《黃泉之路》評測:武士復仇路漫漫


3樓貓 發佈時間:2022-05-05 21:41:08 作者:皮皮 Language

動作遊戲《黃泉之路》於5月6日正式上線。在此之前,我曾為它的Demo驚歎,因為它的取材、畫風、鏡頭感、戰鬥方式都給我留下深刻印象。如今我帶著這樣的期待進入正式遊戲,它又會讓我的印象產生怎樣的變化呢?

《黃泉之路》評測:武士復仇路漫漫 - 第1張


黃泉之路丨Trek to Yomi

開發商:Leonard Menchiari, Flying Wild Hog

發行商:Devolver Digital

發售日期:2022年5月6日

發行平臺:PC、PS4/5、XSX/S、Xbox One

屬性:動作

本文評測以Steam版為準。


本作最突出的要素一定是畫風。它採用黑白灰的配色來呈現場面,有一種黑澤明式的老派劍戟片的感覺。雖然本質上是橫版遊戲,但大多時候的運鏡是靈活且開闊的,每一段路和每一場戰鬥似乎都經過雕琢,呈現出特有的模樣。這種觀感是非常奇妙的,彷彿在用《七武士》或《用心棒》的模子拍新片。

《黃泉之路》評測:武士復仇路漫漫 - 第2張

劇情方面,它有一個非常經典的開頭,即Demo中所演示的那樣,男主弘樹所在的城池陷落,遭遇滅頂之災。後續過程則在講述他落敗後墜入黃泉的一系列遭遇。流程中用分支的形式展示他的心裡變化,復仇、墮落與否,最終的結局如何,依靠玩家自己的選擇,也是劇情上的主要魅力。

本作的戰鬥系統圍繞著橫版+對決兩個要素展開。這是一個節奏較快的遊戲,突出還原了武士決鬥“勝負一瞬間”的感覺。普通難度下大多敵人可以幾下、甚至一下帶走(在更高難度下你也是如此);也正因為如此,腹背受敵隨時考驗你的應對技巧,翻滾不過身則強制你必須勇敢上前、不能一味後退,這些“本格”要素配合著還原度極高的砍殺動作,讓每一次擊殺都有獨特的快感。作為武士遊戲,本作呈現出的這種味道是很正的。

《黃泉之路》評測:武士復仇路漫漫 - 第3張

在前兩章的體驗中,我一度認為這個遊戲的主要打法是“招架反擊”,因為至少在前期,招架反擊過於強大,判定十分寬鬆,而大多數敵人又可以在被打出硬直後兩刀擊斃。但到了中後期,以擊暈+處決、或一套帶走的連續技會成為新的主要套路。以我個人而言,我用了一招“上XXY”從頭打到尾,偶爾出現的精英無法一套帶走,這時候可用上Y重手連擊。Y和X的攻擊力差異極大,硬直和體力消耗也是如此,需要隨時斟酌它的使用時機。遊戲中的招式並不算多,也並非全有必要用到,但一些套路值得研究,比如後期出現的“下輕XXXY”這招,我用起來極為順手。相信這也是因人而異的,所謂“利出一孔”,找到一個順手的招式可以從頭用到尾。

三種輔助武器——手裡劍、弓、手銃的作用著實強大,後兩者無需瞄準,傷害極高;手裡劍破壞平衡,打精英和Boss可以用上。不過這三種武器並沒有必須要用到的地方(至少我沒有過這種感覺),因此如果你對於刀劍招式的鑽研足夠執著,那麼這些輔助武器的存在感並不太強。

場景和流程的設計是可以看出心思的,有一些岔路總是引人好奇,比如大多數村莊場景都有支路上的隱藏房間,你可以獲得一些收集品類的啟示或支線劇情。流程的長度限制了蒐集物品的類型,在這一點上,除了補充背景的文字類物品外,只有HP/耐力上限或一些隱藏房間的劇情或招式,應該說並不那麼有吸引力,因為它們不能直接讓玩法的豐富性受益。

《黃泉之路》評測:武士復仇路漫漫 - 第4張

在我的體驗中,我對前中後期流程的差異性不太滿意。比如在(普通難度)單程流程中,中後期出現的敵人與早期敵人的相似度很高。當然——彼時你可以拿到更多的招式和屬性上限,打出不一樣的連續砍殺的感覺,但始終缺乏有花樣的挑戰樂趣。多數戰鬥對象只有近程、遠程,血薄、血厚之分,很少有令人印象深刻的關鍵戰鬥,以至於通關後我不得不重新選擇“一擊死”難度來找回最初的興奮感。

劇情也是如此,後半段的“黃泉之路”被大量戰鬥和偶爾出現的謎題佔據。如果這部分的漫長是要刻意表現“黃泉之路”本身,那它與前半程營造出的快節奏+轉折的敘事氛圍則不太相符。在攻略過程中,我一度產生“故事如果在此戛然而止會更好”的念頭。

《黃泉之路》評測:武士復仇路漫漫 - 第5張

A9VG體驗總結

相比於之前的Demo,正式版讓我瞭解它另一半的樣貌。總體而言,這是一個味兒很正的武士題材動作遊戲,畫風和場景是極為醒目的亮點,與簡單直接的戰鬥方式相映成趣,起碼以這兩點來說,它的體驗是較為獨特的。但中後期也有缺乏花樣和升級的侷限問題,單靠重複的斬殺快感或基於對場景美的欣賞不能對沖這種疲憊感,我期待著它可以來更多提神醒腦的戰鬥。


A9VG為《黃泉之路》評分:8/10,完整評分如下:

《黃泉之路》評測:武士復仇路漫漫 - 第6張



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