【PC遊戲】從遊戲設計聊槍火重生:當我們談論“爽快感”時,到底在談什麼


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 10:35:36 作者:hjyx01 Language

在國產遊戲的成功列表裡,《槍火重生》是一個稍微讓人意外的名字,事實上這可能並不算一款絕對意義上的新遊戲——早在3前它就登錄了steam平臺,並且憑藉爽快感十足的肉鴿玩法設計異軍突起,不僅銷量突破百萬,更是得到了玩家的交口稱讚,在79000+條評論中獲得了高達93%的好評率。

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從2020年進入EA以來,《槍火重生》已經5個大版本的更新。如果您是一個在去年曾經接觸過初版的玩家,那麼現在的遊戲可能和你記憶中已經有了很大的不同,除了多達6名的英雄:太子、青燕、雷落、敖烏、桃、千歲,還更新了新的關卡、BOSS,並且加入了遊戲劇情和最終BOSS。

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後期更新加入的女角色“桃”

在遊戲的正式版推出以後,權威評分網站metacritic中的《the game machine》雜誌為遊戲給出了85分的評價,原文為:

“Gunfire Reborn has great gunplay, huge variety in builds, and a formula as simple as it is immediate: you get in, you shoot, you hope to get to the end. It might not sound like much, but it’s more than enough to make Duoyi’s game incredibly compelling and almost addictive.”

我來簡單翻譯一下,就是:《槍火重生》這打槍遊戲很有趣,build老多了,玩法聽起來簡單,你進去、你射爆、你(試圖)通關,但太爽了太上頭了根本停不下來!

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很簡單的快樂:爽快、刺激、停不下來

其實這段評語和《槍火重生》這個遊戲本身有一些異曲同工之妙:就是雖然簡單直白,但卻直切要領,那麼槍火重生是如何給與玩家爽快感呢?下文我就來聊一下本作遊戲設計背後的那些秘密。

蒼蠅館子的肉鴿味——粗糙但美味

如今在獨立遊戲中大紅大紫的“肉鴿”遊戲玩法要源於1980年Michael Toy與Glenn Wichman兩位大神在UNIX系統上共同開發一款名為“rogue”的遊戲。這種遊玩模式在上個世紀曾經風靡一時,《Angband》、《Nethack》、《ADOM》等肉鴿佳作都受到過廣大玩家的熱烈歡迎。雖然“rogue”遊戲已經流行了很多年,但直到2008年,才由一群肉鴿遊戲的開發者在柏林召開一場研討會給與了肉鴿遊戲的定義,這就是‘柏林詮釋’(Berlin Interpretation),包含了以下規則:

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Michael Toy與Glenn Wichman所設計的遊戲《rogue》

1.隨機地圖(random dungeon):遊戲場景使用由系統隨機生成的地下城。

2.永久死亡(permadeath):玩家角色死亡遊戲即結束。

3.回合制(turn-based):遊戲應當給予玩家足夠的思考時間來進行決策。

4.無情態化(non-modal):遊戲角色應該在開始就具備所有技能。

5.非線性(emergent gameplay):遊戲角色應具有多種方法來達成固定目標。

6.有限資源(limited resource):玩家可使用的輔助道具如治療藥水等只有固定的使用次數。

7.專注砍殺(hack and slash):遊戲核心玩法應專注於擊殺大量敵人。

8.隨機裝備(magical items):玩家的道具獲取隨機化。

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傳統規則已成老黃曆,如今的肉鴿遊戲有著千奇百怪的呈現形式

如果我們仔細看上面的規則,會發現和 天我們所玩到的絕大部分肉鴿遊戲並不能完全吻合其規定,比如在《哈迪斯》中加入的角色養成、在《殺戮尖塔》中加入的卡牌玩法等。這些並沒有遵循肉鴿遊戲全部規則,在玩法上做出了一定改動的作品我們又統稱為“roguelite”遊戲,事實上如今“血統純正”的肉鴿遊戲已經非常罕見,目前最為活躍的大概是《tome4》——但其玩家規模也遠遠無法和《以撒的結合》、《faster than light》等更為流行的roguelite遊戲相媲美。而《槍火重生》真正這樣一款以roguelite模式開啟的肉鴿遊戲“第二春”中的遊戲作品。

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相似的場景,能看出暗影火炬城相對於槍火重生在美工上的巨大優勢

那麼為什麼《槍火重生》在銷量與口碑上獲得了這樣的成功呢?如果純粹從“賣相”來看,《槍火重生》絕不會是一款吸引人的遊戲,我們可以從遊戲開始的“準備”界面做一個簡單的對比:同樣是胖胖的老闆前面坐著一個準備踏上戰鬥旅程的毛絨絨動物角色,《暗影火炬城》顯然在藝術水準與技術能力上都是更出色的那一個。

但沒那麼好看的《槍火重生》確卻是確讓我跟上癮更沉迷的那個遊戲,這很大程度上是因為它把“射擊玩法”和“肉鴿模式”做出了很好的融合,讓我在遊戲過程中始終能夠得到“爽快感”的正反饋,那麼它究竟是如何做到的呢?

射擊玩法的困境與解法——當短ttk遭遇RPG化

射擊遊戲或許是核心玩法最簡單的一種遊戲,總的來說,你需要的是瞄準敵人、按下扳機,但另一方面,作為傳統三大類“槍車球”之首,從《決勝時刻》、《戰地》到《光環》、《戰爭機器》,它絕對是當今最為流行的一種遊戲模式。是的,射擊遊戲只需要“快速”和“精準”,但就憑這兩點就足以提供無限的魅力,就和李尋歡的飛刀一樣,十步殺一人,千里不留行。

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基於掩體的短TTK戰鬥是傳統FPS的核心設計元素之一

但以上內容設計卻僅限於PVP的射擊遊戲,當射擊遊戲類型變為PVE時,那麼無論是為了降低玩家被秒殺的挫敗感還是為了讓玩家的一生身裝有用武之地就不得不提升TTK(time to kill),這樣就不可避免的遇到一個問題:如果遊戲的樂趣不再取決於一瞬間定生死的腎上腺素飆升,那麼如何讓玩家持續的保持遊戲樂趣?

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你也可以把FPS遊戲變成組隊打副本的RPG,但這樣就失去了快速與精準操作帶來的魅力

事實上《暗黑破壞神》為業界提供了一個非常容易的“學習範本”——就是基於刷刷刷的RPG模式,大批的“射擊類網遊”也是以“射擊版”《暗黑破壞神》作為邏輯來進行設計,只是在具體的實現形式上各有差異,有專注單人模式的《無主之地》、有主打團隊RAID的《天命2》、有清日常和暗區PVP的《全境封鎖》,有刷材料的《先驅者》,但這些遊戲面臨的共同問題在於:遊戲內容的更新遠遠跟不上玩家的消耗速度,那麼為了維持遊戲的生命週期,只能夠不斷的增加“肝度”、降低“爆率”,最終的結果就是玩家在遊戲中能得到的新鮮感與學習樂趣逐漸降低,最終進入了無限的“刷刷刷”模式。

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挺進槍牢這樣的肉鴿模式是一個解法,但容錯太低給人的挫敗感很強

其實有一點矛盾之處在於:RPG化註定是與短TTK帶來的“快速與精準”的魅力背道而馳的——我們在《全境封鎖2》中一搜梭子彈只打掉精英怪的血皮已經是屢見不鮮的場面。那麼如果當RPG化註定是一個死衚衕,那麼有沒有其他的路徑可走呢?事實上“肉鴿”模式也許就是出路之一:在《挺進地牢》、《廢土之王》中都嘗試了俯視角的肉鴿射擊玩法,雖然短“魂鬥羅”式的短TTK也確實讓遊戲刺激感十足,只是操作沒那麼犀利的玩家會因為沒那麼精細的走位無限吃癟,那麼有沒有折中的辦法可以讓PVE的射擊遊戲既保持相對短TTK的同時保持玩家的容錯率呢?

血量、護盾與技能的設計大幅增加了容錯率

事實上《槍火重生》和《雨中冒險2》都做到了這一點——那就是通過一個脆弱但可回覆的血量+護盾的設計方案:玩家依然是在鋼絲上行走,但由於可以“喘息回盾”加上有條件的回血,事實上容錯率比看起來的要高的多。

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在槍火重生中時間是你的朋友,你可以在決戰BOSS之前儘可能強化自己

另一方面,3D射擊的《槍火重生》和《雨中冒險2》在“精準”上所提供的樂趣顯然比2D的《挺進地牢》和《廢土之王》要更勝一籌。但這兩個遊戲的玩法重心與提供的體驗其實有著很大的差異,那就是在於:《雨中冒險2》中的時間是你的敵人,擊殺敵人與BOSS只是為了儘快趕往下一個地圖。而《槍火重生》中的時間是你的朋友,在戰力允許的前提下你需要儘可能的在BOSS戰之前搜刮金幣、武器和魂玉讓自己以及下一局的自己變得更強。基於這樣的設計思路,《雨中冒險2》的build其實有一些“隨緣”的性質,因為主要取決於你箱子裡開出了什麼東西;但《槍火重生》在構築上的主動性與目的性顯然都要強的多,那麼它是如何在“玩法構築”上實現多樣性與遊戲樂趣的呢?

構築內核的三位一體——技能、元素與武器

在《槍火重生》的build元素中,包含了技能、元素和武器,其中元素作為一種傷害類型存在,這很大程度上借鑑了《無主之地》的設定——既燃燒剋制紅色血條、電擊剋制藍色護盾、腐蝕剋制黃色護甲。而它豐富多樣,腦洞大開的槍械設計可能相比於《無主之地》有過之而無不及:從傳統的弓箭、機槍、步槍、狙擊、散彈、左輪到手裡劍、法器、射線,有可能《槍火重生》是目前在槍械設計上最“放飛自我”的遊戲之一了。

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《槍火重生》在武器設計上的腦洞大開

如果僅僅是憑藉《無主之地》風格的傷害類型區分和腦洞大開的槍械設計,那麼遊戲在“玩法構築”上顯然並不足以實現構築策略上的深度,那麼《槍火重生》是如何讓自己的玩法構築變的更豐富的呢?其秘密在於“可控性”與“隨機性”的完美融合。

我們可以來看一眼《槍火重生》中的角色“太子”的技能樹:分為元素、煙霧(一個範圍傷害的手雷類技能)與源力(一個範圍控制與傷害技能),其中包含著可控性——源力是可控的,它是一個固定CD的技能(當然通過金色秘卷可以減少其CD),那麼你可以升級它的範圍、生效時間、傷害和蓄能數量來實現一個完全在預期中的技能效果,甚至如果你在一局遊戲中投入的點數夠多,用狙擊槍開鏡以丟技能作為主打照樣是可以通關的。

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技能樹的“可控”與“隨機”

但可控性帶來的問題就在於:同樣缺少一種意料以外的驚喜,如果打個比方說“源力”就像定期發放的工資的話,那麼“煙霧”就像是不那麼穩定但有更高可能性的獎金——煙霧沒法主動“生成”,而是靠怪物掉落和寶箱拾取、商店購買來完成補給,但作為一種“消耗品”,煙霧炸彈在再生的可能性上顯然有多得多的途徑,而且可以連續投擲:在後期源力和煙霧技能都可以造成數萬傷害的情況下,能夠連續投擲10多次的煙霧炸彈有著高的多的效果上限。

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你決定不了BOSS掉什麼武器,但你可以決定去強化哪一把

這樣一種“可控”與“隨機”的過程事實上貫穿了《槍火重生》遊戲的整個流程:比如,槍械的獲取是隨機的,但技能樹的加強是可控的,於是槍械vs技能成為了我們人物構築過程中一種附帶著“運氣成分”的主動調整過程。又比如槍械的獲取雖然是隨機的,但“升級”是可控的,以及,槍械的“詞條”是隨機的,但“洗詞條”是可控的。而正是以技能、元素與武器作為構築的“三位一體”,結合可控與隨機的組合,讓《槍火重生》實現了玩法構築中的隨機性與目的性的和諧共生。

玩法外延的三角設計——節奏、壓迫感與資源循環

在2015年的E3貝塞斯達發佈會,當Marty Stratton公佈了新《毀滅戰士》的迴歸時,講述了《毀滅戰士》中戰鬥系統的核心特徵:兇暴的惡魔(Badass Demons),巨大威猛的槍支(Big F*cking Gun)以及高速移動(Moving really really fast)——這三要素構成了《毀滅戰士》不同於其他遊戲的核心體驗,那就是讓玩家通過技巧與操作來戰勝看起來比自己強大的多的敵人,從而實現一種“劫後餘生”一般的刺激體驗。

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面對一個壓迫感超強的敵人,找到致勝的戰鬥節奏會打來無與倫比的勝利喜悅

事實上,我們在後來的很多遊戲中也看到了類似的設計思路,比如《只狼》:只狼中的BOSS單從“機體性能”上對於玩家的“狼”來說完全是不公平的對決,在遊戲剛上線時,初見弦一郎和蝴蝶夫人,甚至是門口第一個武士大將被打的毫無招架之力的玩家大有人在,這就是“兇暴的敵人”說帶來的“壓迫感”、但另一方面,玩家並不需要刮痧太久——BOSS比你耐打的多,但只要適當的尋找機會,準確的擊中弱點,你就能打出難以置信的傷害,這就是“節奏感”,而最後一點在於“資源循環”——看起來是回血葫蘆,但事實上並不是,那只是一個延長的、有生效條件的額外血條,《只狼》中真正的資源循環是你可以回覆的“格擋條”,《毀滅戰士》的資源循環在於有節奏的擊殺和處決敵人時獲得的彈藥補充,而《槍火重生》也做出了類似的設計思路——肉眼可見的從《毀滅戰士》中獲得了靈感。

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當你在槍火重生中初遇BOSS級敵人時也會感受到類似的絕望

在《槍火重生》中,存在著不限量的基礎子彈&一把固定的基礎武器,以及額外的普通彈、大號彈和特殊彈三種彈藥,以及對應這幾種彈藥的額外武器——特殊子彈和使用特殊子彈的武器要強力的多,但需要擊殺敵人來獲取,是的,如果你想要利用地圖的縱深來慢慢“拉扯”,那麼在輸出不足的情況下很容易陷入彈盡糧絕的窘境,但如果你有著置之死地而後生的“陷陣之志”,那麼就可以通過近距離的纏鬥快速的獲得大量的彈藥補給,從而保持一直可以用最強力的子彈和武器來進行輸出。這是不是和《毀滅戰士》有十足的相像之處?這也就是《槍火重生》除了豐富多變的build以外,(如果不考慮數值設計的問題造成的被小怪秒殺這個情況...)能在戰鬥中持續給與我們刺激感與正反饋的重要原因。

賊不走空——類似《哈迪斯》的漫長養成路

儘管如今的roguelite遊戲在“魔改”規則的道路上有著五花八門的點子,但基本都有的一項設定就是“養成內容”——傳統的肉鴿遊戲會講究一個隨機但“公平”的開局,而現代的這些roguelite遊戲則往往上來會給玩家一個性能低下的“殘疾人”,然後通過漫長的解鎖之路來讓玩家的初始狀態不斷變強,這其中《哈迪斯》的鏡子解鎖、宮殿裝潢、武器解鎖所構成的養成內容讓我影響最為深刻,而《槍火重生》雖然沒有那麼豐富的解鎖內容,但想要體驗全部的內容還是需要比較漫長的遊玩時間(比如55級解鎖的雷落),不過好消息在於:“天賦樹”是共享的,每個英雄各自有5個專屬天賦是隻對自身生效,也就是說在玩第2個角色時你就已經會有一個基本解鎖完畢的公用天賦樹,這樣對於角色的“開荒”而言毫無疑問會輕鬆了許多。

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這樣的“養成內容”有兩點好處:第一是開局時的“如履薄冰”變成了天賦樹點完時的“如履平地”,另一點好處在於,讓你沒能通關的遊戲經歷不至於一無所獲,無論進度如何,你都在“刷刷刷”的過程中為更多解鎖內容添磚加瓦。事實上我個人不太喜歡這個設定因為太肝了,不過這樣的設定也確實大幅度降低了挫敗感。

結語:博覽眾家所長煉成的爽快感

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總體而言,槍火重生是一個非常出色的“學生”,吸收了很多優秀遊戲的元素,比如《無主之地》的傷害類型區分、《雨中冒險2》的小隊肉鴿模式、《毀滅戰士》中的資源循環思路、《哈迪斯》中的角色養成。但另一方面,它並沒有將這些元素簡單的堆砌,而是通過“隨機”與“可控”的巧妙融合實現了角色構築的多樣性與遊玩過程中的緊張刺激,最終所實現的就是如同《the game machine》所評價的“compelling and almost addictive”——也就是我們所體驗到的爽快感,想要持續的給玩家快樂並不容易,而《槍火重生》雖然賣相併不起眼,也還有很多需要進一步打磨的地方,但在讓我們玩的開心玩的爽快這一點上,Duoyi Games顯然是已經拿捏的明明白白。


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