棒雞這周的週報發的太晚,直接給幹到推特熱搜上去了
本週在棒雞,我們要與突襲準備一場約會。
Raid競賽時間及規則
Raid首日競賽將於8.27國內凌晨1點開始。
18賽季我們將從命運內容庫裡帶回第二個命運1經典突襲,這個突襲是...【已加密】。抱歉啦,我們把突襲的標題公佈留到了8.24的命運2展示。但我們想給玩家們留出時間備戰Day1。請個假摸魚,僱個保姆,但別逃學,學習更重要。
本次突襲競賽將類似於【玻璃拱頂】的首日模式:
- 突襲開啟的24小時內,競賽模式將會啟用——1560光等即為所有遭遇戰的上限(光等>1560無任何收益);
- 完成競賽模式後,玩家將獲得開啟新的挑戰模式的權限,並解鎖一系列限時挑戰成就;
- 首支完成所有挑戰模式中的秘密成就的隊伍,將成為【已加密】突襲的首通隊伍;
- 為了強制玩家在挑戰模式完成所有成就,在任意遭遇戰內挑戰失敗會導致該關卡團滅。
挑戰模式和秘密成就僅會保留24小時,故如果你想成為raid首通的話,抓緊準備吧。在我們的團隊確認首支通關的火力戰隊成績真實有效後,他們將正式成為本突襲的首通冠軍,並獲得獨一無二的Raid金腰帶以紀念他們的成就。
Good luck!
匹配對局
從第18賽季開始,我們將調整熔爐競技場的匹配機制。這將是第一版迭代,完成的機制改動將會貫穿整個19賽季。我們的世界系統團隊正在領導這一轉變,並在此提供了一系列重要信息。
來說說“技術”和“網絡連接”
我們知道,在社區的許多地方(以及棒雞內部),玩家們已經以極大的熱情和善意(譯:劃掉)討論了這個問題,所以在我們深入討論如何和為什麼之前,我們想要給你一個明確的概括說明。
- 我們的目標:所有玩家,包括新生光能,都能在熔爐競技場多數時候參與有競技性的對局,且玩家覺得自己有機會贏/和對手一戰;
- 使用基於遊戲水平的匹配(SBMM)進行公平匹配對於實現這一目標非常重要;
- 在18賽季開始時,我們將在佔領中實施鬆散的SBMM;
- 鬆散的SBMM與生存列表相比,玩家水平分佈更離散,同時也能消除我們在當前版本中看到的一些負反饋;
- 當我們通過收集真實世界數據和玩家反饋來調整我們認為的 "高質量比賽 "時,玩家將會看到這種鬆散的SBMM在未來幾賽季拓展到其他遊戲列表;
- 我們並不打算將這種匹配機制帶到每一個熔爐列表裡;
- 我們會在對成果滿意之前持續做出調整;
- 我們將定期報告調整的更新;
- 我們將在第19賽季開始實裝考慮火力戰隊人數的匹配機制。
創造“高質量對局”的目標
接下來的幾個賽季,我們將以一下幾點作為我們工作的目標:
- 包括新生光能在內的所有玩家,都能在進入熔爐後較快地找到有競技性的對局;
- 所有玩家,無論單排還是組隊,在熔爐中能玩上他們覺得有勝算/“能打”的對局
- 注:我們把這種比賽定義為雙方水平保持在四六開以內的對局;
- 玩家基於他們的水平獲得獎勵,併為自己的水平感到自豪;
- 為那些不想參與這種“技術對局”的玩家保留一片淨土;
一般來說,任何多人競技遊戲中的匹配機制都會力圖組合出高質量的比賽。在組建高質量的比賽時,我們考慮一下三件事:
1.網絡質量
這包括:和服務器的連接質量和玩家與玩家的連接質量;
- 一般來說,在熔爐中,與其他玩家的不良連接比與遊戲服務器的連接影響更大,所以當我們談論熔爐中的連接質量時,我們說的是玩家之間的連接。
- 低質量的匹配(即將網絡不佳的玩家匹配到一起)會導致敵方玩家動作僵硬,空槍,或死於不可名狀;
- 當火隊分佈在全球各地時,我們會選擇單個玩家的延遲水平來加快尋找匹配的速度。
2.對局公平性
理想情況下,一局比賽中的所有玩家的獲勝幾率應該都相近(換種說法:水平相近)。
3.匹配速度
我們永遠都會把匹配的速度當作一個關鍵因素——就算是個“夢幻對局”,也不會有人想10分鐘才能找到一局比賽。
匹配時,我們必須平衡這三個要素。如果我們想降低匹配時間,我們要麼需要不太公平的匹配,要麼需要連接質量較低的匹配。
我們將繼續調整,以找到可能的最佳平衡。
水平(Skill)
在剩下的週報內容中,我們將使用 "Skill "這個術語。在命運2中,這個詞指的是我們對所有參與PvP的玩家在2000分制下的評分。玩家的技能反映在一個圖表上,看起來像這樣——
在棒雞內部,Skill是由你的PvP表現(擊殺、死亡、佔點、勝場、復活隊友、存入火花等)組成的統計數字的集合,將你與比賽中所有其他玩家進行排名。每個玩家的Skill都會與比賽中其他玩家的Skill進行比較。基於一場對局的結果,調整每個玩家的Skills數值。除此之外還有一個信心評級--你近期的比賽場數越多,(基於這些表現)給出的Skill數值調整的信心評級就越高。
除了上面提到的數據,Skill還包括其他各種東西:你的反應時間/敏捷度,你如何對待對槍,你對地圖/模式的瞭解程度,你對你的角色的瞭解程度,你如何配裝,你使用的武器、護甲和模組,以及你如何將所有這些融會貫通來對抗敵方玩家。(譯註:嚯,這麼細啊)
你不會在遊戲內直接看到你的Skill值,儘管我們目前只用它來讓【生存】和【滅絕】中的玩家獲得更公平的比賽,但我們仍然對所有模式(包括智謀!)進行跟蹤。這讓我們在新的遊戲模式(例如裂痕鐵騎或區域控制)中有一個合理的起點。
那這些技能數字在遊戲中的表現是什麼樣的?我們內部使用的一個類比是:
- 如果某人的Skill比你高200,你肯定能看出他比你強,且和他對槍時你的勝算約為25%。如果有人比你低200或更多,則情況相反;
- 當你達到400的差距時,較強的那個玩家將贏得90%的交戰,而低Skill的玩家需要非常幸運才能取勝;
- 一旦達到600的差距,低Skill的玩家基本上沒有機會贏得1對1的對戰。
Skill值差距越小,對槍也就越公平,這是我們的目標。
問題出現了
當我們開始認真審視命運2中的PvP格局時,我們注意到了幾件事:
在生存和滅絕賽之外,平均水平及以下的玩家(50%的玩家!)很難通過一己之力影響比賽的勝負。這種感覺往往很糟——彷彿遊戲輸贏跟你無關,你自然也沒心情去拼盡全力贏下對局。這使得我們此前在熔爐中儘量避免讓獲勝和獎勵掛鉤。
當前的匹配模式還可能讓剛入坑的新玩家和遊戲內技術最高,經驗最老道的守護者同臺競技(如果說真的有“競技”存在的話)。另一方面呢,如果你水平高超,你就可能被放在一個需要你Carry整支隊伍的位置,你必須把把殺穿才能有一絲獲勝的可能性。這種感覺必然不好。
在【佔領】中,一個隊伍的Skill差距往往非常明顯——超過50%的比賽中,最好和最差的玩家間的Skill差距可能高達900(甚至更多),這基本意味著交手的結果在開始前就已成定局。而另一方面,在【生存:單打獨鬥】中,60%的比賽的Skill差距≤250。這就合理多了。
這些水平上的巨大差異也導致了比預期的更多的仁慈對局。以佔領為例:
從下到上:比賽時長打滿,分數打滿,仁慈,玩家退出
水平差距過大也會導致如下問題:
- 把敵方整支隊伍困在一個復活點變得十分容易;
- 較弱的隊伍更容易被團滅(或是同時陣亡多人),較強的隊伍則可趁著空檔期快速轉場,而不需要擔心被被攻擊。
由於這些極端因素,無論你的技術高低,判單自己是否在變強都是一件困難的事情。"我這局打得很好,還是因為對面太菜?" 轉而尋找其他統計數字來證明你的水平是顯而易見的選擇——KDA看起來很好,但KDA仍然不能評判敵人的強弱。鑑於匹配取決於很多因素,玩家基數低的情況下的KDA與在正常或高玩家基數的情況下的KDA可能意味著非常不同的事情(水平方面)。
你也可以用第三方網站提供的ELO來判斷自己的水平,但記住,棒雞內部不記錄、不使用、不分析任何ELO,所以這是個”後果自負“的數據。
如果你無法判斷你是否在進步,你將很難有持續進步的動力。
對局平衡
當我們把一群玩家湊進一個房間後,我們會試著把他們分成兩個水平相近的隊伍(前提是沒有連體),如果玩家的水平分佈過於離散,系統就會有點不知道如何是好。我們試了不同的算法,但效果參差不齊。現在我們只能希望水平相近的匹配模式(SBMM)能讓平衡系統更好地發揮作用。
佔領中的SBMM
從18賽季起,我們將開始在佔領(而且只有佔領)中恢復SBMM。匹配機制會影響數十萬玩家的體驗,所以我們想慢慢來。我們已經做了初期內部測試,但在我們實裝之前,沒有哪個模型能完美模擬改動對於整個玩家群體的影響。我們將在最初的幾周內對匹配參數進行實時調整,直到我們在公平性、質量和速度之間取得更好的平衡。
在18賽季內我們將不會改動熔爐競技場的其他列表。試煉、滅絕和榮耀列表的匹配機制將不會有任何改動,除了佔領以外的其他列表也將和近幾年一樣保持使用CBMM。我們為19賽季準備了更多的改動,以達成我們最開始列出的目標。但請放心,會有一篇週報或博客將會介紹任何要發佈的熔爐改動,當然版本說明中也不會漏掉。
CBMM和SBMM到底是什麼?
CBMM——基於網絡連接的匹配
基於連接的匹配(CBMM)是目前大多數熔爐遊戲列表尋找具有最佳連接質量的匹配機制。
CBMM和火隊匹配的一個關鍵點:
當你組隊參與CBMM匹配的活動時,系統只會分析你隊伍中一位玩家的延遲水平,故如果你和你隊裡的玩家已經有較高的延遲(例:你住在東京,加了一個隊長在紐約,其他成員在約翰內斯堡的火隊),無論系統有多麼完善,你的對局仍然會很卡。(譯註:那你怎麼解釋我單排的時候天天排到南半球的對手啊)
SBMM——基於遊戲水平的匹配
SBMM大體上和CBMM類似,但加入了對玩家水平的考量,和CBMM一樣,SBMM機制會在長時間找不到對局時放寬水平配對的門檻。
”寬鬆SBMM“
寬鬆SBMM將是應用在佔領的新匹配機制,這個機制一開始選定的玩家水平差距就比標準SBMM更大,隨著匹配時間的延長,放寬水平和網絡質量的配對門檻。
寬鬆SBMM的初步目標是:從廣義的匹配公平性定義開始,在匹配速度上做出妥協,確保匹配公平性和連接質量的高標準。我們預測玩家的平均匹配時間將會變長,如果你的隊伍和你所處地區的其他玩家相比強得多或是弱得多時匹配時間更長。但我們希望略微增加匹配時長能帶來不那麼try的對局和更少的仁慈局。
我們的分析工具每小時都會收集一次匹配數據(剛開始的幾周頻率會更高),且我們會持續檢測並調整參數,直到我們得到滿意的結果。
這個機制下,我們的最終目標:
- 玩家匹配時長<10分鐘,理想情況下<2分鐘,95%的玩家<4分鐘;
- 目前仁慈對局很看地圖(最高的約25%,最低的僅5%),我們希望仁慈率能整體掉到5%以下(但不為0);
- 縮小最終比分差距,目前約65%的對局以分數達標結束(15%時間超時,15%仁慈),我們的目標是85%的比賽以分數達標結束,且最終分差應保持在~10;
- 縮小表現最好/最差的玩家之間的差距,我們希望90%的對局同隊伍裡最好/最差玩家的分差<20,50%的對局<10。
在更遙遠的未來...(19賽季及以後)我們還會著手處理以下問題:
Skill曲線分佈
我們希望在未來能引入新的技術,分析Skill曲線的分水嶺,能把水平相差相對更大的玩家匹配到一起,但仍創造公平的對局。
火力戰隊人數不平衡
6排經常暴虐6個單排玩家,這不是什麼秘密。組隊的火隊通常也會使用語音,使得他們能比單排的玩家更有效的交流。奇怪的是,(佔領中)單排玩家的Skill基本完美符合上文的正態分佈曲線,而6排的玩家的Skill值則集中在400-500。這意味著他們不僅有溝通上的優勢,還有水平上的優勢。最重要的問題是,“高水平的玩家傾向於組隊麼?還是說經常組隊會使得你的水平提高?
不管怎樣,我們都將在19賽季引入考慮火力戰隊人數的匹配機制,我們會在該系統臨近發佈時分享更多消息。我們的最終目標是在不分裂玩家基數的前提下讓單排玩家在面對組排時能有更高勝算。
模擬圖-自制
本週單排試煉地圖投票結果——永恆!
- 永恆39%;
- 寡婦城31%;
- 鏽斑大地30%。
投票目標達成,玩家可以在8.3日後登入Bungie獎勵領取全新免費名片
玩家支援報告
永恆之詩-海岸包
問題已經解決,未購買的玩家未來購買時不會出現物品無法解鎖的問題,已經購買海岸包的玩家可在高塔-拉乎爾大師處領取相關物品。
節日卡片過期時間
節日卡片將在8.10號周常重置後過期,且玩家無法在卡片過期後領取任何獎勵。請確保您在重置前完成所有獎勵的解鎖和成就兌換。
已知問題列表
並非完整列表,而是近期發現的新問題清單,完成列表請前往官網查看
- 極北之翼不在收藏品中出現;
- 【光動力促動器】在所有玩家的收藏品中都顯示為已解鎖狀態;
- 導航界面上追蹤的賽季挑戰可能在完成後不會消失;
- 完成夢魘遏制不給予【至日佳節】進度;
- 在熱修復4.1.5.1之後,電弧、虛空、烈焰至日光效變暗了();
- 部分玩家的第二個角色在篝火盛典完成後僅能獲得一個銀塵。
棒雞知道這個bug了麼?知道了。他知道怎麼修復麼?不知道。他甚至不知道怎麼“臨時解決”這個bug。。。
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