一段距离出现的乘客均有碰撞伤害需要玩家躲避,车头的鼻子可以被玩家格挡。值得一提的是,在过山车出现之前,画面背景中会出现过山车运动的动画,玩家仔细观察可以知道其到来的大致时间(1.5)
三阶段:
1. BOSS在画面一侧出现吐出马蹄铁,其攻击模式会有两种每次出现会使用其中一种攻击模式:
- 水平方向向前吐出马蹄铁,在一段时间后其会返回到画面上方,短暂延迟后下落,下落的覆盖范围会有缺口需要玩家仔细观察及时站在缺口处躲避(1)
- BOSS向面对的方向吐出马蹄铁,其轨迹类似于正余弦函数,玩家需要注意其运动轨迹(1)
2. 从画面的右侧出现过山车,其车头和车身每隔一段距离出现的乘客均有碰撞伤害需要玩家躲避,车头的鼻子可以被玩家格挡。值得一提的是,在过山车出现之前,画面背景中会出现过山车运动的动画,玩家仔细观察可以知道其到来的大致时间(0.75)
四阶段:
1. BOSS在画面中间出现,没有碰撞伤害,受击范围较大,同时在画面上部出现移动的平台可供玩家站立(0.25)
2. 下方出现移动速度很快的过山车,此时的过山车已经完全无法站立,需要玩家站在上方的平台躲避过山车的碰撞伤害,在下方的过山车出现之前画面背景中也会有相应的提示信息(1)
3. BOSS吐出四个小兵,小兵随机紧贴地面运动到地面的四个位置,短暂前摇后向玩家当前位置发出子弹,小兵可以被玩家的攻击破坏,但需要注意小兵本身也有碰撞伤害,当过山车经过时会消灭画面中的小兵(1.5)
4. 1,2和3的攻击模式可能会同时影响玩家,不同难点的结合出现了新的难点(1)
13.5
该关卡的难度不大,主要难点在于boss不同阶段加上过山车导致游戏难度增大,尤其最后一个阶段,移动平台加上滚动的小兵和子弹射击再加上过山车的出现导致游戏难度陡增。本关卡与其他关卡较大的区别就是boss没有碰撞伤害,玩家移动范围限制较小。
总结:整体可以看出相较于一岛而言作者增加了二岛的整体难度,也是对于整体游戏而言一个合理的游戏体验。从boss技能设计等内容可以看出对于增加游戏难度方面,作者会通过将攻击分成多个阶段,或者将多种攻击同时影响玩家来增加游戏难度。从二岛boss机制的设计不难看出一岛作为游戏关卡设计基础对于二岛的影响,其中类似的大鸟笼抛物线运动轨迹,版面跨越的基础机制,在平台之间跳跃躲避攻击的方式,随机的boss机制等都可以看出其一岛的设计基础,二岛则在此基础上做出了改进和不同的包装,同时不同机制之间的组合会导致不同的玩家体验。
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