【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么


3楼猫 发布时间:2024-02-23 10:35:36 作者:hjyx01 Language

在国产游戏的成功列表里,《枪火重生》是一个稍微让人意外的名字,事实上这可能并不算一款绝对意义上的新游戏——早在3前它就登录了steam平台,并且凭借爽快感十足的肉鸽玩法设计异军突起,不仅销量突破百万,更是得到了玩家的交口称赞,在79000+条评论中获得了高达93%的好评率。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第0张

从2020年进入EA以来,《枪火重生》已经5个大版本的更新。如果您是一个在去年曾经接触过初版的玩家,那么现在的游戏可能和你记忆中已经有了很大的不同,除了多达6名的英雄:太子、青燕、雷落、敖乌、桃、千岁,还更新了新的关卡、BOSS,并且加入了游戏剧情和最终BOSS。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第1张

后期更新加入的女角色“桃”

在游戏的正式版推出以后,权威评分网站metacritic中的《the game machine》杂志为游戏给出了85分的评价,原文为:

“Gunfire Reborn has great gunplay, huge variety in builds, and a formula as simple as it is immediate: you get in, you shoot, you hope to get to the end. It might not sound like much, but it’s more than enough to make Duoyi’s game incredibly compelling and almost addictive.”

我来简单翻译一下,就是:《枪火重生》这打枪游戏很有趣,build老多了,玩法听起来简单,你进去、你射爆、你(试图)通关,但太爽了太上头了根本停不下来!

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第2张

很简单的快乐:爽快、刺激、停不下来

其实这段评语和《枪火重生》这个游戏本身有一些异曲同工之妙:就是虽然简单直白,但却直切要领,那么枪火重生是如何给与玩家爽快感呢?下文我就来聊一下本作游戏设计背后的那些秘密。

苍蝇馆子的肉鸽味——粗糙但美味

如今在独立游戏中大红大紫的“肉鸽”游戏玩法要源于1980年Michael Toy与Glenn Wichman两位大神在UNIX系统上共同开发一款名为“rogue”的游戏。这种游玩模式在上个世纪曾经风靡一时,《Angband》、《Nethack》、《ADOM》等肉鸽佳作都受到过广大玩家的热烈欢迎。虽然“rogue”游戏已经流行了很多年,但直到2008年,才由一群肉鸽游戏的开发者在柏林召开一场研讨会给与了肉鸽游戏的定义,这就是‘柏林诠释’(Berlin Interpretation),包含了以下规则:

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第3张

Michael Toy与Glenn Wichman所设计的游戏《rogue》

1.随机地图(random dungeon):游戏场景使用由系统随机生成的地下城。

2.永久死亡(permadeath):玩家角色死亡游戏即结束。

3.回合制(turn-based):游戏应当给予玩家足够的思考时间来进行决策。

4.无情态化(non-modal):游戏角色应该在开始就具备所有技能。

5.非线性(emergent gameplay):游戏角色应具有多种方法来达成固定目标。

6.有限资源(limited resource):玩家可使用的辅助道具如治疗药水等只有固定的使用次数。

7.专注砍杀(hack and slash):游戏核心玩法应专注于击杀大量敌人。

8.随机装备(magical items):玩家的道具获取随机化。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第4张

传统规则已成老黄历,如今的肉鸽游戏有着千奇百怪的呈现形式

如果我们仔细看上面的规则,会发现和 天我们所玩到的绝大部分肉鸽游戏并不能完全吻合其规定,比如在《哈迪斯》中加入的角色养成、在《杀戮尖塔》中加入的卡牌玩法等。这些并没有遵循肉鸽游戏全部规则,在玩法上做出了一定改动的作品我们又统称为“roguelite”游戏,事实上如今“血统纯正”的肉鸽游戏已经非常罕见,目前最为活跃的大概是《tome4》——但其玩家规模也远远无法和《以撒的结合》、《faster than light》等更为流行的roguelite游戏相媲美。而《枪火重生》真正这样一款以roguelite模式开启的肉鸽游戏“第二春”中的游戏作品。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第5张

相似的场景,能看出暗影火炬城相对于枪火重生在美工上的巨大优势

那么为什么《枪火重生》在销量与口碑上获得了这样的成功呢?如果纯粹从“卖相”来看,《枪火重生》绝不会是一款吸引人的游戏,我们可以从游戏开始的“准备”界面做一个简单的对比:同样是胖胖的老板前面坐着一个准备踏上战斗旅程的毛绒绒动物角色,《暗影火炬城》显然在艺术水准与技术能力上都是更出色的那一个。

但没那么好看的《枪火重生》确却是确让我跟上瘾更沉迷的那个游戏,这很大程度上是因为它把“射击玩法”和“肉鸽模式”做出了很好的融合,让我在游戏过程中始终能够得到“爽快感”的正反馈,那么它究竟是如何做到的呢?

射击玩法的困境与解法——当短ttk遭遇RPG化

射击游戏或许是核心玩法最简单的一种游戏,总的来说,你需要的是瞄准敌人、按下扳机,但另一方面,作为传统三大类“枪车球”之首,从《使命召唤》、《战地》到《光环》、《战争机器》,它绝对是当今最为流行的一种游戏模式。是的,射击游戏只需要“快速”和“精准”,但就凭这两点就足以提供无限的魅力,就和李寻欢的飞刀一样,十步杀一人,千里不留行。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第6张

基于掩体的短TTK战斗是传统FPS的核心设计元素之一

但以上内容设计却仅限于PVP的射击游戏,当射击游戏类型变为PVE时,那么无论是为了降低玩家被秒杀的挫败感还是为了让玩家的一生身装有用武之地就不得不提升TTK(time to kill),这样就不可避免的遇到一个问题:如果游戏的乐趣不再取决于一瞬间定生死的肾上腺素飙升,那么如何让玩家持续的保持游戏乐趣?

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第7张

你也可以把FPS游戏变成组队打副本的RPG,但这样就失去了快速与精准操作带来的魅力

事实上《暗黑破坏神》为业界提供了一个非常容易的“学习范本”——就是基于刷刷刷的RPG模式,大批的“射击类网游”也是以“射击版”《暗黑破坏神》作为逻辑来进行设计,只是在具体的实现形式上各有差异,有专注单人模式的《无主之地》、有主打团队RAID的《命运2》、有清日常和暗区PVP的《全境封锁》,有刷材料的《先驱者》,但这些游戏面临的共同问题在于:游戏内容的更新远远跟不上玩家的消耗速度,那么为了维持游戏的生命周期,只能够不断的增加“肝度”、降低“爆率”,最终的结果就是玩家在游戏中能得到的新鲜感与学习乐趣逐渐降低,最终进入了无限的“刷刷刷”模式。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第8张

挺进枪牢这样的肉鸽模式是一个解法,但容错太低给人的挫败感很强

其实有一点矛盾之处在于:RPG化注定是与短TTK带来的“快速与精准”的魅力背道而驰的——我们在《全境封锁2》中一搜梭子弹只打掉精英怪的血皮已经是屡见不鲜的场面。那么如果当RPG化注定是一个死胡同,那么有没有其他的路径可走呢?事实上“肉鸽”模式也许就是出路之一:在《挺进地牢》、《废土之王》中都尝试了俯视角的肉鸽射击玩法,虽然短“魂斗罗”式的短TTK也确实让游戏刺激感十足,只是操作没那么犀利的玩家会因为没那么精细的走位无限吃瘪,那么有没有折中的办法可以让PVE的射击游戏既保持相对短TTK的同时保持玩家的容错率呢?

血量、护盾与技能的设计大幅增加了容错率

事实上《枪火重生》和《雨中冒险2》都做到了这一点——那就是通过一个脆弱但可回复的血量+护盾的设计方案:玩家依然是在钢丝上行走,但由于可以“喘息回盾”加上有条件的回血,事实上容错率比看起来的要高的多。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第9张

在枪火重生中时间是你的朋友,你可以在决战BOSS之前尽可能强化自己

另一方面,3D射击的《枪火重生》和《雨中冒险2》在“精准”上所提供的乐趣显然比2D的《挺进地牢》和《废土之王》要更胜一筹。但这两个游戏的玩法重心与提供的体验其实有着很大的差异,那就是在于:《雨中冒险2》中的时间是你的敌人,击杀敌人与BOSS只是为了尽快赶往下一个地图。而《枪火重生》中的时间是你的朋友,在战力允许的前提下你需要尽可能的在BOSS战之前搜刮金币、武器和魂玉让自己以及下一局的自己变得更强。基于这样的设计思路,《雨中冒险2》的build其实有一些“随缘”的性质,因为主要取决于你箱子里开出了什么东西;但《枪火重生》在构筑上的主动性与目的性显然都要强的多,那么它是如何在“玩法构筑”上实现多样性与游戏乐趣的呢?

构筑内核的三位一体——技能、元素与武器

在《枪火重生》的build元素中,包含了技能、元素和武器,其中元素作为一种伤害类型存在,这很大程度上借鉴了《无主之地》的设定——既燃烧克制红色血条、电击克制蓝色护盾、腐蚀克制黄色护甲。而它丰富多样,脑洞大开的枪械设计可能相比于《无主之地》有过之而无不及:从传统的弓箭、机枪、步枪、狙击、散弹、左轮到手里剑、法器、射线,有可能《枪火重生》是目前在枪械设计上最“放飞自我”的游戏之一了。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第10张

《枪火重生》在武器设计上的脑洞大开

如果仅仅是凭借《无主之地》风格的伤害类型区分和脑洞大开的枪械设计,那么游戏在“玩法构筑”上显然并不足以实现构筑策略上的深度,那么《枪火重生》是如何让自己的玩法构筑变的更丰富的呢?其秘密在于“可控性”与“随机性”的完美融合。

我们可以来看一眼《枪火重生》中的角色“太子”的技能树:分为元素、烟雾(一个范围伤害的手雷类技能)与源力(一个范围控制与伤害技能),其中包含着可控性——源力是可控的,它是一个固定CD的技能(当然通过金色秘卷可以减少其CD),那么你可以升级它的范围、生效时间、伤害和蓄能数量来实现一个完全在预期中的技能效果,甚至如果你在一局游戏中投入的点数够多,用狙击枪开镜以丢技能作为主打照样是可以通关的。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第11张

技能树的“可控”与“随机”

但可控性带来的问题就在于:同样缺少一种意料以外的惊喜,如果打个比方说“源力”就像定期发放的工资的话,那么“烟雾”就像是不那么稳定但有更高可能性的奖金——烟雾没法主动“生成”,而是靠怪物掉落和宝箱拾取、商店购买来完成补给,但作为一种“消耗品”,烟雾炸弹在再生的可能性上显然有多得多的途径,而且可以连续投掷:在后期源力和烟雾技能都可以造成数万伤害的情况下,能够连续投掷10多次的烟雾炸弹有着高的多的效果上限。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第12张

你决定不了BOSS掉什么武器,但你可以决定去强化哪一把

这样一种“可控”与“随机”的过程事实上贯穿了《枪火重生》游戏的整个流程:比如,枪械的获取是随机的,但技能树的加强是可控的,于是枪械vs技能成为了我们人物构筑过程中一种附带着“运气成分”的主动调整过程。又比如枪械的获取虽然是随机的,但“升级”是可控的,以及,枪械的“词条”是随机的,但“洗词条”是可控的。而正是以技能、元素与武器作为构筑的“三位一体”,结合可控与随机的组合,让《枪火重生》实现了玩法构筑中的随机性与目的性的和谐共生。

玩法外延的三角设计——节奏、压迫感与资源循环

在2015年的E3贝塞斯达发布会,当Marty Stratton公布了新《毁灭战士》的回归时,讲述了《毁灭战士》中战斗系统的核心特征:凶暴的恶魔(Badass Demons),巨大威猛的枪支(Big F*cking Gun)以及高速移动(Moving really really fast)——这三要素构成了《毁灭战士》不同于其他游戏的核心体验,那就是让玩家通过技巧与操作来战胜看起来比自己强大的多的敌人,从而实现一种“劫后余生”一般的刺激体验。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第13张

面对一个压迫感超强的敌人,找到致胜的战斗节奏会打来无与伦比的胜利喜悦

事实上,我们在后来的很多游戏中也看到了类似的设计思路,比如《只狼》:只狼中的BOSS单从“机体性能”上对于玩家的“狼”来说完全是不公平的对决,在游戏刚上线时,初见弦一郎和蝴蝶夫人,甚至是门口第一个武士大将被打的毫无招架之力的玩家大有人在,这就是“凶暴的敌人”说带来的“压迫感”、但另一方面,玩家并不需要刮痧太久——BOSS比你耐打的多,但只要适当的寻找机会,准确的击中弱点,你就能打出难以置信的伤害,这就是“节奏感”,而最后一点在于“资源循环”——看起来是回血葫芦,但事实上并不是,那只是一个延长的、有生效条件的额外血条,《只狼》中真正的资源循环是你可以回复的“格挡条”,《毁灭战士》的资源循环在于有节奏的击杀和处决敌人时获得的弹药补充,而《枪火重生》也做出了类似的设计思路——肉眼可见的从《毁灭战士》中获得了灵感。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第14张

当你在枪火重生中初遇BOSS级敌人时也会感受到类似的绝望

在《枪火重生》中,存在着不限量的基础子弹&一把固定的基础武器,以及额外的普通弹、大号弹和特殊弹三种弹药,以及对应这几种弹药的额外武器——特殊子弹和使用特殊子弹的武器要强力的多,但需要击杀敌人来获取,是的,如果你想要利用地图的纵深来慢慢“拉扯”,那么在输出不足的情况下很容易陷入弹尽粮绝的窘境,但如果你有着置之死地而后生的“陷阵之志”,那么就可以通过近距离的缠斗快速的获得大量的弹药补给,从而保持一直可以用最强力的子弹和武器来进行输出。这是不是和《毁灭战士》有十足的相像之处?这也就是《枪火重生》除了丰富多变的build以外,(如果不考虑数值设计的问题造成的被小怪秒杀这个情况...)能在战斗中持续给与我们刺激感与正反馈的重要原因。

贼不走空——类似《哈迪斯》的漫长养成路

尽管如今的roguelite游戏在“魔改”规则的道路上有着五花八门的点子,但基本都有的一项设定就是“养成内容”——传统的肉鸽游戏会讲究一个随机但“公平”的开局,而现代的这些roguelite游戏则往往上来会给玩家一个性能低下的“残疾人”,然后通过漫长的解锁之路来让玩家的初始状态不断变强,这其中《哈迪斯》的镜子解锁、宫殿装潢、武器解锁所构成的养成内容让我影响最为深刻,而《枪火重生》虽然没有那么丰富的解锁内容,但想要体验全部的内容还是需要比较漫长的游玩时间(比如55级解锁的雷落),不过好消息在于:“天赋树”是共享的,每个英雄各自有5个专属天赋是只对自身生效,也就是说在玩第2个角色时你就已经会有一个基本解锁完毕的公用天赋树,这样对于角色的“开荒”而言毫无疑问会轻松了许多。

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第15张

这样的“养成内容”有两点好处:第一是开局时的“如履薄冰”变成了天赋树点完时的“如履平地”,另一点好处在于,让你没能通关的游戏经历不至于一无所获,无论进度如何,你都在“刷刷刷”的过程中为更多解锁内容添砖加瓦。事实上我个人不太喜欢这个设定因为太肝了,不过这样的设定也确实大幅度降低了挫败感。

结语:博览众家所长炼成的爽快感

【PC游戏】从游戏设计聊枪火重生:当我们谈论“爽快感”时,到底在谈什么-第16张

总体而言,枪火重生是一个非常出色的“学生”,吸收了很多优秀游戏的元素,比如《无主之地》的伤害类型区分、《雨中冒险2》的小队肉鸽模式、《毁灭战士》中的资源循环思路、《哈迪斯》中的角色养成。但另一方面,它并没有将这些元素简单的堆砌,而是通过“随机”与“可控”的巧妙融合实现了角色构筑的多样性与游玩过程中的紧张刺激,最终所实现的就是如同《the game machine》所评价的“compelling and almost addictive”——也就是我们所体验到的爽快感,想要持续的给玩家快乐并不容易,而《枪火重生》虽然卖相并不起眼,也还有很多需要进一步打磨的地方,但在让我们玩的开心玩的爽快这一点上,Duoyi Games显然是已经拿捏的明明白白。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com