棒鸡这周的周报发的太晚,直接给干到推特热搜上去了
本周在棒鸡,我们要与突袭准备一场约会。
Raid竞赛时间及规则
Raid首日竞赛将于8.27国内凌晨1点开始。
18赛季我们将从命运内容库里带回第二个命运1经典突袭,这个突袭是...【已加密】。抱歉啦,我们把突袭的标题公布留到了8.24的命运2展示。但我们想给玩家们留出时间备战Day1。请个假摸鱼,雇个保姆,但别逃学,学习更重要。
本次突袭竞赛将类似于【玻璃拱顶】的首日模式:
- 突袭开启的24小时内,竞赛模式将会启用——1560光等即为所有遭遇战的上限(光等>1560无任何收益);
- 完成竞赛模式后,玩家将获得开启新的挑战模式的权限,并解锁一系列限时挑战成就;
- 首支完成所有挑战模式中的秘密成就的队伍,将成为【已加密】突袭的首通队伍;
- 为了强制玩家在挑战模式完成所有成就,在任意遭遇战内挑战失败会导致该关卡团灭。
挑战模式和秘密成就仅会保留24小时,故如果你想成为raid首通的话,抓紧准备吧。在我们的团队确认首支通关的火力战队成绩真实有效后,他们将正式成为本突袭的首通冠军,并获得独一无二的Raid金腰带以纪念他们的成就。
Good luck!
匹配对局
从第18赛季开始,我们将调整熔炉竞技场的匹配机制。这将是第一版迭代,完成的机制改动将会贯穿整个19赛季。我们的世界系统团队正在领导这一转变,并在此提供了一系列重要信息。
来说说“技术”和“网络连接”
我们知道,在社区的许多地方(以及棒鸡内部),玩家们已经以极大的热情和善意(译:划掉)讨论了这个问题,所以在我们深入讨论如何和为什么之前,我们想要给你一个明确的概括说明。
- 我们的目标:所有玩家,包括新生光能,都能在熔炉竞技场多数时候参与有竞技性的对局,且玩家觉得自己有机会赢/和对手一战;
- 使用基于游戏水平的匹配(SBMM)进行公平匹配对于实现这一目标非常重要;
- 在18赛季开始时,我们将在占领中实施松散的SBMM;
- 松散的SBMM与生存列表相比,玩家水平分布更离散,同时也能消除我们在当前版本中看到的一些负反馈;
- 当我们通过收集真实世界数据和玩家反馈来调整我们认为的 "高质量比赛 "时,玩家将会看到这种松散的SBMM在未来几赛季拓展到其他游戏列表;
- 我们并不打算将这种匹配机制带到每一个熔炉列表里;
- 我们会在对成果满意之前持续做出调整;
- 我们将定期报告调整的更新;
- 我们将在第19赛季开始实装考虑火力战队人数的匹配机制。
创造“高质量对局”的目标
接下来的几个赛季,我们将以一下几点作为我们工作的目标:
- 包括新生光能在内的所有玩家,都能在进入熔炉后较快地找到有竞技性的对局;
- 所有玩家,无论单排还是组队,在熔炉中能玩上他们觉得有胜算/“能打”的对局
- 注:我们把这种比赛定义为双方水平保持在四六开以内的对局;
- 玩家基于他们的水平获得奖励,并为自己的水平感到自豪;
- 为那些不想参与这种“技术对局”的玩家保留一片净土;
一般来说,任何多人竞技游戏中的匹配机制都会力图组合出高质量的比赛。在组建高质量的比赛时,我们考虑一下三件事:
1.网络质量
这包括:和服务器的连接质量和玩家与玩家的连接质量;
- 一般来说,在熔炉中,与其他玩家的不良连接比与游戏服务器的连接影响更大,所以当我们谈论熔炉中的连接质量时,我们说的是玩家之间的连接。
- 低质量的匹配(即将网络不佳的玩家匹配到一起)会导致敌方玩家动作僵硬,空枪,或死于不可名状;
- 当火队分布在全球各地时,我们会选择单个玩家的延迟水平来加快寻找匹配的速度。
2.对局公平性
理想情况下,一局比赛中的所有玩家的获胜几率应该都相近(换种说法:水平相近)。
3.匹配速度
我们永远都会把匹配的速度当作一个关键因素——就算是个“梦幻对局”,也不会有人想10分钟才能找到一局比赛。
匹配时,我们必须平衡这三个要素。如果我们想降低匹配时间,我们要么需要不太公平的匹配,要么需要连接质量较低的匹配。
我们将继续调整,以找到可能的最佳平衡。
水平(Skill)
在剩下的周报内容中,我们将使用 "Skill "这个术语。在命运2中,这个词指的是我们对所有参与PvP的玩家在2000分制下的评分。玩家的技能反映在一个图表上,看起来像这样——
在棒鸡内部,Skill是由你的PvP表现(击杀、死亡、占点、胜场、复活队友、存入火花等)组成的统计数字的集合,将你与比赛中所有其他玩家进行排名。每个玩家的Skill都会与比赛中其他玩家的Skill进行比较。基于一场对局的结果,调整每个玩家的Skills数值。除此之外还有一个信心评级--你近期的比赛场数越多,(基于这些表现)给出的Skill数值调整的信心评级就越高。
除了上面提到的数据,Skill还包括其他各种东西:你的反应时间/敏捷度,你如何对待对枪,你对地图/模式的了解程度,你对你的角色的了解程度,你如何配装,你使用的武器、护甲和模组,以及你如何将所有这些融会贯通来对抗敌方玩家。(译注:嚯,这么细啊)
你不会在游戏内直接看到你的Skill值,尽管我们目前只用它来让【生存】和【灭绝】中的玩家获得更公平的比赛,但我们仍然对所有模式(包括智谋!)进行跟踪。这让我们在新的游戏模式(例如裂痕铁骑或区域控制)中有一个合理的起点。
那这些技能数字在游戏中的表现是什么样的?我们内部使用的一个类比是:
- 如果某人的Skill比你高200,你肯定能看出他比你强,且和他对枪时你的胜算约为25%。如果有人比你低200或更多,则情况相反;
- 当你达到400的差距时,较强的那个玩家将赢得90%的交战,而低Skill的玩家需要非常幸运才能取胜;
- 一旦达到600的差距,低Skill的玩家基本上没有机会赢得1对1的对战。
Skill值差距越小,对枪也就越公平,这是我们的目标。
问题出现了
当我们开始认真审视命运2中的PvP格局时,我们注意到了几件事:
在生存和灭绝赛之外,平均水平及以下的玩家(50%的玩家!)很难通过一己之力影响比赛的胜负。这种感觉往往很糟——仿佛游戏输赢跟你无关,你自然也没心情去拼尽全力赢下对局。这使得我们此前在熔炉中尽量避免让获胜和奖励挂钩。
当前的匹配模式还可能让刚入坑的新玩家和游戏内技术最高,经验最老道的守护者同台竞技(如果说真的有“竞技”存在的话)。另一方面呢,如果你水平高超,你就可能被放在一个需要你Carry整支队伍的位置,你必须把把杀穿才能有一丝获胜的可能性。这种感觉必然不好。
在【占领】中,一个队伍的Skill差距往往非常明显——超过50%的比赛中,最好和最差的玩家间的Skill差距可能高达900(甚至更多),这基本意味着交手的结果在开始前就已成定局。而另一方面,在【生存:单打独斗】中,60%的比赛的Skill差距≤250。这就合理多了。
这些水平上的巨大差异也导致了比预期的更多的仁慈对局。以占领为例:
从下到上:比赛时长打满,分数打满,仁慈,玩家退出
水平差距过大也会导致如下问题:
- 把敌方整支队伍困在一个复活点变得十分容易;
- 较弱的队伍更容易被团灭(或是同时阵亡多人),较强的队伍则可趁着空档期快速转场,而不需要担心被被攻击。
由于这些极端因素,无论你的技术高低,判单自己是否在变强都是一件困难的事情。"我这局打得很好,还是因为对面太菜?" 转而寻找其他统计数字来证明你的水平是显而易见的选择——KDA看起来很好,但KDA仍然不能评判敌人的强弱。鉴于匹配取决于很多因素,玩家基数低的情况下的KDA与在正常或高玩家基数的情况下的KDA可能意味着非常不同的事情(水平方面)。
你也可以用第三方网站提供的ELO来判断自己的水平,但记住,棒鸡内部不记录、不使用、不分析任何ELO,所以这是个”后果自负“的数据。
如果你无法判断你是否在进步,你将很难有持续进步的动力。
对局平衡
当我们把一群玩家凑进一个房间后,我们会试着把他们分成两个水平相近的队伍(前提是没有连体),如果玩家的水平分布过于离散,系统就会有点不知道如何是好。我们试了不同的算法,但效果参差不齐。现在我们只能希望水平相近的匹配模式(SBMM)能让平衡系统更好地发挥作用。
占领中的SBMM
从18赛季起,我们将开始在占领(而且只有占领)中恢复SBMM。匹配机制会影响数十万玩家的体验,所以我们想慢慢来。我们已经做了初期内部测试,但在我们实装之前,没有哪个模型能完美模拟改动对于整个玩家群体的影响。我们将在最初的几周内对匹配参数进行实时调整,直到我们在公平性、质量和速度之间取得更好的平衡。
在18赛季内我们将不会改动熔炉竞技场的其他列表。试炼、灭绝和荣耀列表的匹配机制将不会有任何改动,除了占领以外的其他列表也将和近几年一样保持使用CBMM。我们为19赛季准备了更多的改动,以达成我们最开始列出的目标。但请放心,会有一篇周报或博客将会介绍任何要发布的熔炉改动,当然版本说明中也不会漏掉。
CBMM和SBMM到底是什么?
CBMM——基于网络连接的匹配
基于连接的匹配(CBMM)是目前大多数熔炉游戏列表寻找具有最佳连接质量的匹配机制。
CBMM和火队匹配的一个关键点:
当你组队参与CBMM匹配的活动时,系统只会分析你队伍中一位玩家的延迟水平,故如果你和你队里的玩家已经有较高的延迟(例:你住在东京,加了一个队长在纽约,其他成员在约翰内斯堡的火队),无论系统有多么完善,你的对局仍然会很卡。(译注:那你怎么解释我单排的时候天天排到南半球的对手啊)
SBMM——基于游戏水平的匹配
SBMM大体上和CBMM类似,但加入了对玩家水平的考量,和CBMM一样,SBMM机制会在长时间找不到对局时放宽水平配对的门槛。
”宽松SBMM“
宽松SBMM将是应用在占领的新匹配机制,这个机制一开始选定的玩家水平差距就比标准SBMM更大,随着匹配时间的延长,放宽水平和网络质量的配对门槛。
宽松SBMM的初步目标是:从广义的匹配公平性定义开始,在匹配速度上做出妥协,确保匹配公平性和连接质量的高标准。我们预测玩家的平均匹配时间将会变长,如果你的队伍和你所处地区的其他玩家相比强得多或是弱得多时匹配时间更长。但我们希望略微增加匹配时长能带来不那么try的对局和更少的仁慈局。
我们的分析工具每小时都会收集一次匹配数据(刚开始的几周频率会更高),且我们会持续检测并调整参数,直到我们得到满意的结果。
这个机制下,我们的最终目标:
- 玩家匹配时长<10分钟,理想情况下<2分钟,95%的玩家<4分钟;
- 目前仁慈对局很看地图(最高的约25%,最低的仅5%),我们希望仁慈率能整体掉到5%以下(但不为0);
- 缩小最终比分差距,目前约65%的对局以分数达标结束(15%时间超时,15%仁慈),我们的目标是85%的比赛以分数达标结束,且最终分差应保持在~10;
- 缩小表现最好/最差的玩家之间的差距,我们希望90%的对局同队伍里最好/最差玩家的分差<20,50%的对局<10。
在更遥远的未来...(19赛季及以后)我们还会着手处理以下问题:
Skill曲线分布
我们希望在未来能引入新的技术,分析Skill曲线的分水岭,能把水平相差相对更大的玩家匹配到一起,但仍创造公平的对局。
火力战队人数不平衡
6排经常暴虐6个单排玩家,这不是什么秘密。组队的火队通常也会使用语音,使得他们能比单排的玩家更有效的交流。奇怪的是,(占领中)单排玩家的Skill基本完美符合上文的正态分布曲线,而6排的玩家的Skill值则集中在400-500。这意味着他们不仅有沟通上的优势,还有水平上的优势。最重要的问题是,“高水平的玩家倾向于组队么?还是说经常组队会使得你的水平提高?
不管怎样,我们都将在19赛季引入考虑火力战队人数的匹配机制,我们会在该系统临近发布时分享更多消息。我们的最终目标是在不分裂玩家基数的前提下让单排玩家在面对组排时能有更高胜算。
模拟图-自制
本周单排试炼地图投票结果——永恒!
- 永恒39%;
- 寡妇城31%;
- 锈斑大地30%。
投票目标达成,玩家可以在8.3日后登入Bungie奖励领取全新免费名片
玩家支援报告
永恒之诗-海岸包
问题已经解决,未购买的玩家未来购买时不会出现物品无法解锁的问题,已经购买海岸包的玩家可在高塔-拉乎尔大师处领取相关物品。
节日卡片过期时间
节日卡片将在8.10号周常重置后过期,且玩家无法在卡片过期后领取任何奖励。请确保您在重置前完成所有奖励的解锁和成就兑换。
已知问题列表
并非完整列表,而是近期发现的新问题清单,完成列表请前往官网查看
- 极北之翼不在收藏品中出现;
- 【光动力促动器】在所有玩家的收藏品中都显示为已解锁状态;
- 导航界面上追踪的赛季挑战可能在完成后不会消失;
- 完成梦魇遏制不给予【至日佳节】进度;
- 在热修复4.1.5.1之后,电弧、虚空、烈焰至日光效变暗了();
- 部分玩家的第二个角色在篝火盛典完成后仅能获得一个银尘。
棒鸡知道这个bug了么?知道了。他知道怎么修复么?不知道。他甚至不知道怎么“临时解决”这个bug。。。
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