技术上有局限,玩起来不惊艳:小评《Firewall Ultra》


3楼猫 发布时间:2023-09-22 17:32:27 作者:雪豆 Language

距PS VR2的发售已经过去了几个月,虽然编辑部早在第一时间就收到了设备,但由于实在是没什么更多可以选择的游戏,所以头盔和手柄就处于一直在吃灰的状态。月初PS5上推出了一款名为《Firewall Ultra》的VR射击游戏,许久没玩VR的我就趁这个功夫,把PS VR2借回了家。
不过在开始游戏之前我特意查了一下这部作品,也才刚知道原来早在18年,开发本作的团队就在PS VR1上推出过《Firewall Zero Hour》 —— 也就是说,这部《Ultra》可以算是系列的正统续作。前作拿了不少奖,什么金摇杆的“最佳VR游戏”,TGA的“最佳VR游戏”提名,而且还是一款口碑还算不错的长线运营的网络游戏。一想起自己的PS VR只用来钓鱼以及作为电视的替代品,只能说是“错付”了。
这款由虚幻5引擎开发的《Firewall Ultra》,作为PS VR2平台上的重头戏之一,自然也担负了一些展现硬件机能的任务。虽然我之前用Vive玩了不少诸如《Pavlov》之类的同类型射击游戏,但对于PS VR2在视觉与操作上的表现,自己打心眼里还是非常期待的。
另外必须提醒的是,由于这部作品主打的是多人联机,所以不买PS PLUS会员是无法进行游戏的。

这游戏玩的是个啥?

简单来说,其实就可以理解成是VR版本的CS或者COD ——毕竟大家都有一个能够让自己切身处地的体验一把打枪的感觉,所以这个说法听起来还是挺诱人的。
《Firewall Ultra》的实际体验也与现在的VR FPS游戏大差不差,可以通过精准的手部动作来瞄准、射击、投掷、换弹、与周围元素交互等等,如果游玩场地足够大的话,还可以用身体来实现掩体后射击、盲射、腰射等更加自由的操作。正反手丢雷的远近距离做的很细致,左右手交换持枪也非常方便。
架枪时还可以真的通过一些枪支自带的瞄准镜进行校准,制作组甚至连左手架右手能形成稳定的射击姿态也做了出来 —— 我模仿John Wick的C.A.R.s射击术,在狭窄的场景中面对“转角遇到爱”时,反应确实能快上几拍。
令我感到非常惊喜的是,自从PS VR2支持眼球捕捉之后,有许多原本需要用手柄配合头部转动的操作变得更加直观了:比如只需要用眼睛直接看向想要切换的枪械即可直接完成选择,在对方投掷闪光弹时只需要闭上眼睛、转头、或者用手挡在连钱即可减少强光带来的视觉刺激(这么看来直接吃闪光也挺伤眼的),甚至是比如在使用狙击枪时,使用一只眼睛进行瞄准系统还能自动放大瞄准……
另外PS VR2的控制器由于自带了手指侦测,所以在使用时还可以摆出各种不同的手势,比如像真正的特种部队一样,做出强攻、停止、跟随等标准的手语动作;旋转手部可以查看手腕上带着的特殊手表,确认队友的状态以及任务经过时间;头部控制器与附带的立体声环绕耳机,能够更好地让玩家识别脚步声、子弹设计方向等等。
虽然玩家可以通过体感来做出一系列简单的射击动作,但像是换子弹这种动作就不会像《半衰期Alyx》那样真的需要从腰上掏出一个弹匣自己插到枪里。想想也是,这种快节奏的真实系射击游戏,如果再加上更真实的换弹,玩起来多少会影响战斗节奏。
还有一点:由于游戏只有头部和手部追踪,并没有类似于Vive加装追踪点的全身追踪方案,想要真的做出匍匐前进以及侧身回避的动作是不可能实现的。另外诸如快速转身、前进后退等需要更大空间的操作,只能用手柄的摇杆来完成,如果要是能加上万象跑步机的适配的话,或许玩起来会更有代入感吧。
不同于其他VR FPS单纯主打一个射击体验,《Firewall Ultra》其实有着一系列更加深度的战术系统。在游戏初期玩家可以选择6名角色,每个角色都自带各种各样的技能,诸如脚步无声或者死后也能起爆炸弹之类,每个角色在队伍中的定位都非常明确,自然,不同的四人小队能够让游戏中的玩法产生更加丰富的变化。另外,游戏的课金货币“暗影货币”可以用来再提前购买其他角色,算是标准商法了。
而在《Firewall》的世界观里,玩家所扮演的并非什么军队或者特殊行动小组,而是靠接各种任务赚钱养家的雇佣兵成员。所以游戏的玩法也是设计成了像委托一样,参加各种模式,完成目标。
从玩法来看,游戏分为PVP“合约模式”以及PVE “撤离模式”,每个模式最多可以容纳4个玩家组队参与。所以基本上想要顺利通关,除了自己枪法要过硬以外,很大程度上都靠队友间沟通配合,直捣黄龙或者分散包抄。所以在进入战局或者第一次进入游戏时,玩家可以在类似于训练场的“藏身处”进行定制化或是射击练习,同时也可以跟其他加入战局的战友回合,提前沟通或者制定战术。
而PVP和PVE模式则显得比较常规,PVP就是抢电脑和守电脑,三局两胜制,有点类似其他FPS的爆破模式;而PVE模式则是4位玩家先相互合作抢占电脑,然后在电脑破解资料的时候变成防守战,坚持到破解全部完成。虽说任务模式显得有些单调,但好在地图数量确实不少,能够很长一段时间保证新鲜感。
另外由于战局节奏紧凑,部分地图中的房间缺少灯光(这么设计是想加入一些用战术手电筒探查敌人方位或者致盲对方的玩法),初入战场的时候容易两眼一抹黑被一梭子撂倒,挫败感多少还是有些。我在刚开始玩的时候因为突然遇袭下意识地猛回头,现实里大腿撞过好几次桌子角,最后疼到只能乖乖坐下用手柄来完成一切的动作了。
总的来说,《Firewall Ultra》它在体感上没有特别严重的问题,结合了PS VR2的新机能,甚至还有许多让我感到眼前一亮的地方。但毕竟主打的是多人联机的体验,在一些舒适性上,游戏其实还是做出了一些妥协和牺牲。

有些不可避免的不足

先放一个结论在最前面:如果是有晕动症的玩家,游玩本作将会变成一种极大的折磨。
晕动症这种体质是因人而异的,而如何在VR游戏中减轻晕动症是现在许多游戏厂商一直需要攻克的难题。《半衰期Alyx》其实已经给出了一些解决方案:比如将平滑转身改成瞬间转身、移动时使用淡入淡出的瞬移方式等等,让平时容易眩晕的玩家也能够更加自由地体验到FPS的乐趣。
《Firewall Ultra》所缺少的目前正是这些东西。在视角方面,由于头显中玩家的眼睛离着显示屏非常近,而同时双手的位置也要比体感上更近一些,以至于它在整体呈现上会显得FOV也很近。同时缺少了暗角的设计后,它所带来的眩晕感也是同类型游戏中最明显的 —— 一般我玩FPS很少会觉得晕,但玩这款游戏不到三十分钟,背后就一直在冒冷汗,不得不摘下头显休息一下。
当然我能理解,由于要做到玩家与玩家之间对战的公平性,统一移动方式是不可避免的,可实际上它还有着增加更多的细节来降低眩晕感的空间:例如在显示画面中增加视觉暗角、常时显示瞄准圆心、移动时降低显示亮度、同时加入一些关于FOV远近方面的调整等等,那么会在整体感觉上会让我好受很多。
另外还有一个没有考虑到的细节,就是这个游戏对戴眼镜的玩家不是很友好。这种不友好在很大程度上应该归结于PS VR2硬件本身:眼镜片的反光会让硬件本身追踪不到眼球的移动,自然,在战斗中就与一些更加快捷的操作无缘。而在不使用眼球追踪的情况下,换枪或是选择菜单就需要头部大幅的摆动(摇杆要操作移动),用起来十分之难受。如果说无法使用眼球追踪是硬件的问题,那么没有做出非追踪下的便捷交互,那就是游戏本身的问题了。
另外从我个人的体感来看,目前的游戏交互是有些瑕疵的。比如开门以及调查需要玩家长按L1按键。但由于玩家无法调节手部控制器与头衔之间的距离,以至于在我的操作范围里,与环境交互的判定范围显得有些过近。要知道在VR环境下“顶墙”是一件特别难受的事情,而伸手距离太近也会影响自己对周围交互物品的判断。
再加上明明VR支持手柄侦测,但所有的交互却全部都统一给了L1按键,少了几分细腻的互动,这种设计也确实有些偷懒。

结语

除此以外,目前游戏中还存在着诸如跟队友组队开黑没办法获得奖励、游戏中的引导过于薄弱,缺乏一些设置型道具的说明、还有目前任务奖励过少,角色养成线太长等不应该出现的问题。前作也运营了4年,这部《Firewall Ultra》显然也是被寄予了厚望,从目前的口碑处于褒贬不一的状态来看,“出师不利”的局面也是一路走来的老玩家们所不希望看到的。
不过好在制作组反应还算及时,已经在目前的版本更新中修复了不少问题。如果能在今后扬长避短,仔细打磨手感和体感的话,这款《Firewall Ultra》还是值得诸位VR玩家们期待一下。


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