沒有玩過最終幻想7原版,感受僅基於個人在重製版的體驗。
打完才發現有這些東西
在此分享個人感受(以後可能會修改)
一、氛圍渲染
二、遊戲性
三、戰鬥機制
四、敵人方面
五、人物
六、關於劇情的感受
七、猜測顏色和服裝的意義
八、問題
九、個人評分
十、總結
一、氛圍渲染:
1.音樂敘事
明明面前是巨大的神羅鋼鐵工廠,但是琴絃撥動聲,讓我更加在意的是周圍這片生活的街區。
每段旅程都有恰到好處的音樂響起,帶動玩家的情緒。
2.大量的配音文本
貧民區一路上時不時就會傳來人們的議論聲,npc會根據劇情發展討論不同方面的事情,或是最近發生的大型事件,或是家長裡短。由npc堆積起來的那無時無刻的不安感,營造出這個世界的真實性。
3.即時演算的技術力
看著蒂法戴著我為其鑲嵌的魔晶石的手鐲,心裡還是很開心的。
那刻我才意識到這遊戲大部分是即時演算的,大為震撼。
4.人物表情細節
當克勞德出現幻覺,而面前的蒂法,上一秒明明還在擔心的眼神,立馬舒緩換作了微笑。
5.場景演出
前面第三點和第四點的功勞,以及優秀的時代技術力。
二、遊戲性:
1.精美的人物建模和細節表現。
2.照相功能
基本大部分流程都可以隨時截圖,但角度有所限制。
3.能輕鬆上手,也可以深入挖掘的戰鬥系統。
4.CG動畫,即時演算和戰鬥,三者自然地切換。
使得戰鬥和日常的演出效果極為驚訝,大部分可謂視覺享受。
5.浪漫魔幻冒險的劇情。
6.隱藏劇情裡的服裝獎勵。(克勞德、蒂法,愛麗絲)
需要完成特定地區的的所有支線任務。建議去看相關攻略。
這還不是愛麗絲最好看的一件
7.優秀的怪物設計。
8.騎摩托車的追逐關卡很爽。
三、戰鬥機制:
1.角色定位
技能點可以給不同的武器專精,給角色的數值帶來極為明顯的收益。
魔晶石鑲嵌在裝備和武器上,給予角色魔法(風雷火冰屬性)和其他效果。
通過裝備和武器和魔晶石,所有角色理論上,可以在戰士、奶媽,法師之間轉換。
魔晶石
武器好看
2.能量槽
三種能量條,都是通過戰鬥逐漸獲得,但側重方向不同。
藍色能量條
用於選擇“攻擊”(角色專屬的招式物理或魔法),“魔法”(如屬性傷害),“道具”(如治療)。
黃色能量條
用於極限招式,更為華麗和傷害更高。
紫色能量條
用於召喚“召喚獸”,大部分專攻屬性傷害。(會送主角團一個火屬性召喚獸,但其餘需要自己去虛擬空間戰勝後獲得。)
3.自動化選擇
提供角色自動化戰鬥或自己操控角色。
彈出技能表會時間變緩,給玩家足夠的時間去選擇。
4.打擊感和招式
克勞德近戰
“勇猛”和“進攻”形態切換,攻速和招式變化明顯。
我側重物理和微魔法,因為他時不時單人過劇情。
刀刃劃破空氣,和不同敵人的身體音效也會不同。
蒂法近戰
拳腳雙絕,我側重物理和治療。
如蒂法去踢箱子,一個迴旋踢然後非常穩健地收腿。
特別是極限招式,騰空而起,腿在空中踢成一道圓,特別酷。
愛麗絲
我側重遠程法師。
極限招式治療斬殺線的三人,愛麗絲nb
巴雷特
我側重遠程和治療。但是其加特林的火光特別閃我眼睛。
5.特效
視覺盛宴。
四、敵人方面:
可以用”洞察“魔晶石去察看其弱點,然後針對性地想辦法讓其力竭。
1.力竭條
讓敵人硬直,然後主角團造成的傷害變高。屬性剋制下,力竭條漲得更快。
我遇到的敵人的特殊情況:
1.力竭階段結束,會轉換屬性。
2.力竭階段非常短。
3.力竭階段結束,會變得狂躁,傷害變高。
4.力竭階段,會很難去靠近造成傷害,需要遠程火力。
2.控制
敵人某些技能,會導致角色昏睡和麻痺等。
比如中了投技,無法操控和自救,只能切換其他角色。
3.部位的選擇
可以選擇是否攻擊敵人的部位,來造成更多和更快的力竭。甚至破壞有些敵人不同的部位,對主角團的進攻思路有很大影響。
五、人物:
給每個主要角色鮮明地個性演繹。
傑西
技術專家,對克勞德有好感。
父親因為過勞和魔晄中毒成為了植物人,傑西為此放棄了即將公演並作為主角的機會,加入了“雪崩組織”,破壞神羅。
羅榭
神羅戰士3rd,極不合群。
會因為強大的對手而感到戰鬥的狂熱。
喜歡自己的摩托車。
為了公平戰鬥,還給殘血的我治療,是個可敬的對手。
海德格(表演型人格,求穩個性。)
史卡蕾特(女王範。我太喜歡了。)
瑪姆女士(御姐型)
薩菲羅斯
懷疑是男同
六、關於劇情的感受:
設定:
魔晄是地球的生命之源,可以當做資源,但同時會對生靈和環境造成影響。人的靈魂也會被魔晄所幹擾。
最喜歡的是第16章:
潛入神羅公司。
在那裡鋪開了重要的設定,已經讓扮演參觀者的玩家瞭解到神羅公司的相關信息,引出一系列部門主管高層。讓神羅公司的資本形象更加立體多面。
七、猜測顏色和服裝的意義
1.紅色
蒂法和愛麗絲服裝風格都有紅色,是她們的個性色彩。但兩人側重不同。
蒂法
喜歡克勞德。活潑可愛,有時也會不讓人擔心而故作堅強。
服裝紅色區域在手臂護甲和鞋子,遊戲裡一次又一次得給到紅色鞋子的特寫,相信沒人會忘記。
我的理解是,蒂法側重於外在自我的力量,保護自己。
愛麗絲
喜歡像扎克斯的克勞德。
服裝紅色塊在上衣。
愛麗絲側重於強大的心靈,保護自身。和愛麗絲走過貧民區,大家都會主動和其打招呼,誇她“還是那麼受歡迎”。
特別在列車墓地,作為古代種的愛麗絲能發現鬼魂,聽見對方的話,更重要的是仍對其心存善意,自己和蒂法都怕鬼,但仍將蒂法護在身後。強大的內心,溫柔和包容也只是她的一方面。
2.黑色
克勞德
崇拜英雄薩菲羅斯,而離開村子加入神羅成為神羅戰士。通過泡魔晄池獲得了力量但也失去了部分記憶,之後發現神羅戰士戰後已變成神羅走狗的性質,於是離開神羅。
我覺得克勞德的底色黑色,其實一開始並不是他自身,而是源自扎克斯的顏色。
但受其影響太深,而成為了克勞德的顏色,也是克勞德內心深處所渴望成為的“擁有力量保護自己和他人的強大之人”。
傲嬌+高冷。男身女相的美男子。
在我看來,克勞德並非不懂拒絕,也並非原因在所求之人是可愛的女孩,而是他自己溫柔的個性。(但對於情感確實猶豫不決。)
他尋求力量,是為了保護自己和他人,所以哪怕裝得多麼高冷,重要的時候他也不會去找理由推脫。
或者說,酬勞是他給自己行事的理由。——是他保護自己的機制。
薩菲羅斯
黑色的底色,或許代表神羅的勢力以及受傑諾瓦的影響。
重疊的肩甲讓其肩寬體型變大更有壓迫力。
胸口這個應該是瑟瑟的設計。
3.眼鏡
巴雷特
外冷內熱,傲嬌。女兒控。細心的大塊頭。
這個人物的內心表露就在眼鏡的穿戴上。
眼鏡不在,一般是他情緒流露或者處於弱勢時。
八、問題:
1.貼圖的高清側重點
哪怕是4k分辨率,畫質全高的情況下,
也是人物以外,其餘貼圖模糊。
相信玩的玩家很容易就會發現,場景貼圖的模糊和鋸齒感明顯的特點。
好像是引擎的問題。算是取捨,也是明確了側重點就是俊男靚女的角色模型。
2.臺詞
薩菲羅斯
對克勞德說的話,“我是你的主人”。全程像男同一樣,離譜。
克勞德
或者是每次提到”扎克斯“,克勞德就耳鳴,玩家根本無法接收到信息。
扎克斯
謎語人
說的很文藝,但不知道到底想傳達什麼意思。
3.劇情編排妥協與關卡設計
放過敵人
因為某些原因而放過敵人,之後劇情再與其來場boss戰。
美化(浪漫但有點離譜)
槍戰,然後不見一滴血,但是人物重傷倒地。
人物緩慢的移動
愛麗絲安撫小女孩,然後抱起她逃難,但是周圍人都很急地跑,就她在慢慢走。
自動存檔部分妥協於敘事的關卡設計
比如最後的關卡部分,需要玩家先打命運守望者和三個精英怪,隨後打薩菲羅斯,中間沒有存檔機會,自動存檔也沒有。
4.劇情緩慢又急促
前期在日常放慢了節奏太多。
而第16章交代的信息量太多,劇情發展上太快了。個人覺得安排地很突兀。
比如他一閃而過,沒有交代了
5.戰鬥
敵人AI
敵人對玩家所切換的角色特別敏銳,會很快鎖定並實施攻擊。
攻擊頻率
最後boss戰,命運守望者下的三個精英怪,集火和打斷頻率相當高。
自動化
有時自動化戰鬥,ai的視角和移動並不智能,反而還會阻礙玩家進攻或者躲避。
九、個人評分
劇情:9
遊戲性:9
戰鬥系統:10
美術風格:10
音樂:10
遊戲體量:9
關卡和迷題設計:8
關卡和任務重複度(貶義):4
探索驅動力:7.5
主角團魅力:10
個人單人體驗總體評分:9.0
十、總結:
對比原版劇情裡部分悲情的基調,在重製版中,更加側重於浪漫的部分。
最後主角團開拓了一條新的過去時間線,雖然不在他們這個時空,但扎克斯活了下來。
特別是圖片這裡的交匯點,我感觸良多。
概括,——浪漫不死。