寫在開頭
在最開頭,我寫下這次項目的規模,如果有需要可以參考一下。
成員三個人,滿打滿算是幹了3個全天的工作量(因為中間有別的項目,這次活動參與的時間比較少),我們是按腳本、文案、分鏡、CG功能分工的。但注意的是,這裡其實是先寫的文案,再調整的腳本和分鏡,所以並不是完全並行的3天(也算是一種標題黨吧)。
文字對話一共174行,文字量2573個字。
CG一共30張左右,因為有一些是沒有來得及研究具體的特效展示形式直接用圖展示的,當然,也全部是通過AI來進行繪製。
當然,如果現在在有文案的情況下來重新制作的話,應該能控制在1.5天左右完成這部分的開發。
Naninovel是什麼?
Unity下的專門用於AVG開發的框架,通過特有的腳本語言完成流程的編寫。
Like this:
對比其他的引擎來說,我認為非常有優勢的點在於:
- 基於unity的,符合通用技術棧,自定義擴展十分靈活。
- 可以和其他的引擎結合,例如: playmaker。
- 使用的腳本語言,後續獲取可以結合AI工作流進行高效的改寫。
unity價格原價150刀,我是半價折扣購買可以參考一下:
當然,你也可以直接試試demo: https://naninovel.com/#section-try
因為,我本身是有一個avg的計劃,所以也利用這次gamejam進行實驗,所以就選擇了這個引擎。
想法的由來
從主題的change出發,想到的就是選擇分支的改變,經典的時間循環loop的感覺:“一切都是命運石之門的選擇!”
所以比較經典的是,回到開頭或者回到,上一個時間節點的感覺,可以參考:源代碼、明日邊緣這種類型。但是這樣的難點是在於對於重複的內容部分應該如何表現,並讓玩家覺得有趣,畢竟不是每一個人都能接受永無止境的八月的。
所以我思考,在這個基礎上再加入敘事軌跡的表現手法,然後第一時間想到的就是諾蘭的《記憶碎片》。而我對於這種敘事軌跡的內核在於,一個片段的內容對上一個片段內的伏筆作出解答,然後再拋出新的問題,這樣當估計推進的時候,新的內容會和過往的所有內容產生聯動,雖然劇情的推進,人物和故事的逐漸豐滿,玩家會對之前的劇情作出重新評估。
最終故事的結構就確定為:
然後劇情,方面確實我感覺雖然一定程度上體現了我想表達的結構,但是劇情方面確實並不出彩,因為主題也限制在了車上,所以就確定了“道路千萬條,安全第一條”上。
項目實施
由於項目整體的週期很短,所以就沒有采用一般項目管理的方式推進,而是採用依賴項傳遞的瀑布式來進行推進。
整理流程是我先寫了一個6章的劇情梗概,然後同時提交給腳本進行程序框架的搭建以及提交給文案同學進行劇情的細化,然後我在源來梗概的基礎上創建分鏡,AI生圖。
三方交付之後再由我進行彙總。
AVG的好處時,項目流程十分的規整,可控性很高,項目的顆粒度很清晰。有過一次開發的流水線經驗後,我認為是可以擴充團隊多線並行的。
文案老師提供的格式比我的概要好多了:
注意點一:
從劇情到CG的這個流程,需要實驗出一個合適你自己的流程。
我選擇的流程是:劇情->分鏡->參考圖->CG。
我的簡筆畫分鏡:
AI生生成圖:
同時掌握一個AI生圖的小技巧是去找相應質感的電影或者視頻,參考構圖在PS里加工,然後以墊圖的方式生圖。
AI圖在場景方面還是沒法十分準確的還原出想象中的場景,比如卡車的幾個圖片之間是有穿幫的,但是在傳遞“體驗”這方面,我認為已經非常棒了。
注意點二:
在本次在開發推薦的時候,我誤判了我的信息傳達準確性。我應該更早的去提供“故事的結構圖”。我是通過語言的方式闡述和傳遞故事邏輯的,所以,注意點是:
一定要寫文字。
一定要寫文字。
一定要寫文字。
文字準確度還是要高很多,主要是方便備查,以及主要的約束點和內容紅線在什麼部分。
這有一部分額外的時間是在前兩三章的部分,文案老師提供的文案與原故事的結構衝突,需要額外調整。
小小的遺憾
經過了幾次gamejam之後,項目整體的實施和可控性越來越好了。但是本次因為工作原因所以投入的時間有限,有一些想法還沒有加入,例如:
- 語音配音
- 音效沒有找全
- CG圖片中動態特效(例如車燈閃爍)
- 圖片一致性的增強(可以嘗試利用blender的灰模的組合來墊圖)
試試Naninovel呀!好用!