【PC遊戲】肉鴿使我快樂?好玩的動作肉鴿遊戲大盤點


3樓貓 發佈時間:2023-05-29 11:37:52 作者:侃遊戲小馬甲 Language

【PC遊戲】肉鴿使我快樂?好玩的動作肉鴿遊戲大盤點-第0張

電子遊戲,大約是最能體現發展變化的一個休閒娛樂文化產品品類,唯一不變的只有變化本身,比如對於肉鴿遊戲而言,無論是基礎定義還是設計中心、內容偏重方式等,隨著漫長的時間都產生了眾多的變化。

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在很久之前我們提到肉鴿遊戲,可能想到的是以《TOME》、《ANGBAND》等為代表的古典肉鴿,可能是以《以撒的結合》為代表的經典肉鴿遊戲,但事實上,曾經以挑戰性、多樣性作為基礎的肉鴿,考驗的是在不斷試錯中對於遊戲機制的學習、以及一旦翻車前功盡棄帶來的“刀尖上跳舞”的快樂。

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這些元素因為並不適合如今的生活節奏,導致於傳統肉鴿其實慢慢在走向沒落,但花開兩朵各表一枝,在近些年,以《黑帝斯》、《槍火重生》等遊戲作為代表,更加“短平快”的新式肉鴿又一次為自己贏得了回到臺前的機會。

父慈子孝:黑帝斯

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和《美國末日2》同年出品的《黑帝斯》幾乎囊括了“年度第二遊戲”的殊榮,獲得了包含十多個年度遊戲在內的諸多獎項,這些獎項是從美末2“虎口拔牙”,而美末2是史上媒體評分最高的遊戲之一。所以含金量十足,難度不亞於今年在《塞爾達 王國之淚》和《FF16》的包圍下分得一杯羹。

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在《黑帝斯》之前,super giant games每一部作品都讓人感受到了溢出屏幕的才華。無論在美術風格——前三作都有著很顯著的風格差異;玩法——《堡壘》簡約而不簡單的戰鬥系統、《晶體管》的即時與時間片回合制結合、《柴堆》將3V3橄欖球融入了RPG遊戲;故事立意——bastion對於戰爭的反思、transistor如印象派畫作一般的愛與追憶、pyre對於救贖、輪迴與旅程的呈現。

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某種程度上,《黑帝斯》算是super giant games的集大成之作。《黑帝斯》所包含遊戲元素更像是“super giant games遊戲的縫合怪”,吸納了之前作品的光華,比如ACT1的BOSS戰很容易讓人想到晶體管的歌姬之戰,在地牢玩法上,也能看出槍牢、死亡細胞、爬塔這些遊戲的影子。

不過它在那些“非常規”的部分也完成了非常驚人的堆料,比如遊戲包含了數十萬字的文本,來讓玩家即便在上百次遊戲過程中,還是可以在不同的NPC那裡得到不同的對話反饋,這樣的“努力”方式或許稍微有些劍走偏鋒,但毫無疑問對於“擴圈”是有很大幫助的,因為肉鴿事實上從來就不是一個太大的品類,玩家圈子也是相對較小的,但《黑帝斯》通過“GALGAME化”,大幅度地擴圈成功。

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當然,《黑帝斯》在玩法上其實也有一些設計上的可取之處,比如遊戲事實上大幅度降低了操作門檻,將樂趣轉為“技能抽卡”(三選一獲得隨機能力),抽到的技能可以彼此組合,或者反覆獲得同一個技能來增強效果,這種模式後來也被很多遊戲原封不動地學習,比如《暖雪》、《霓虹序列》、《刀鋒戰神》等等。此外就是遊戲做了非常豐富的局外養成內容,這一點雖然不是《黑帝斯》首創——應該是來自於《盜賊遺產》的靈感,但對於留住那些“手殘”玩家大有裨益。

評分

創新度:8/10

爽快度:10/10

耐玩度:9/10

綜合:9/10

聯機歡樂:槍火重生

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如果說《黑帝斯》的成功多少有一些“厚積薄發”的意味,那麼《槍火重生》的大受歡迎則證明了另一點:那就是“換個視角”對於遊戲體驗而言或許也有奇效。

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《槍火重生》從遊戲體驗上其實非常接近於《無主之地》——這並不是什麼壞事,因為對於獨立遊戲而言,最大的問題往往要麼是畫虎不成反類犬,要麼是混亂縫合最後主題不明,對於《槍火重生》而言,能讓很多玩家感覺:我去,這是動物肉鴿版的《無主之地》?其實很大程度上已經是一種成功,因為這至少說明它學得很像,而那些最優秀的作品要“學得像”是很難的,比如時至今日我們也很難見到一個比較好的馬里奧或者塞爾達的仿製品。

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《槍火重生》讓人覺得像《無主之地》最重要的原因在於:這也是一款在槍支上玩了很多花活的遊戲,槍械某種程度上相當於是技能,而彈夾相當於是“藍量”,換彈則像是“補藍”的過程。

不同之處在於,《無主之地》因為RPG化的需求,不可避免地要拉長TTK(time to kill),導致於和射擊遊戲原本的“電光火石定生死”樂趣有些背道而馳,而《槍火重生》因為是在快節奏的“run-based”遊戲中反覆構築自己的戰力,不斷闖關的循環玩法,可以最大程度上保持射擊遊戲原本的那種類似於牛仔決鬥或者武士居合的,屬於“一閃”的魅力。

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當然,如果你玩下去,你會發現《槍火重生》事實上和《無主之地》相去甚遠。

首先它有福瑞要素——無論是否是故意,這個設定很好地抓住了中外的文化共通偏好點;

其次,很重要的是,它做好了數值曲線——這是一種雖然說起來很玄學,但事實上非常體現內功的設計元素,合理的數值設計能讓玩家可以很快上手遊戲、保持一定的挑戰趣味,但同時也不會產生過高的挫敗感,在市面上的7分肉鴿遊戲與8分遊戲之間,最大的分野大概有兩點,其一是內容的豐富程度,第二就是數值曲線的合理性。

最後一點就是這款遊戲是一款很適合聯機的肉鴿遊戲——同比一下本文提到的所有其他遊戲,會發現這是一個排他性的優勢,讓一款遊戲同時兼具聯機與單機玩法的趣味度並不容易,《槍火重生》很好地兼顧了這兩方面的樂趣。

評分

創新度:7/10

爽快度:9/10

耐玩度:9/10

綜合:8.3/10

橫版最佳:死亡細胞

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要如何形容《死亡細胞》呢?那就是頗有一點“我花開時百花殺”的感覺——橫版意味著平臺、跳躍、更小的移動自由度,也就意味著更小的設計空間,所以無論是惡魔城還是橫版動作肉鴿,都比較容易陷入同質性——比如前一陣推出的《霓虹序列》除了“皮膚”完全不同,在機制上和更早一點的《祝你好死》是相當相似的。

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如果要問《死亡細胞》的優秀之處,就是在幾乎每個方面都做到了極致——遊戲中物品的豐富程度、關卡的挑戰性、敵人的機制設計等等都堪稱一流,而對於每種武器的戰鬥風格差異與平衡性方面做得同樣出色,成功地把多樣化的戰鬥樂趣糅合進了肉鴿遊戲基於策略與選擇的“基本盤”之中,這並不容易,比如《挺進槍牢》就會讓你在做了所有正確前提的情況下因為操作不過關狗帶。

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那麼《死亡細胞》實際上為“手殘”、普通玩家、高玩各自提供了可行的通關方式與能力組合,只不過隨著你對於遊戲機制的學習,你可以靈活使用的套路會越來越多,你也可以越來越得心應手地挑戰更高的難度,這種“我變強了”的體驗,讓它得到了可能是本文遊戲中最高的評價數以及97%的好評如潮好評率。

評分

創新度:8/10

爽快度:10/10

耐玩度:10/10

綜合:9.3/10

極致簡化:吸血鬼倖存者

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《吸血鬼倖存者》是一款非常典型的獨立遊戲——事實上存在著非常明顯的硬傷,那就是策略的同質性,但是從設計思路上,這款遊戲可能獨步天下:即絕大部分動作肉鴿遊戲的基礎操作邏輯由“移動”和“攻擊”構成,那麼《吸血鬼倖存者》做了什麼呢?它拿掉了“攻擊”。

最新推出的《聚斂無厭》則是拿掉了“移動”,不過在設計思路上還是沒有《吸血鬼倖存者》這麼簡練。

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在這款遊戲中,我們僅僅需要移動和選擇升級時獲得的武器與道具,堅持30分鐘即可獲得遊戲的勝利,這相對於傳統的肉鴿遊戲而言算是做了極致的減法。

當然,在做出減法的同時,這款作品也進行了很多增加“策略寬度”的嘗試,比如擁有不同被動技能與初始武器的角色(隨著幾款DLC的發售,角色已經達到了數十人之多)、比如不同生態與特色的地圖、比如不斷推出的新武器,但其核心邏輯並沒有發生變化,這大概意味著後期策略同質性的問題也並沒有解決。不過《吸血鬼倖存者》可能還能讓我們意識到另一點,那就是“遊戲可能並不需要那麼硬核”。

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我想這是《吸血鬼倖存者》在遊戲玩法以外能提供給我們的另一點思考——在這些年成功的那些遊戲,比如《雙人成行》其實也是一個“表演性質”遠大於挑戰性的遊戲。以前的電子遊戲中,名為挫折感的要素是重要的一環,這種挫折感也體現為肉鴿遊戲中的永久死亡,而如今也許人們的需要正在悄然地發生著變化。

評分

創新度:10/10

爽快度:7/10

耐玩度:7/10

綜合:8/10

繼往開來:土豆兄弟

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《土豆兄弟》好玩的地方在於:這是一個底層邏輯完全“吸血鬼倖存者”的遊戲,但在遊戲機制上完全不同,且青出於藍勝於藍。

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《土豆兄弟》採用的是分割的關卡制,此外最為關鍵的是相對於《吸血鬼倖存者》純粹為了湊套路而固化的遊戲流程,《土豆兄弟》因為職業特性上真正實現了區分,比如存在和平主義者這樣真的只用逃跑的職業,以及在近戰、遠程、工程、魔法上也實現了戰鬥路線 的顯著差異和混編可能性,讓這款遊戲成為一個類似於《殺戮尖塔》那樣存在一步步策略思考與選擇的佳作,而即時戰鬥又讓它擁有了名為操作的樂趣。

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《土豆兄弟》帶給我們的啟示,大概在於哪怕是非常成熟的遊戲類型,也會有進一步完成設計的空間——看你如何去實現它。這對於肉鴿這個其實玩法高度同質化的品類來說,還是非常有意義的一款作品。

評分

創新度:9/10

爽快度:8/10

耐玩度:8/10

綜合:8.3/10

老樹發新芽,肉鴿開新花

叢《黑帝斯》到《槍火重生》再到《土豆兄弟》,在新的時代,新式的肉鴿遊戲不斷湧現,並且廣受歡迎,所以,大抵沒有哪一種遊戲設計方式會是一定過時的,玩家在變化著,但是如何“好玩”可能在,各個年代都會有異曲同工之妙,只是我們需要找到更適合時代的視角,就像本文提到的這些遊戲一樣。


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