至少在艺术风格方面有着极高的水平。
黑白画面中,几名盗贼突然现身在狭窄的林间小道上,被前后夹击的武士则从容不迫地抽出刀摆好迎击的架势,恶战一触即发……在官方公布《黄泉之路》的首个预告片时,我就被本作复古又独特的主题和美术风格所吸引。
在实际游玩过本作后,我认为这款游戏在战斗、剧情等方面的基础设计相当扎实,其特别的艺术风格更是相当优秀,总得来说可以算是一款独立佳作,能够满足我对武士电影风游戏的大部分梦想。但需要注意的是,这依然只是一款独立游戏,如果你真的带着「横板对马岛」程度的期待来体验本作,那得到的感受难免会有落差。
*本次评测基于 Xbox Series X 平台的 1.0.4.0 版本撰写,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。
走进黑白剑戟片的世界
《黄泉之路》最抓人眼球的点应该就是本作致敬老式剑戟片风格的画面了。这种乍看之下似乎简朴,但实际上氛围感十足。从幽寂的山林到破败的城镇、再到诡异的冥界,充满细节的画风结合本作优秀的场景设计,让我始终对接下来的冒险充满期待,是支撑我打通这款作品的最大动力之一。
与《对马之魂》为玩家提供黑白滤镜「黑泽明模式」的做法不同,《黄泉之路》有且仅有一种黑白灰配色的画面选项,在此基础之上设计了各种场景和视角。
这种「复古」的艺术风格完全不会显得简陋,因为它在掩盖部分物品建模不够精致的问题同时,能够让玩家更专注于整体场景氛围。在我看来,倒不如说如果本作以普通的彩色画面呈现出来,或者哪怕只是在现有的黑白灰以外增加了任何一丝颜色,那都会失去它应有的味道。
值得一提的是,《黄泉之路》的画面风格并不仅仅是通过一个简单的「黑白滤镜」来呈现的。在游戏独特而讲究的运镜打光和场景摆设等方面,我们也能够明显看出开发团队确实有花费心思。
本作在大段流程中采用了摄像机视角相对固定的做法,这样的设计使得开发者能对玩家所见的内容有精准的把控,以便对每个场景进行特殊的安排。
比如,当主角在被薄雾笼罩的蜿蜒山路或被风雨吹打的老旧吊桥等场景间穿行时,游戏往往不会把他当成画面的重点放在屏幕的中心,而是把这个角色本身也作为整体场景的一部分,在远景视角下如一片渺小的孤叶般从画面的一个角落奔向另一个角落。这种体验非常有趣,让我真的有种正在观看老派黑白电影的感觉。
而当主角在进入狭窄的室内空间并遭遇敌人时,游戏的镜头则会拉近,并且更紧密地追随主角,营造出贴身死斗的紧张感和压迫感。伴随摇曳的烛光和刀剑相交的声音,敌人映在拉门上的剪影在主角的刀下身首异处,让我回想起了很多武士电影中的经典桥段。
虽然《黄泉之路》在整体上采用了横版设计,但本作并不是一款「只能向右走」的卷轴式游戏,而是包含了很多有纵深的场景供玩家探索。如果能够发现通向隐藏地点的岔路,那么玩家一般能获得收集品或强化要素作为奖励,有时还能够利用环境要素兵不血刃地一次性清掉数名敌人。
遗憾的是,本作的地图在整体上还是更偏向一本道的感觉,所以即使去到了各种分支路线,最终还是要再返回主路才能够推进流程。各个隐藏地点提供的也大多是无关痛痒的收集品和弹药,对于不追求全收集或者不依赖使用远程武器战斗的玩家,可能会略显无趣。
战斗很扎实,但谈不上出彩
与极具特色的画面风格相比,《黄泉之路》在战斗系统方面的表现只能说是普普通通了。轻重攻击、闪避弹反、连招处决、远程攻击……这类游戏该有的动作元素它倒确实都有,但各种招式动作间的衔接和组合却称不上太有深度,没什么值得惊喜的点。
游戏中的战斗与探索部分不同,完全采取了横版的设计。虽然有些敌人看起来是从四面八方将主角包围,但实际上会发动攻击的只有与主角身处同一平面且距离最近的敌人,因此玩家在大多数时候只需要关注身前身后的状况就好。
在游戏初期,这种以一敌多的战斗可能让玩家感到有些难以应对,若是失误就可能遇到被两边的敌人轮番攻击当成乒乓球打的情况。但在玩家熟悉基本的战斗技巧后,很容易就能合理把控站位并积极利用各种招式化解敌人的攻击,打出行云流水的操作。
游戏中,玩家的攻击、翻滚等各种动作都会消耗精力,因此最佳的选择不是盲目猛攻或一味防守,而是要适时拉开距离,观察敌人的动作并抓住破绽进行反击。由于本作中没有能随时使用的生命回复道具,所以玩家需要通过在战斗中弹反并回击,或者用重攻击将敌人打至眩晕状态再追加处决来回血以保证生存。
我并不反感这种鼓励玩家险中取胜的设计思路,但我个人感觉这个系统在本作中实际表现出的风险和收益很不平衡。首先,游戏中敌人的性能是优于主角的。比如说最普通的杂兵敌人在游戏一开始就能使用玩家在大后期才能学会的招式,在玩家没有熟练掌握战斗技巧时较难应对;而当主角和敌人同时使用相同招式时,往往敌人会带有霸体且出招更快,玩家却会被连续打出硬直屈到死。这样的体验让我好几次感觉自己是个假武士,对面的山贼才是真剑圣。
另外,在我游玩时选取的困难难度下,敌人的伤害和血量相当高,有时对方一刀砍来我就会只剩下一格血,甚至可能直接被秒杀,而我要刮痧好几下才能把他杀死。这样的数值差距再加上本作中闪避和弹反的判定有些奇怪的延迟,使得我更倾向于采取安全为先的龟缩战术,大幅削弱了战斗的乐趣。但在普通难度下,本作的难度又过低,即使一路莽冲只靠平砍换血也能顺利推进,毫无紧张感。
我认为在通关过一次后才能解锁的最高难度「剑圣」才是最刺激又爽快的模式。在该难度下,主角与普通敌人均会被一击杀死,这就需要玩家对自身和对手的招式都有较深刻的理解和把控,并在战斗中对当下的战况快速做出正确判断才能顺利前进。这种时刻需要保持谨慎,在短暂的对峙和相互试探后一刀断生死的战斗风格完美契合了我对剑戟片中潇洒剑斗场面的向往。
《黄泉之路》提供了一套较为丰富的出招表,包含了轻重组合、劈刺连段、回身攻击等各种招式,同时有着手里剑、弓箭和火铳三种远程武器可用。除了正常随着流程推进获得新能力外,玩家也可以在探索一些岔路时通过帮助村民等事件解锁隐藏的武技或发现能够强化自身的收集品。
理论上这些招数和武器可以在特定情况下发挥独特的用处,比如用连续轻击直接快速击杀普通敌人、用重砍突刺将强力敌人打入眩晕状态、用出手快但伤害低的手里剑打断敌人的动作。但遗憾的是,这其中有些招式过于强力足以应对一切场合,有些招式又在实际战斗中又几乎发挥不出来,而各种招式和远程武器间的衔接又相当僵硬。
再加上游戏中敌人的种类并不算丰富,导致我在流程的中后期更倾向于使用一些出手快又操作简单的动作应对所有局面,使得战斗变得有些枯燥重复,也变相让收集新招式显得没意义了。
结语
《黄泉之路》是一款把美术和氛围做到了极高水准的游戏,但本作在战斗方面的表现却只能算是不功不过、缺乏惊喜。支撑我打通关的是我对新场景和接下来剧情的好奇,而不是战胜敌人的乐趣或成就感。
本作的流程并不长,困难难度下 6 小时左右就能通关,其剧情的主题和节奏都与古典剑戟片相类似。它没有试着强行去讲述什么过于深刻的道理,而着重于展现主角弘树在一场「黄泉之旅」的过程中遭遇的经历和抉择本身。游戏中的台词和收集品等要素有不少都紧扣日本神话中有关「黄泉」的传说,如果玩家有兴趣找齐全部的收集品,还能从物品说明中梳理出一段隐藏的故事,增进对主角的了解。
在评测时使用的 1.0.4.0 版本中,本作存在着一些地形高低差导致判定出错的问题,弹反时的动画较为僵硬,在极少时候还有台词配音消失和字幕未翻译的情况。不过官方表示,将在未来推送一次更新。
如果你对《黄泉之路》独特的美术风格感兴趣,或者喜欢老派武士电影,那么这款独立佳作可谓是不容错过。但如果你期待实现具有深度动作性的流畅剑斗,那本作未必是最好的选择。
福利
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