
內容概要:這篇文章很長,包括對一切很具體的遊戲設計元素的深入探討。如果你想快速瞭解我們對雙城傳說的整體評價,只看下面的內容概要就行了。
總結
● 機制複雜度:告別了複雜的光明武器之後,海克斯強化機制大獲成功,其強度與決策方向都很清晰,為遊戲對局帶來了許多高光時刻和豐富的變化。這套機制的效果很理想,因此我們將在巨龍之巢中繼續沿用。
● 平衡過度:在英雄之黎明賽季中,前一個版本的強力陣容經常在更新後變得無人問津。到了雙城傳說賽季,我們採取了一套新的平衡原則,減輕調整的力度,從而大幅減少了上述情況。
● 羈絆獨特性:英雄之黎明的許多羈絆都可以看成各種戰鬥屬性的加成。在雙城傳說中,我們推出了許多迄今為止最富想象力的羈絆,以改變這種情況。然而隨著霓虹之夜的到來,我們發現季中版本還需要在羈絆方面多做創新。
● 5 費的精彩:雙城傳說賽季中的5費弈子中既有輸出,也有功能性弈子,但今後我們希望看到5費輸出能在更多後期陣容中大放異彩。
● 爬天梯:我們推出了段位保護機制,(幾乎)所有人都很開心。我們還在繼續打磨勝點分配機制,讓排位的過程更加順暢。
展望
● 變化與創新:海克斯強化為雙城傳說帶來了更多對局的可能性和組合搭配,效果顯著,但重製的弈子和羈絆起到了相反的作用。我們將會加入更多創造新穎多變體驗的方式,其中之一就是減少重製。
● 裝備系統痛點:裝備系統中最大的痛點之一,就是在 4-7 階段的怪物環節(鋒喙鳥F6)拿到對陣容毫無用處的配件。我們不會對這個問題坐視不管,下個賽季就會直接著手調整。
● 金剷剷和紋章:很多紋章在雙城傳說中都失去了以往賽季紋章帶來的精彩與刺激。因此今後我們會集中精力,讓部分紋章變得更靈活!
● 海克斯強化:海克斯強化樂趣無窮,不過雙城傳說只是我們的第一次嘗試。現在,隨著我們積累了更多關於海克斯強化的經驗,在強度平衡、分配規則等方面都將有大幅改進,同時還將引入其他措施,讓你的海克斯強化選擇更加穩定!
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總結
機制複雜度:
經歷了光明武器之後,我們意識到賽季機制不僅要激動人心,同時不能太複雜。海克斯強化正是如此。這種“從 3 個好處裡選 1 個”的強化方式簡單明瞭,而深度、變化和刺激感又是此前我們的任何機制都無法媲美的。正因為海克斯強化的成功,我們決定在巨龍之巢賽季繼續保留這套機制。但這也會為開發團隊開啟一個新的挑戰。我們已經有了裝備、羈絆、英雄、共享選秀,現在海克斯強化又可能成為保留的核心機制,給其他機制預留的空間已經不多了。我們擔心總有一天,由於機制數量太多,會導致新玩家或迴流玩家的上手難度過高,無法加入我們的遊戲。因此,我們雖然還會在海克斯強化之外繼續引入獨特的機制,但也要密切關注整體體驗,確保遊戲中的機制不要過於繁雜。同時我們也知道,每個賽季都需要一點創新,但如果遊戲已經被現有機制裝得太滿,就沒有新機制加入的空間了。
平衡過度:

儘管如此,我們的輕柔調整也不是每次都能與玩家的感知和預期保持同步。在玩家對平衡的期望方面,我們經常發現自己陷入雙輸的局面。對很多玩家來說,當他們在版本說明中看到類似削弱艾瑞莉婭的消息時,其實削弱的力度並不重要,因為他們的期望是以後不會再看到艾瑞莉婭稱霸全場了。而如果輕柔調整的力度不夠,艾瑞莉婭還是常勝不敗,那就完全沒有達到他們的期望。雖然我們現在明白,每種平衡方式都有各自的優缺點,但我們仍然認為以輕柔的手法避免平衡過度,是有利於整體體驗的正確平衡戰略,並將在巨龍之巢中沿用這種方式。
羈絆獨特性:

不過我們要說的一點不足,就是季中版本的羈絆新穎度問題。季中版本的主要魅力就在於讓同一套版本玩了三個月的玩家獲得一些新鮮感。這個版本中加入了新職業強襲戰士,也是為了節省開發時間。但對於雙城傳說的老玩家,他們並不需要這樣一個單純加攻擊力的羈絆來幫助自己上手,因此和其他羈絆相比,難免覺得有些索然無味。我們將來還會繼續在賽季開始時同時推出標準羈絆和創新羈絆,但在季中版本,會更強調羈絆的新穎性。這是為了犒勞那些一直陪伴賽季成長的玩家,給他們已經熟悉的賽季加入更多深度!
5 費的精彩:

這種思路再次獲得了成功,證明上述比例可以繼續在後續版本中保持。但這並不意味著每個 5 費弈子都達到了最佳水平。阿卡麗太吃裝備,而卡莎和英雄之黎明賽季的凱爾一樣,經過平衡調整後,就變成了“不成功就成仁”模式。到季中版本,我們把悠米換成了希爾科,阿卡麗換成了澤麗,保持了同樣的比例,今後我們也會繼續採用這套比例,每個賽季都有五個獨特的輸出和三個獨特的功能性弈子。我們對 5 費輸出的目標是讓他們足夠強力,哪怕你並沒有對應的羈絆,也可以把他們加入陣容。從這一點看,阿卡麗做得並不好,因為只有辛迪加陣容才會用她。到巨龍之巢賽季,我們會更傾向於5費輸出不一定要藉助羈絆,就能為團隊帶來價值。
爬天梯:
我們為排位體驗加入了段位保護,達到新段位(比如璀璨鑽石)後,就不會降段了。這項改動減輕了擔心段位下降的擔心與壓力,受到了絕大多數玩家的熱烈歡迎。我們聽到很多玩家說自己以前打到鉑金等段位後,因為害怕降段就不打了,現在他們又回到棋盤上,有些甚至升到了鑽石!很高興這項改動讓大家更享受我們的遊戲了。但這其中的缺點也是很明顯的。因為現在不再降段了,有時你的隱藏匹配評分或許會和你表面的排位(黑鐵、青銅、白銀等)相差甚遠。在這種情況下,玩家可能會對爬天梯產生一種深深的無力感。我們也認為排位賽中的這種無力感會讓人十分沮喪,並且希望改變這一點。但這需要一些時間,我們正在積極研究和重新設計我們的排位系統體驗,探討如何避免這種情況,為玩家指出更清晰的進步方向。這項計劃會逐漸成型,請繼續關注我們未來的更新。
未來展望
變化與創新:

比如弈子和羈絆方面,雖然我們幾乎沒有重製過 5 費弈子,但會經常重製 4 費弈子。但我們發現,哪怕是德萊文這樣最有趣的英雄,哪怕加上了 VIP 無限射程效果這樣的新內容,依然無法達到創新的標準——尤其是他們上個賽季還剛剛出現過。大部分玩家剛剛經歷了 6 個月的相似體驗,是真的打不起精神接著玩德萊文了。因此今後我們會將減少重製羈絆、3 費弈子和 4 費弈子的數量,尤其是最近的賽季中出現過的內容。請注意,這並不意味著完全沒有重製,但數量的確會減少。
在機制方面,我們看到了潛在的變化能為遊戲帶來什麼。海克斯強化的成功有目共睹,但哪怕像變異戰士每場的效果或社交名流格的位置這樣的小變化,也會在對局多樣性上起到很大作用。這些額外的元素為遊戲帶來了豐富的組合,我們也一定會繼續向著這個方向努力。也就是說,以後大家還會看到更多以微妙的方式增加遊戲變化,帶來更多潛在結果的機制。當然,從共享選秀的變化中我們也明白了對待這些機制一定要謹慎。以前的共享選秀有時開局就會提供成裝,這樣剝奪了玩家為自己的陣容合成裝備的自主權,造成了不好的體驗。
裝備系統痛點:
裝備系統是金剷剷之戰比較複雜的一部分,也是許多深層問題的根源。雖然我們的裝備系統還存在很多問題,但今天我要關注的還是優先級最高的調整——裝備的分配。很多玩家都有過這樣的遭遇:遊戲前期拿到很多大棒和眼淚,於是決定拿黑魔法師,打 AP 陣容(這都是很合理的)。本來一切都很順利,直到最後一個 PVE 回合,鋒喙鳥給你掉了兩把大劍、一個斗篷和一個拳套。你簡直氣瘋了——甚至想找個策劃來大罵一頓!這時候再轉能用得上汲取劍或無盡之刃的陣容為時已晚,就算你還能做個水銀,但剩下那把銳利之刃真是看著就心煩。我們承認,這是個大問題,會讓你感到無計可施,對局完全失控了。因此,雖然我還不能完全劇透,但 4-7 階段的 PVE 回合會有大幅調整,大大改變最後一次裝備掉落的方式,讓你再也不會擔心鋒喙鳥害你錯失勝利了。或許這次改動之後,你就不再想罵策劃了,而是想把他們好好表揚一番?總之,我們非常期待這項調整與大家見面,希望你們能感到其中的愛!
金剷剷和紋章:

海克斯強化:

最後,我們必須用海克斯強化來收尾。海克斯強化在增加變化和深度方面十分成功,我們認為這套機制有希望常駐。但雙城傳說的版本是我們的第一次嘗試,還很年輕,因此目前應該還只是設定一個基準,今後會有更多探索和改進。我們現在需要考慮很多關於這套機制的關鍵問題,包括:
● 一場對局中 3 個海克斯強化是否是最優數量?
● 1-4、3-5 和 4-6 是否就是獲得海克斯強化的最佳階段?
● 海克斯強化的強度合適嗎?
● 分配規則合理嗎?
● 是否需要增加其他機制,減輕最壞情況的打擊?
● 是否有些海克斯強化類型不適合這款遊戲?
● 我們還能探索哪些新的海克斯強化類型?
這套機制還有很大改進空間,我們倍感期待。但眼下團隊會專注於創建各種海克斯科技的強度和平衡框架體系,確保選擇的公平性,而不是隻能按規矩行事。比如一開始所有的“XX 之心”都是白銀海克斯強化,雖然規則很清晰,但我們逐漸發現格鬥家之心和發明家之心的分量是不一樣的,需要修改規則。狙神之巢和重賞之下都是與羈絆相關,為羈絆增加炫酷獨特效果的海克斯強化,但一個是白銀,一個是黃金。為什麼?我們想在巨龍之巢中改進類似這樣的問題。要說的東西還很多,但現在我只想說,我們會在海克斯強度平衡、避免無效選擇的分配規則等方面進行大幅改進,並引入更多措施,讓你的海克斯強化選擇更加穩定!雖然我們無法在巨龍之巢中實現所有優化,但這套機制的潛力還是值得期待的。歡迎大家繼續積極提供關於海克斯強化的反饋!
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最後,謝謝大家對金剷剷之戰的喜愛和反饋。期待大家在下個賽季看到我們總結的成果!