写在开头
在最开头,我写下这次项目的规模,如果有需要可以参考一下。
成员三个人,满打满算是干了3个全天的工作量(因为中间有别的项目,这次活动参与的时间比较少),我们是按脚本、文案、分镜、CG功能分工的。但注意的是,这里其实是先写的文案,再调整的脚本和分镜,所以并不是完全并行的3天(也算是一种标题党吧)。
文字对话一共174行,文字量2573个字。
CG一共30张左右,因为有一些是没有来得及研究具体的特效展示形式直接用图展示的,当然,也全部是通过AI来进行绘制。
当然,如果现在在有文案的情况下来重新制作的话,应该能控制在1.5天左右完成这部分的开发。
Naninovel是什么?
Unity下的专门用于AVG开发的框架,通过特有的脚本语言完成流程的编写。
Like this:
对比其他的引擎来说,我认为非常有优势的点在于:
- 基于unity的,符合通用技术栈,自定义扩展十分灵活。
- 可以和其他的引擎结合,例如: playmaker。
- 使用的脚本语言,后续获取可以结合AI工作流进行高效的改写。
unity价格原价150刀,我是半价折扣购买可以参考一下:
当然,你也可以直接试试demo: https://naninovel.com/#section-try
因为,我本身是有一个avg的计划,所以也利用这次gamejam进行实验,所以就选择了这个引擎。
想法的由来
从主题的change出发,想到的就是选择分支的改变,经典的时间循环loop的感觉:“一切都是命运石之门的选择!”
所以比较经典的是,回到开头或者回到,上一个时间节点的感觉,可以参考:源代码、明日边缘这种类型。但是这样的难点是在于对于重复的内容部分应该如何表现,并让玩家觉得有趣,毕竟不是每一个人都能接受永无止境的八月的。
所以我思考,在这个基础上再加入叙事轨迹的表现手法,然后第一时间想到的就是诺兰的《记忆碎片》。而我对于这种叙事轨迹的内核在于,一个片段的内容对上一个片段内的伏笔作出解答,然后再抛出新的问题,这样当估计推进的时候,新的内容会和过往的所有内容产生联动,虽然剧情的推进,人物和故事的逐渐丰满,玩家会对之前的剧情作出重新评估。
最终故事的结构就确定为:
然后剧情,方面确实我感觉虽然一定程度上体现了我想表达的结构,但是剧情方面确实并不出彩,因为主题也限制在了车上,所以就确定了“道路千万条,安全第一条”上。
项目实施
由于项目整体的周期很短,所以就没有采用一般项目管理的方式推进,而是采用依赖项传递的瀑布式来进行推进。
整理流程是我先写了一个6章的剧情梗概,然后同时提交给脚本进行程序框架的搭建以及提交给文案同学进行剧情的细化,然后我在源来梗概的基础上创建分镜,AI生图。
三方交付之后再由我进行汇总。
AVG的好处时,项目流程十分的规整,可控性很高,项目的颗粒度很清晰。有过一次开发的流水线经验后,我认为是可以扩充团队多线并行的。
文案老师提供的格式比我的概要好多了:
注意点一:
从剧情到CG的这个流程,需要实验出一个合适你自己的流程。
我选择的流程是:剧情->分镜->参考图->CG。
我的简笔画分镜:
AI生生成图:
同时掌握一个AI生图的小技巧是去找相应质感的电影或者视频,参考构图在PS里加工,然后以垫图的方式生图。
AI图在场景方面还是没法十分准确的还原出想象中的场景,比如卡车的几个图片之间是有穿帮的,但是在传递“体验”这方面,我认为已经非常棒了。
注意点二:
在本次在开发推荐的时候,我误判了我的信息传达准确性。我应该更早的去提供“故事的结构图”。我是通过语言的方式阐述和传递故事逻辑的,所以,注意点是:
一定要写文字。
一定要写文字。
一定要写文字。
文字准确度还是要高很多,主要是方便备查,以及主要的约束点和内容红线在什么部分。
这有一部分额外的时间是在前两三章的部分,文案老师提供的文案与原故事的结构冲突,需要额外调整。
小小的遗憾
经过了几次gamejam之后,项目整体的实施和可控性越来越好了。但是本次因为工作原因所以投入的时间有限,有一些想法还没有加入,例如:
- 语音配音
- 音效没有找全
- CG图片中动态特效(例如车灯闪烁)
- 图片一致性的增强(可以尝试利用blender的灰模的组合来垫图)
试试Naninovel呀!好用!