电子游戏,大约是最能体现发展变化的一个休闲娱乐文化产品品类,唯一不变的只有变化本身,比如对于肉鸽游戏而言,无论是基础定义还是设计中心、内容偏重方式等,随着漫长的时间都产生了众多的变化。
在很久之前我们提到肉鸽游戏,可能想到的是以《TOME》、《ANGBAND》等为代表的古典肉鸽,可能是以《以撒的结合》为代表的经典肉鸽游戏,但事实上,曾经以挑战性、多样性作为基础的肉鸽,考验的是在不断试错中对于游戏机制的学习、以及一旦翻车前功尽弃带来的“刀尖上跳舞”的快乐。
这些元素因为并不适合如今的生活节奏,导致于传统肉鸽其实慢慢在走向没落,但花开两朵各表一枝,在近些年,以《黑帝斯》、《枪火重生》等游戏作为代表,更加“短平快”的新式肉鸽又一次为自己赢得了回到台前的机会。
父慈子孝:黑帝斯
和《美国末日2》同年出品的《黑帝斯》几乎囊括了“年度第二游戏”的殊荣,获得了包含十多个年度游戏在内的诸多奖项,这些奖项是从美末2“虎口拔牙”,而美末2是史上媒体评分最高的游戏之一。所以含金量十足,难度不亚于今年在《塞尔达 王国之泪》和《FF16》的包围下分得一杯羹。
在《黑帝斯》之前,super giant games每一部作品都让人感受到了溢出屏幕的才华。无论在美术风格——前三作都有着很显著的风格差异;玩法——《堡垒》简约而不简单的战斗系统、《晶体管》的即时与时间片回合制结合、《柴堆》将3V3橄榄球融入了RPG游戏;故事立意——bastion对于战争的反思、transistor如印象派画作一般的爱与追忆、pyre对于救赎、轮回与旅程的呈现。
某种程度上,《黑帝斯》算是super giant games的集大成之作。《黑帝斯》所包含游戏元素更像是“super giant games游戏的缝合怪”,吸纳了之前作品的光华,比如ACT1的BOSS战很容易让人想到晶体管的歌姬之战,在地牢玩法上,也能看出枪牢、死亡细胞、爬塔这些游戏的影子。
不过它在那些“非常规”的部分也完成了非常惊人的堆料,比如游戏包含了数十万字的文本,来让玩家即便在上百次游戏过程中,还是可以在不同的NPC那里得到不同的对话反馈,这样的“努力”方式或许稍微有些剑走偏锋,但毫无疑问对于“扩圈”是有很大帮助的,因为肉鸽事实上从来就不是一个太大的品类,玩家圈子也是相对较小的,但《黑帝斯》通过“GALGAME化”,大幅度地扩圈成功。
当然,《黑帝斯》在玩法上其实也有一些设计上的可取之处,比如游戏事实上大幅度降低了操作门槛,将乐趣转为“技能抽卡”(三选一获得随机能力),抽到的技能可以彼此组合,或者反复获得同一个技能来增强效果,这种模式后来也被很多游戏原封不动地学习,比如《暖雪》、《霓虹序列》、《刀锋战神》等等。此外就是游戏做了非常丰富的局外养成内容,这一点虽然不是《黑帝斯》首创——应该是来自于《盗贼遗产》的灵感,但对于留住那些“手残”玩家大有裨益。
评分
创新度:8/10
爽快度:10/10
耐玩度:9/10
综合:9/10
联机欢乐:枪火重生
如果说《黑帝斯》的成功多少有一些“厚积薄发”的意味,那么《枪火重生》的大受欢迎则证明了另一点:那就是“换个视角”对于游戏体验而言或许也有奇效。
《枪火重生》从游戏体验上其实非常接近于《无主之地》——这并不是什么坏事,因为对于独立游戏而言,最大的问题往往要么是画虎不成反类犬,要么是混乱缝合最后主题不明,对于《枪火重生》而言,能让很多玩家感觉:我去,这是动物肉鸽版的《无主之地》?其实很大程度上已经是一种成功,因为这至少说明它学得很像,而那些最优秀的作品要“学得像”是很难的,比如时至今日我们也很难见到一个比较好的马里奥或者塞尔达的仿制品。
《枪火重生》让人觉得像《无主之地》最重要的原因在于:这也是一款在枪支上玩了很多花活的游戏,枪械某种程度上相当于是技能,而弹夹相当于是“蓝量”,换弹则像是“补蓝”的过程。
不同之处在于,《无主之地》因为RPG化的需求,不可避免地要拉长TTK(time to kill),导致于和射击游戏原本的“电光火石定生死”乐趣有些背道而驰,而《枪火重生》因为是在快节奏的“run-based”游戏中反复构筑自己的战力,不断闯关的循环玩法,可以最大程度上保持射击游戏原本的那种类似于牛仔决斗或者武士居合的,属于“一闪”的魅力。
当然,如果你玩下去,你会发现《枪火重生》事实上和《无主之地》相去甚远。
首先它有福瑞要素——无论是否是故意,这个设定很好地抓住了中外的文化共通偏好点;
其次,很重要的是,它做好了数值曲线——这是一种虽然说起来很玄学,但事实上非常体现内功的设计元素,合理的数值设计能让玩家可以很快上手游戏、保持一定的挑战趣味,但同时也不会产生过高的挫败感,在市面上的7分肉鸽游戏与8分游戏之间,最大的分野大概有两点,其一是内容的丰富程度,第二就是数值曲线的合理性。
最后一点就是这款游戏是一款很适合联机的肉鸽游戏——同比一下本文提到的所有其他游戏,会发现这是一个排他性的优势,让一款游戏同时兼具联机与单机玩法的趣味度并不容易,《枪火重生》很好地兼顾了这两方面的乐趣。
评分
创新度:7/10
爽快度:9/10
耐玩度:9/10
综合:8.3/10
横版最佳:死亡细胞
要如何形容《死亡细胞》呢?那就是颇有一点“我花开时百花杀”的感觉——横版意味着平台、跳跃、更小的移动自由度,也就意味着更小的设计空间,所以无论是恶魔城还是横版动作肉鸽,都比较容易陷入同质性——比如前一阵推出的《霓虹序列》除了“皮肤”完全不同,在机制上和更早一点的《祝你好死》是相当相似的。
如果要问《死亡细胞》的优秀之处,就是在几乎每个方面都做到了极致——游戏中物品的丰富程度、关卡的挑战性、敌人的机制设计等等都堪称一流,而对于每种武器的战斗风格差异与平衡性方面做得同样出色,成功地把多样化的战斗乐趣糅合进了肉鸽游戏基于策略与选择的“基本盘”之中,这并不容易,比如《挺进枪牢》就会让你在做了所有正确前提的情况下因为操作不过关狗带。
那么《死亡细胞》实际上为“手残”、普通玩家、高玩各自提供了可行的通关方式与能力组合,只不过随着你对于游戏机制的学习,你可以灵活使用的套路会越来越多,你也可以越来越得心应手地挑战更高的难度,这种“我变强了”的体验,让它得到了可能是本文游戏中最高的评价数以及97%的好评如潮好评率。
评分
创新度:8/10
爽快度:10/10
耐玩度:10/10
综合:9.3/10
极致简化:吸血鬼幸存者
《吸血鬼幸存者》是一款非常典型的独立游戏——事实上存在着非常明显的硬伤,那就是策略的同质性,但是从设计思路上,这款游戏可能独步天下:即绝大部分动作肉鸽游戏的基础操作逻辑由“移动”和“攻击”构成,那么《吸血鬼幸存者》做了什么呢?它拿掉了“攻击”。
最新推出的《聚敛无厌》则是拿掉了“移动”,不过在设计思路上还是没有《吸血鬼幸存者》这么简练。
在这款游戏中,我们仅仅需要移动和选择升级时获得的武器与道具,坚持30分钟即可获得游戏的胜利,这相对于传统的肉鸽游戏而言算是做了极致的减法。
当然,在做出减法的同时,这款作品也进行了很多增加“策略宽度”的尝试,比如拥有不同被动技能与初始武器的角色(随着几款DLC的发售,角色已经达到了数十人之多)、比如不同生态与特色的地图、比如不断推出的新武器,但其核心逻辑并没有发生变化,这大概意味着后期策略同质性的问题也并没有解决。不过《吸血鬼幸存者》可能还能让我们意识到另一点,那就是“游戏可能并不需要那么硬核”。
我想这是《吸血鬼幸存者》在游戏玩法以外能提供给我们的另一点思考——在这些年成功的那些游戏,比如《双人成行》其实也是一个“表演性质”远大于挑战性的游戏。以前的电子游戏中,名为挫折感的要素是重要的一环,这种挫折感也体现为肉鸽游戏中的永久死亡,而如今也许人们的需要正在悄然地发生着变化。
评分
创新度:10/10
爽快度:7/10
耐玩度:7/10
综合:8/10
继往开来:土豆兄弟
《土豆兄弟》好玩的地方在于:这是一个底层逻辑完全“吸血鬼幸存者”的游戏,但在游戏机制上完全不同,且青出于蓝胜于蓝。
《土豆兄弟》采用的是分割的关卡制,此外最为关键的是相对于《吸血鬼幸存者》纯粹为了凑套路而固化的游戏流程,《土豆兄弟》因为职业特性上真正实现了区分,比如存在和平主义者这样真的只用逃跑的职业,以及在近战、远程、工程、魔法上也实现了战斗路线 的显著差异和混编可能性,让这款游戏成为一个类似于《杀戮尖塔》那样存在一步步策略思考与选择的佳作,而即时战斗又让它拥有了名为操作的乐趣。
《土豆兄弟》带给我们的启示,大概在于哪怕是非常成熟的游戏类型,也会有进一步完成设计的空间——看你如何去实现它。这对于肉鸽这个其实玩法高度同质化的品类来说,还是非常有意义的一款作品。
评分
创新度:9/10
爽快度:8/10
耐玩度:8/10
综合:8.3/10
老树发新芽,肉鸽开新花
丛《黑帝斯》到《枪火重生》再到《土豆兄弟》,在新的时代,新式的肉鸽游戏不断涌现,并且广受欢迎,所以,大抵没有哪一种游戏设计方式会是一定过时的,玩家在变化着,但是如何“好玩”可能在,各个年代都会有异曲同工之妙,只是我们需要找到更适合时代的视角,就像本文提到的这些游戏一样。