至少在藝術風格方面有著極高的水平。
黑白畫面中,幾名盜賊突然現身在狹窄的林間小道上,被前後夾擊的武士則從容不迫地抽出刀擺好迎擊的架勢,惡戰一觸即發……在官方公佈《黃泉之路》的首個預告片時,我就被本作復古又獨特的主題和美術風格所吸引。
在實際遊玩過本作後,我認為這款遊戲在戰鬥、劇情等方面的基礎設計相當紮實,其特別的藝術風格更是相當優秀,總得來說可以算是一款獨立佳作,能夠滿足我對武士電影風遊戲的大部分夢想。但需要注意的是,這依然只是一款獨立遊戲,如果你真的帶著「橫板對馬島」程度的期待來體驗本作,那得到的感受難免會有落差。
*本次評測基於 Xbox Series X 平臺的 1.0.4.0 版本撰寫,評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異。
走進黑白劍戟片的世界
《黃泉之路》最抓人眼球的點應該就是本作致敬老式劍戟片風格的畫面了。這種乍看之下似乎簡樸,但實際上氛圍感十足。從幽寂的山林到破敗的城鎮、再到詭異的冥界,充滿細節的畫風結合本作優秀的場景設計,讓我始終對接下來的冒險充滿期待,是支撐我打通這款作品的最大動力之一。
與《對馬之魂》為玩家提供黑白濾鏡「黑澤明模式」的做法不同,《黃泉之路》有且僅有一種黑白灰配色的畫面選項,在此基礎之上設計了各種場景和視角。
這種「復古」的藝術風格完全不會顯得簡陋,因為它在掩蓋部分物品建模不夠精緻的問題同時,能夠讓玩家更專注於整體場景氛圍。在我看來,倒不如說如果本作以普通的彩色畫面呈現出來,或者哪怕只是在現有的黑白灰以外增加了任何一絲顏色,那都會失去它應有的味道。
值得一提的是,《黃泉之路》的畫面風格並不僅僅是通過一個簡單的「黑白濾鏡」來呈現的。在遊戲獨特而講究的運鏡打光和場景擺設等方面,我們也能夠明顯看出開發團隊確實有花費心思。
本作在大段流程中採用了攝像機視角相對固定的做法,這樣的設計使得開發者能對玩家所見的內容有精準的把控,以便對每個場景進行特殊的安排。
比如,當主角在被薄霧籠罩的蜿蜒山路或被風雨吹打的老舊吊橋等場景間穿行時,遊戲往往不會把他當成畫面的重點放在屏幕的中心,而是把這個角色本身也作為整體場景的一部分,在遠景視角下如一片渺小的孤葉般從畫面的一個角落奔向另一個角落。這種體驗非常有趣,讓我真的有種正在觀看老派黑白電影的感覺。
而當主角在進入狹窄的室內空間並遭遇敵人時,遊戲的鏡頭則會拉近,並且更緊密地追隨主角,營造出貼身死斗的緊張感和壓迫感。伴隨搖曳的燭光和刀劍相交的聲音,敵人映在拉門上的剪影在主角的刀下身首異處,讓我回想起了很多武士電影中的經典橋段。
雖然《黃泉之路》在整體上採用了橫版設計,但本作並不是一款「只能向右走」的卷軸式遊戲,而是包含了很多有縱深的場景供玩家探索。如果能夠發現通向隱藏地點的岔路,那麼玩家一般能獲得收集品或強化要素作為獎勵,有時還能夠利用環境要素兵不血刃地一次性清掉數名敵人。
遺憾的是,本作的地圖在整體上還是更偏向一本道的感覺,所以即使去到了各種分支路線,最終還是要再返回主路才能夠推進流程。各個隱藏地點提供的也大多是無關痛癢的收集品和彈藥,對於不追求全收集或者不依賴使用遠程武器戰鬥的玩家,可能會略顯無趣。
戰鬥很紮實,但談不上出彩
與極具特色的畫面風格相比,《黃泉之路》在戰鬥系統方面的表現只能說是普普通通了。輕重攻擊、閃避彈反、連招處決、遠程攻擊……這類遊戲該有的動作元素它倒確實都有,但各種招式動作間的銜接和組合卻稱不上太有深度,沒什麼值得驚喜的點。
遊戲中的戰鬥與探索部分不同,完全採取了橫版的設計。雖然有些敵人看起來是從四面八方將主角包圍,但實際上會發動攻擊的只有與主角身處同一平面且距離最近的敵人,因此玩家在大多數時候只需要關注身前身後的狀況就好。
在遊戲初期,這種以一敵多的戰鬥可能讓玩家感到有些難以應對,若是失誤就可能遇到被兩邊的敵人輪番攻擊當成乒乓球打的情況。但在玩家熟悉基本的戰鬥技巧後,很容易就能合理把控站位並積極利用各種招式化解敵人的攻擊,打出行雲流水的操作。
遊戲中,玩家的攻擊、翻滾等各種動作都會消耗精力,因此最佳的選擇不是盲目猛攻或一味防守,而是要適時拉開距離,觀察敵人的動作並抓住破綻進行反擊。由於本作中沒有能隨時使用的生命回覆道具,所以玩家需要通過在戰鬥中彈反並回擊,或者用重攻擊將敵人打至眩暈狀態再追加處決來回血以保證生存。
我並不反感這種鼓勵玩家險中取勝的設計思路,但我個人感覺這個系統在本作中實際表現出的風險和收益很不平衡。首先,遊戲中敵人的性能是優於主角的。比如說最普通的雜兵敵人在遊戲一開始就能使用玩家在大後期才能學會的招式,在玩家沒有熟練掌握戰鬥技巧時較難應對;而當主角和敵人同時使用相同招式時,往往敵人會帶有霸體且出招更快,玩家卻會被連續打出硬直屈到死。這樣的體驗讓我好幾次感覺自己是個假武士,對面的山賊才是真劍聖。
另外,在我遊玩時選取的困難難度下,敵人的傷害和血量相當高,有時對方一刀砍來我就會只剩下一格血,甚至可能直接被秒殺,而我要刮痧好幾下才能把他殺死。這樣的數值差距再加上本作中閃避和彈反的判定有些奇怪的延遲,使得我更傾向於採取安全為先的龜縮戰術,大幅削弱了戰鬥的樂趣。但在普通難度下,本作的難度又過低,即使一路莽衝只靠平砍換血也能順利推進,毫無緊張感。
我認為在通關過一次後才能解鎖的最高難度「劍聖」才是最刺激又爽快的模式。在該難度下,主角與普通敵人均會被一擊殺死,這就需要玩家對自身和對手的招式都有較深刻的理解和把控,並在戰鬥中對當下的戰況快速做出正確判斷才能順利前進。這種時刻需要保持謹慎,在短暫的對峙和相互試探後一刀斷生死的戰鬥風格完美契合了我對劍戟片中瀟灑劍鬥場面的嚮往。
《黃泉之路》提供了一套較為豐富的出招表,包含了輕重組合、劈刺連段、回身攻擊等各種招式,同時有著手裡劍、弓箭和火銃三種遠程武器可用。除了正常隨著流程推進獲得新能力外,玩家也可以在探索一些岔路時通過幫助村民等事件解鎖隱藏的武技或發現能夠強化自身的收集品。
理論上這些招數和武器可以在特定情況下發揮獨特的用處,比如用連續輕擊直接快速擊殺普通敵人、用重砍突刺將強力敵人打入眩暈狀態、用出手快但傷害低的手裡劍打斷敵人的動作。但遺憾的是,這其中有些招式過於強力足以應對一切場合,有些招式又在實際戰鬥中又幾乎發揮不出來,而各種招式和遠程武器間的銜接又相當僵硬。
再加上游戲中敵人的種類並不算豐富,導致我在流程的中後期更傾向於使用一些出手快又操作簡單的動作應對所有局面,使得戰鬥變得有些枯燥重複,也變相讓收集新招式顯得沒意義了。
結語
《黃泉之路》是一款把美術和氛圍做到了極高水準的遊戲,但本作在戰鬥方面的表現卻只能算是不功不過、缺乏驚喜。支撐我打通關的是我對新場景和接下來劇情的好奇,而不是戰勝敵人的樂趣或成就感。
本作的流程並不長,困難難度下 6 小時左右就能通關,其劇情的主題和節奏都與古典劍戟片相類似。它沒有試著強行去講述什麼過於深刻的道理,而著重於展現主角弘樹在一場「黃泉之旅」的過程中遭遇的經歷和抉擇本身。遊戲中的臺詞和收集品等要素有不少都緊扣日本神話中有關「黃泉」的傳說,如果玩家有興趣找齊全部的收集品,還能從物品說明中梳理出一段隱藏的故事,增進對主角的瞭解。
在評測時使用的 1.0.4.0 版本中,本作存在著一些地形高低差導致判定出錯的問題,彈反時的動畫較為僵硬,在極少時候還有臺詞配音消失和字幕未翻譯的情況。不過官方表示,將在未來推送一次更新。
如果你對《黃泉之路》獨特的美術風格感興趣,或者喜歡老派武士電影,那麼這款獨立佳作可謂是不容錯過。但如果你期待實現具有深度動作性的流暢劍鬥,那本作未必是最好的選擇。
福利
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