《黄泉之路》评测:武士复仇路漫漫


3楼猫 发布时间:2022-05-05 21:41:08 作者:皮皮 Language

动作游戏《黄泉之路》于5月6日正式上线。在此之前,我曾为它的Demo惊叹,因为它的取材、画风、镜头感、战斗方式都给我留下深刻印象。如今我带着这样的期待进入正式游戏,它又会让我的印象产生怎样的变化呢?

《黄泉之路》评测:武士复仇路漫漫 - 第1张


黄泉之路丨Trek to Yomi

开发商:Leonard Menchiari, Flying Wild Hog

发行商:Devolver Digital

发售日期:2022年5月6日

发行平台:PC、PS4/5、XSX/S、Xbox One

属性:动作

本文评测以Steam版为准。


本作最突出的要素一定是画风。它采用黑白灰的配色来呈现场面,有一种黑泽明式的老派剑戟片的感觉。虽然本质上是横版游戏,但大多时候的运镜是灵活且开阔的,每一段路和每一场战斗似乎都经过雕琢,呈现出特有的模样。这种观感是非常奇妙的,仿佛在用《七武士》或《用心棒》的模子拍新片。

《黄泉之路》评测:武士复仇路漫漫 - 第2张

剧情方面,它有一个非常经典的开头,即Demo中所演示的那样,男主弘树所在的城池陷落,遭遇灭顶之灾。后续过程则在讲述他落败后坠入黄泉的一系列遭遇。流程中用分支的形式展示他的心里变化,复仇、堕落与否,最终的结局如何,依靠玩家自己的选择,也是剧情上的主要魅力。

本作的战斗系统围绕着横版+对决两个要素展开。这是一个节奏较快的游戏,突出还原了武士决斗“胜负一瞬间”的感觉。普通难度下大多敌人可以几下、甚至一下带走(在更高难度下你也是如此);也正因为如此,腹背受敌随时考验你的应对技巧,翻滚不过身则强制你必须勇敢上前、不能一味后退,这些“本格”要素配合着还原度极高的砍杀动作,让每一次击杀都有独特的快感。作为武士游戏,本作呈现出的这种味道是很正的。

《黄泉之路》评测:武士复仇路漫漫 - 第3张

在前两章的体验中,我一度认为这个游戏的主要打法是“招架反击”,因为至少在前期,招架反击过于强大,判定十分宽松,而大多数敌人又可以在被打出硬直后两刀击毙。但到了中后期,以击晕+处决、或一套带走的连续技会成为新的主要套路。以我个人而言,我用了一招“上XXY”从头打到尾,偶尔出现的精英无法一套带走,这时候可用上Y重手连击。Y和X的攻击力差异极大,硬直和体力消耗也是如此,需要随时斟酌它的使用时机。游戏中的招式并不算多,也并非全有必要用到,但一些套路值得研究,比如后期出现的“下轻XXXY”这招,我用起来极为顺手。相信这也是因人而异的,所谓“利出一孔”,找到一个顺手的招式可以从头用到尾。

三种辅助武器——手里剑、弓、手铳的作用着实强大,后两者无需瞄准,伤害极高;手里剑破坏平衡,打精英和Boss可以用上。不过这三种武器并没有必须要用到的地方(至少我没有过这种感觉),因此如果你对于刀剑招式的钻研足够执着,那么这些辅助武器的存在感并不太强。

场景和流程的设计是可以看出心思的,有一些岔路总是引人好奇,比如大多数村庄场景都有支路上的隐藏房间,你可以获得一些收集品类的启示或支线剧情。流程的长度限制了搜集物品的类型,在这一点上,除了补充背景的文字类物品外,只有HP/耐力上限或一些隐藏房间的剧情或招式,应该说并不那么有吸引力,因为它们不能直接让玩法的丰富性受益。

《黄泉之路》评测:武士复仇路漫漫 - 第4张

在我的体验中,我对前中后期流程的差异性不太满意。比如在(普通难度)单程流程中,中后期出现的敌人与早期敌人的相似度很高。当然——彼时你可以拿到更多的招式和属性上限,打出不一样的连续砍杀的感觉,但始终缺乏有花样的挑战乐趣。多数战斗对象只有近程、远程,血薄、血厚之分,很少有令人印象深刻的关键战斗,以至于通关后我不得不重新选择“一击死”难度来找回最初的兴奋感。

剧情也是如此,后半段的“黄泉之路”被大量战斗和偶尔出现的谜题占据。如果这部分的漫长是要刻意表现“黄泉之路”本身,那它与前半程营造出的快节奏+转折的叙事氛围则不太相符。在攻略过程中,我一度产生“故事如果在此戛然而止会更好”的念头。

《黄泉之路》评测:武士复仇路漫漫 - 第5张

A9VG体验总结

相比于之前的Demo,正式版让我了解它另一半的样貌。总体而言,这是一个味儿很正的武士题材动作游戏,画风和场景是极为醒目的亮点,与简单直接的战斗方式相映成趣,起码以这两点来说,它的体验是较为独特的。但中后期也有缺乏花样和升级的局限问题,单靠重复的斩杀快感或基于对场景美的欣赏不能对冲这种疲惫感,我期待着它可以来更多提神醒脑的战斗。


A9VG为《黄泉之路》评分:8/10,完整评分如下:

《黄泉之路》评测:武士复仇路漫漫 - 第6张



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