大家好,我是米沙,一隻紅色的熊。
《巨浪滔天》是一款水平面會隨時間不斷上升的逆向填島建設+即時戰略遊戲。目前在Steam上的45條評價中收穫了93%的好評。遊戲目前仍處於首發折扣中,售價34.2元。
·洪水
洪水,一個自文明初生時期就伴隨著人類的恐怖災難。 大洪水的記憶深深地銘刻在幾乎每個主流文明的史前神話中,也存在於眾多的末世預言裡:《日本沉沒》中,歷經種種危機,日本列島最終仍然不免沉入洋底;《後天》中,洪水裹挾著嚴冰覆蓋了北美大陸;《2012》裡,地質活動誘發的海嘯甚至淹沒了喜馬拉雅。 實際上,即使全世界的冰川全部融化,海平面也只會上升不到一百米。雖然這幾乎涵蓋了全世界經濟最發達的沿海地區,但範圍遠沒有人們想象的那麼廣闊,大部分的陸地仍然存在。但在我們各種各樣的末日幻想中,啟示錄式的滔天巨浪總是會席捲世界的每一個角落,將整個地球化作一片汪洋,也許只有最高的幾座山脈會倖免於難。 可正如我在之前的文章中提到過的,我們總是願意相信人類的文明能夠存續,人類社會能夠在廢墟的斷壁殘垣上艱難地支撐,即使是在這樣被大水所覆蓋的世界。比上述提到的更早之前的電影《未來水世界》中,人們用垃圾建造起浮動的聚落。但這樣的社會似乎並沒有未來,故事最後主角團隊還是回到了陸地。而真正的解決之道似乎是在主角身上:凱文·斯科特納飾演的變種人類演化出了可以在水下自如行動的的鰓和腳蹼。
水是人類的來處,也或許終究會成為我們的歸途。
·新家園
《巨浪滔天》就是一款設置在這樣一個背景之下的遊戲。一群礦工結束井下工作回到地面時,發現世界改變了模樣,不斷上漲的洪水擠壓著生存的空間。你必須與時間賽跑,爭取在水面淹沒基地前達成目標,尋找下一座島嶼,並試圖找到大洪水背後的真相。
儘管這看上去是個充滿現實關懷的設定,但遊戲本身的劇情並不嚴肅:主角團成員們大多比較脫線,反派們也是憨憨的,整體而言比較漫畫化。這樣一種搞怪的風格,倒也與遊戲並不擬真的玩法設計呼應了。
一開始,遊戲呈現出典型的模擬城市建設遊戲特徵,只不過比起其他同類作品,本作的資源系統大大簡化了。主要的資源有四類:人、水、礦、電。提升人口用於工作、消耗水源開採礦石、礦石用以建立各類設施、電力則是升級和驅動部分建築的必需材料。除此之外,你並不需要操心工人們吃什麼、穿什麼、怎麼休息、怎麼倒班;也不需要操心道路規劃、工業佈局。你的基地的一切都會自動自主井然有序地運行,宛如機器。
這種注重功能性的設計理念也表明了遊戲並不打算在一些細枝末節的地方下太多功夫。這其中也包括了遊戲畫面。遊戲中的各個建築物相當抽象,即使是以像素藝術的標準來看也是過於簡陋了。畢竟,哪怕這些建築都是色塊也並不影響遊玩,甚至還會更加便於操作。製作組顯然也這麼想,於是甚至提供了官方的扁平化的按鈕:這樣一來,抵禦洪水的基地便如同一塊集成電路板,成為了如假包換的機器。
儘管遊戲設計比較大條,但遊玩過程中還是會發現一些有趣的細節。在雪地圖中,建築物如果不在熱量發生器的範圍內,時間一長就會結冰上凍,無法參與生產;與此同時,海面上的浮冰上可以建造建築物,但免不了要結凍;這時我按照直球的思路,便在浮冰附近建了一臺熱量發生器,結果——浮冰融化,上面的建築物紛紛落入水中。
遊戲區別於其他同類型作品最大的特點,自然就是地面會逐漸被洪水所淹沒的這一設定。遊戲的左上角有著洪水上漲的倒計時,每當進度條拉滿,所有臨近海洋的陸地便都會被淹沒,其上的建築物也都會隨之消失。你可以通過建設人工地面或堤壩來減緩海水侵蝕的步伐,但總體而言,還是要與時間賽跑,儘快完成局內設定的目標。
對於大多數人來說,看到這樣的設定,第一反應肯定是將建築物儘量向島嶼中心收縮。然而,遊戲中會有石頭和樹木阻擋玩家的建設:這些其他城建遊戲中的資源在這裡變成了純粹的、需要專門清理的障礙物。這些阻礙會讓本就狹小的島嶼空間上可供建設的土地變得更加稀缺,也讓每次漲水帶來的威脅更加迫在眉睫。
為了加快發展的速度,就需要提升科技。每局遊戲分為四個不同的階段,而每進入一個新階段就會解鎖一定數量的建築,同時還可以從三種可用增益中選擇一項——這聽起來很像《帝國時代》,對吧?而事實上,玩起來也有點像帝國時代。除了可以建造新的設施, 升本的另一個好處是可以升級建築物,這樣才能在有限的空間內儘可能地提升生產力。
這樣一來,遊戲的節奏便從模擬城建向即時戰略靠攏。而真正讓它變成RTS的就是,這裡面確實有敵人。遊戲中,會有海盜派出艦艇來侵擾玩家,這就需要你建造防禦塔、水雷,或是自己建造軍艦。你還可以建造偵查船,去探索迷霧和可能存在的寶箱——又是一個經典的RTS要素。一款遊戲,便把眾多玩法糅合其中了。
·漏水的方舟
儘管遊戲的要素看起來很多,但從其外觀上的“簡潔”就能感覺到,《巨浪滔天》並沒有把這些元素充分發揮出來。遊戲中存在著不少值得商榷的設計,打個不太確切的比方,有點像是漏水的方舟。
遊戲當中的每一局,島嶼地形都是根據特定條件隨機生成的,戰役模式也是如此。照理來說,這樣的設計會讓每次遊戲都得到新的體驗,但對於這樣一款地形對發展限制非常嚴重的遊戲而言,過於隨機的地形會給人帶來很大的困擾。
尤其是在戰役模式中,這種設計甚至會造成卡關的情況。
舉例而言,在戰役的某一關卡中,無法建設常規發電站,只能建造需要河流地形才能放置的水力發電站以及需要裂隙地形才能放置的地熱發電站。然而,遊戲地圖中既沒有裂隙、又沒有河流,這就導致無法發電,也就無法建造需要電力作為前置條件的其他建築。
另外就是遊戲最大的特色本身:在一個日益縮小的領地上建造基地,這真的足夠吸引人嗎?的確,這是個比較創新的玩法,遊戲戰役模式的各個關卡設計也算是各有特色,玩下來也不覺無趣,但始終會有一種不和諧的感覺。相信大多數遊玩建設類遊戲的玩家,喜歡的都是慢悠悠發展、看著自己的一方小天地逐漸繁榮昌盛起來的滿足感;而對於RTS玩家來說,不同國家/種族之間的差異化是不可或缺的一部分,另外本作的戰鬥系統也過於簡陋了。總之,這樣的設計,到底是會收穫雙廚狂喜,還是兩頭不討好,實在很難說。
不過,作為機制上的創新嘗試,還是值得鼓勵的。僅通關戰役模式、不追求全三星通關,遊戲時間在八小時以內;遊戲還設置了無盡模式和可以隨時開一局的快速模式,如果你嘗試後喜歡遊戲的這種風格,那麼可玩時間可能在數十小時。相比較於三十多塊的價格,在近期動輒百八十塊的獨立遊戲新作中算是性價比比較高的了。無論你是建設類玩家還是RTS愛好者,都可以嘗試一下這款獨具特色的《巨浪滔天》。