【主机游戏】探索中的中国游戏博物馆(三)皮特:插卡游戏机博物馆的再出发


3楼猫 发布时间:2023-10-31 10:49:16 作者:游戏龙虎报 Language

编者按:系列专题第三篇


皮特:插卡游戏机博物馆的再出发


【主机游戏】探索中的中国游戏博物馆(三)皮特:插卡游戏机博物馆的再出发-第0张


不久前,B站UP主皮特放出了一个视频,讲述了他的插卡游戏机博物馆在经营了9个月的时间后,被迫面临关闭的情况,视频中皮特分享了博物馆运营9个月的点滴,作为一个插卡游戏机主题的场馆,皮特的插卡游戏机博物馆里有大量珍贵的怀旧主机、掌机和街机,并且并不是作摆设,而是可以实际提供给参观者上手体验的产品,尤其是主机展览区,几乎囊括了80年代开始几乎所有的经典主机,甚至还包含pcengine、AES 3DO这类一般人没怎么听说的机型。


【主机游戏】探索中的中国游戏博物馆(三)皮特:插卡游戏机博物馆的再出发-第1张


至为了能够让玩家获得最为真实的怀旧主机游戏体验,他还特意收集了十多台Crt 彩色电视机来配合,并且还为每台主机制作了介绍卡片,让玩家能够更直观的了解到这些主机的历史。


看上去插卡游戏机博物馆集合了情怀与趣味性,是一个非常值得喜欢游戏的玩家打卡的地方,但很可惜,这间看上去很有趣的店似乎没能扛过1周年,在博物馆刚开的那段时间,客流量还很不错,但是随着的时间的推移,加上疫情的影响,来店的人渐渐就越来越少了。


皮特并没有游戏行业的从业经历,之所以对游戏机如此着迷,首先是因为自己痴迷科技产品,而游戏机这个东西正好是最能体现互动性的科技产品。其次是他在玩游戏的时候,能够感到快乐,这是他出去玩或者玩别的项目得不到的体验:“因为一款好游戏就像是有一个导游带着你去浏览一个未知的世界,它永远也不会骗你,只要你足够强,就能走得足够远。随着年龄的增长,我发现游戏还能给我带来很多思考,从游戏设计架构,到艺术设计,乃至玩的时候你对问题的解法,都能给人带来一些思考,是独立于浮躁社会的那种思考。”


出于自己一直以来对于游戏的热爱,皮特决定做插卡游戏机博物馆。


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方面,他想有一个能够让游戏玩家一起打游戏的小据点。另一方面皮特发现自己多年以来在游戏机方面的收藏已经颇具规模,这些主机所承载的历史是有价值的,由于主机游戏在国内断档很厉害,现今的大部分玩家对于这些历史都不了解,同时也缺少了解的途径,如果自己能够把这些展示出来,是能够帮助玩家来了解游戏的,他认为这个工作有必要且有意义,再加上皮特居住地附近一直都没有一个类似的场馆,与其继续等别人,那不如自己来做。


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有趣的是,皮特在开始筹备之初,并没有进行所谓的市场调研,按照他的话来说,这并不是一个要用理性去思考的事儿,因为他知道这肯定不会是个高投资回报的事情,如果是以经济收益为出发点去做相应的市场调研,结果肯定不会好,那这插卡博物馆还开不开了?


“既然认定了这是我想要做,也必须要做的事儿,那干就完了,不用想着去追逐资本的尾巴。”皮特坚定的说道。


筹备过程中皮特发现手头主机的品类足够丰富,但相应的配套设施却不够,尤其是显示器等物件,当时皮特现有显示器有8台,前面提到过,他为了能让插卡游戏机能有一个最复古、还原的体验感,又特地去搜集了14台Crt 显示器,同时还找了一些游戏业的朋友,搜集了一些游戏媒体的出版物,一些周边厂商的产品,例如环保袋、徽章、手柄、支架等,本来是想作为线下活动时的礼品,但是疫情让这些策划很难实施。


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博物馆初期,皮特也问过周围的朋友,尽管大家都支持他做这个事儿,但也纷纷表示这个事情很难赚到钱,皮特当时也想的很清楚,认为他做插卡游戏博物馆其实也没想过挣钱,只是为了自己一直以来的一个梦想,同时档案馆这种盈利是基于时间和空间消耗的模式,盈利是能够算出上线的,他当时想的很简单,这个东西的成本一年大概是15万左右,每个月只要能有1万的流水,然后自己每个月补贴一点,就能够维持场馆的运营。


但是事情的发展却并不尽如人意,首先是位置太偏,自然人流少,只能依托于宣传,但是宣传所需的费用太高,像是美团等APP不仅广告费、摊位费收费高昂,而且售卖门票还要被抽佣,整体的推广效果也不好。他也曾请托自己游戏圈的KOL朋友帮忙发过一些微博或视频,但尽管在网上获得反响不错,实际的用户转化却不高。


皮特也曾想要以线下活动来逐渐培养固定的用户群,但是一场疫情让这种线下活动受到了极大的影响,尽管小型的活动也办过几场,来参加的玩家反响也很不错,但是毕竟人数有限,很难把影响力辐射出去。


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其次是玩家的不理解。


皮特的初衷是想把这里做成一个主机游戏文化传播的基地,是一个主机游戏历史的故纸堆,但是在经营过程中他发现,如今的大众玩家群体对这个事儿,并不理解,也缺乏了解的兴趣。皮特告诉龙虎报,自己在博物馆临近开业那段时间,独自整理店铺的时候,是真的有一种将主机游戏文化传播出去的使命感和满足感,那会内心是相当澎湃的,但是随着开业后一波波玩家来到店内后,所关注的方向却都不是他预期的那样,这种反差让他感觉很懵。


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起了解游戏文化,到店的客人更多的只是把插卡游戏机博物馆当做一个另类的打机房,或是一些已经对这个游戏机有所了解的人来“找童年”、“找回忆”的地方,他初期的一些设想,例如游戏文化的传播,在面对大众群体时,并没有被理解和接受,反倒是收获了一些“这东西当年接触的很少”“喜欢这些的人已经没时间来回忆了”的风凉话。


“我的初衷本来就是要给不了解这份文化的玩家介绍这些知识,但是我在运营的时候才发现,他们好像对这些知识,并没有了解的兴趣。”


皮特这时意识到,自己有点过于理想化了,他曾经设想中玩家会有的“求知欲”,似乎并没有出现。就像开店后,皮特还会给那些误认为这里只是单纯打机房的玩家解释一下这里最大的意义是带你了解游戏机的历史,有很多外面玩不到的“老家伙”,但往往收到的只是一句“老板真有情怀”,客人也没有继续探究的想法。


开店初期还会有人想听听讲解,但这部分也只是少数,更多的人对于“外面玩不到”的意义,并没有进行深层次探寻的欲望。皮特在这里的确也碰到了一些人,尤其是很多00后来特意了解这份文化,认为这里有其存在的绝对价值,但是人数还是太少了。


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特在聊到这个情况时说道:“其实这个情况我并不意外,可以说很早就了解到肯定会是这样的,不过实际发生后,还是会觉得哭笑不得。”


一段时间的经营后,让皮特意识到,主机游戏在国内的断层所带来的影响,比看上去还要严重。现阶段的大量玩家不仅没有对于主机游戏的了解,也没有去了解的欲望,面对这些对于他们而言是“新鲜事物”的东西,尝个鲜可以,但要让他们去深入了解,却是兴趣缺缺,对于这些人来说,老游戏机只是过时的玩具,他们的理念如何我们并不在乎,是否有传承和发展也与我无关。


加上亏损的速度超过皮特的预期,种种原因之下,才让皮特决定停业整顿一段时间。


也正是在一段时间,皮特似乎想通了其中的一些关节,决定调整博物馆的经营理念,放弃一开始“教育大众”的方向,而是对客户进行主动筛选,简而言之就是把博物馆“让更多人知道”的期望转换为“让需要的人知道”。除去收费模式,把场馆自身的博物馆属性加强一些,另外和外部的合作也会增加,比如游戏公司,爱好者社团之类的。


在确定了新方向后,皮特决定重新出发:“想要以一己之力改变目前的用户习惯难度还是太大了,一开始的自己确实过于理想化,我们不能指望人人都对游戏有好感,更加不能指望大家都对这个文化感兴趣。与其如此,那我不妨先去影响和服务对游戏文化有探知欲的人,既然不愿放弃这个事儿,那我就换个思路再出发试试。”


探索中的中国游戏博物馆(一):“游戏的人”想成为行业基础设施


探索中的中国游戏博物馆(二)环球游戏文化博览馆是纯粹公益项目


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