距PS VR2的發售已經過去了幾個月,雖然編輯部早在第一時間就收到了設備,但由於實在是沒什麼更多可以選擇的遊戲,所以頭盔和手柄就處於一直在吃灰的狀態。月初PS5上推出了一款名為《Firewall Ultra》的VR射擊遊戲,許久沒玩VR的我就趁這個功夫,把PS VR2借回了家。
不過在開始遊戲之前我特意查了一下這部作品,也才剛知道原來早在18年,開發本作的團隊就在PS VR1上推出過《Firewall Zero Hour》 —— 也就是說,這部《Ultra》可以算是系列的正統續作。前作拿了不少獎,什麼金搖桿的“最佳VR遊戲”,TGA的“最佳VR遊戲”提名,而且還是一款口碑還算不錯的長線運營的網絡遊戲。一想起自己的PS VR只用來釣魚以及作為電視的替代品,只能說是“錯付”了。
這款由虛幻5引擎開發的《Firewall Ultra》,作為PS VR2平臺上的重頭戲之一,自然也擔負了一些展現硬件機能的任務。雖然我之前用Vive玩了不少諸如《Pavlov》之類的同類型射擊遊戲,但對於PS VR2在視覺與操作上的表現,自己打心眼裡還是非常期待的。
另外必須提醒的是,由於這部作品主打的是多人聯機,所以不買PS PLUS會員是無法進行遊戲的。
這遊戲玩的是個啥?
簡單來說,其實就可以理解成是VR版本的CS或者COD ——畢竟大家都有一個能夠讓自己切身處地的體驗一把打槍的感覺,所以這個說法聽起來還是挺誘人的。
《Firewall Ultra》的實際體驗也與現在的VR FPS遊戲大差不差,可以通過精準的手部動作來瞄準、射擊、投擲、換彈、與周圍元素交互等等,如果遊玩場地足夠大的話,還可以用身體來實現掩體後射擊、盲射、腰射等更加自由的操作。正反手丟雷的遠近距離做的很細緻,左右手交換持槍也非常方便。
架槍時還可以真的通過一些槍支自帶的瞄準鏡進行校準,製作組甚至連左手架右手能形成穩定的射擊姿態也做了出來 —— 我模仿John Wick的C.A.R.s射擊術,在狹窄的場景中面對“轉角遇到愛”時,反應確實能快上幾拍。
令我感到非常驚喜的是,自從PS VR2支持眼球捕捉之後,有許多原本需要用手柄配合頭部轉動的操作變得更加直觀了:比如只需要用眼睛直接看向想要切換的槍械即可直接完成選擇,在對方投擲閃光彈時只需要閉上眼睛、轉頭、或者用手擋在連錢即可減少強光帶來的視覺刺激(這麼看來直接吃閃光也挺傷眼的),甚至是比如在使用狙擊槍時,使用一隻眼睛進行瞄準系統還能自動放大瞄準……
另外PS VR2的控制器由於自帶了手指偵測,所以在使用時還可以擺出各種不同的手勢,比如像真正的特種部隊一樣,做出強攻、停止、跟隨等標準的手語動作;旋轉手部可以查看手腕上帶著的特殊手錶,確認隊友的狀態以及任務經過時間;頭部控制器與附帶的立體聲環繞耳機,能夠更好地讓玩家識別腳步聲、子彈設計方向等等。
雖然玩家可以通過體感來做出一系列簡單的射擊動作,但像是換子彈這種動作就不會像《半衰期Alyx》那樣真的需要從腰上掏出一個彈匣自己插到槍裡。想想也是,這種快節奏的真實系射擊遊戲,如果再加上更真實的換彈,玩起來多少會影響戰鬥節奏。
還有一點:由於遊戲只有頭部和手部追蹤,並沒有類似於Vive加裝追蹤點的全身追蹤方案,想要真的做出匍匐前進以及側身迴避的動作是不可能實現的。另外諸如快速轉身、前進後退等需要更大空間的操作,只能用手柄的搖桿來完成,如果要是能加上萬象跑步機的適配的話,或許玩起來會更有代入感吧。
不同於其他VR FPS單純主打一個射擊體驗,《Firewall Ultra》其實有著一系列更加深度的戰術系統。在遊戲初期玩家可以選擇6名角色,每個角色都自帶各種各樣的技能,諸如腳步無聲或者死後也能起爆炸彈之類,每個角色在隊伍中的定位都非常明確,自然,不同的四人小隊能夠讓遊戲中的玩法產生更加豐富的變化。另外,遊戲的課金貨幣“暗影貨幣”可以用來再提前購買其他角色,算是標準商法了。
而在《Firewall》的世界觀裡,玩家所扮演的並非什麼軍隊或者特殊行動小組,而是靠接各種任務賺錢養家的僱傭兵成員。所以遊戲的玩法也是設計成了像委託一樣,參加各種模式,完成目標。
從玩法來看,遊戲分為PVP“合約模式”以及PVE “撤離模式”,每個模式最多可以容納4個玩家組隊參與。所以基本上想要順利通關,除了自己槍法要過硬以外,很大程度上都靠隊友間溝通配合,直搗黃龍或者分散包抄。所以在進入戰局或者第一次進入遊戲時,玩家可以在類似於訓練場的“藏身處”進行定製化或是射擊練習,同時也可以跟其他加入戰局的戰友回合,提前溝通或者制定戰術。
而PVP和PVE模式則顯得比較常規,PVP就是搶電腦和守電腦,三局兩勝制,有點類似其他FPS的爆破模式;而PVE模式則是4位玩家先相互合作搶佔電腦,然後在電腦破解資料的時候變成防守戰,堅持到破解全部完成。雖說任務模式顯得有些單調,但好在地圖數量確實不少,能夠很長一段時間保證新鮮感。
另外由於戰局節奏緊湊,部分地圖中的房間缺少燈光(這麼設計是想加入一些用戰術手電筒探查敵人方位或者致盲對方的玩法),初入戰場的時候容易兩眼一抹黑被一梭子撂倒,挫敗感多少還是有些。我在剛開始玩的時候因為突然遇襲下意識地猛回頭,現實裡大腿撞過好幾次桌子角,最後疼到只能乖乖坐下用手柄來完成一切的動作了。
總的來說,《Firewall Ultra》它在體感上沒有特別嚴重的問題,結合了PS VR2的新機能,甚至還有許多讓我感到眼前一亮的地方。但畢竟主打的是多人聯機的體驗,在一些舒適性上,遊戲其實還是做出了一些妥協和犧牲。
有些不可避免的不足
先放一個結論在最前面:如果是有暈動症的玩家,遊玩本作將會變成一種極大的折磨。
暈動症這種體質是因人而異的,而如何在VR遊戲中減輕暈動症是現在許多遊戲廠商一直需要攻克的難題。《半衰期Alyx》其實已經給出了一些解決方案:比如將平滑轉身改成瞬間轉身、移動時使用淡入淡出的瞬移方式等等,讓平時容易眩暈的玩家也能夠更加自由地體驗到FPS的樂趣。
《Firewall Ultra》所缺少的目前正是這些東西。在視角方面,由於頭顯中玩家的眼睛離著顯示屏非常近,而同時雙手的位置也要比體感上更近一些,以至於它在整體呈現上會顯得FOV也很近。同時缺少了暗角的設計後,它所帶來的眩暈感也是同類型遊戲中最明顯的 —— 一般我玩FPS很少會覺得暈,但玩這款遊戲不到三十分鐘,背後就一直在冒冷汗,不得不摘下頭顯休息一下。
當然我能理解,由於要做到玩家與玩家之間對戰的公平性,統一移動方式是不可避免的,可實際上它還有著增加更多的細節來降低眩暈感的空間:例如在顯示畫面中增加視覺暗角、常時顯示瞄準圓心、移動時降低顯示亮度、同時加入一些關於FOV遠近方面的調整等等,那麼會在整體感覺上會讓我好受很多。
另外還有一個沒有考慮到的細節,就是這個遊戲對戴眼鏡的玩家不是很友好。這種不友好在很大程度上應該歸結於PS VR2硬件本身:眼鏡片的反光會讓硬件本身追蹤不到眼球的移動,自然,在戰鬥中就與一些更加快捷的操作無緣。而在不使用眼球追蹤的情況下,換槍或是選擇菜單就需要頭部大幅的擺動(搖桿要操作移動),用起來十分之難受。如果說無法使用眼球追蹤是硬件的問題,那麼沒有做出非追蹤下的便捷交互,那就是遊戲本身的問題了。
另外從我個人的體感來看,目前的遊戲交互是有些瑕疵的。比如開門以及調查需要玩家長按L1按鍵。但由於玩家無法調節手部控制器與頭銜之間的距離,以至於在我的操作範圍裡,與環境交互的判定範圍顯得有些過近。要知道在VR環境下“頂牆”是一件特別難受的事情,而伸手距離太近也會影響自己對周圍交互物品的判斷。
再加上明明VR支持手柄偵測,但所有的交互卻全部都統一給了L1按鍵,少了幾分細膩的互動,這種設計也確實有些偷懶。
結語
除此以外,目前遊戲中還存在著諸如跟隊友組隊開黑沒辦法獲得獎勵、遊戲中的引導過於薄弱,缺乏一些設置型道具的說明、還有目前任務獎勵過少,角色養成線太長等不應該出現的問題。前作也運營了4年,這部《Firewall Ultra》顯然也是被寄予了厚望,從目前的口碑處於褒貶不一的狀態來看,“出師不利”的局面也是一路走來的老玩家們所不希望看到的。
不過好在製作組反應還算及時,已經在目前的版本更新中修復了不少問題。如果能在今後揚長避短,仔細打磨手感和體感的話,這款《Firewall Ultra》還是值得諸位VR玩家們期待一下。