前言
幾年以前,“炒冷飯”席捲遊戲業。各路遊戲以高清版、重置版、加強版等手段用情懷收割粉絲的錢包。“冷飯熱”的勢頭之下,越來越多的遊戲公司參與這場狂歡,其中不乏有粗製濫造,簡單暴力移植重置的老遊戲,例如星際爭霸引得玩家極力聲討,在評分網站上狂刷差評。前車之鑑,後事之師。井噴式的遊戲市場之下,一招鮮吃遍天的時代早已落幕,諸多遊戲IP都在進行大刀闊斧的改革玩法。生化危機7將越肩視角改為了第一人稱,FF7R將回合制戰鬥系統改為了半即時制半回合制......擺脫原有桎梏,探尋經典遊戲IP的新出路,成為了各大遊戲公司在次時代的核心命題。傳統日廠SEGA自然不能坐以待斃,索尼克便來到了開放世界迎接一段新的挑戰。
格格不入的索尼克
遊戲登錄了除移動端外的全平臺,畫面效果可想而知。高情商地說,預算全用在了遊戲玩法上。高飽和色彩與卡通畫風的索尼克奔跑在低飽和、半寫實的遊戲場景中,總顯得一絲突兀。低精度的場景建模,一旦拉進距離觀看,慘不忍睹。同時本作在畫面規格不高的情況下,仍存在少量的渲染問題,在空中滑軌高速奔跑時,部分滑軌不能完全顯示,例如三根滑軌快到頭了才看見最左側的滑軌盡頭他可供落腳的跳躍點加載出來。遊戲的動畫演出效果也較差,大致就是站樁對話,可以說是為了存在而存在。
開放世界體系下的挑戰與矛盾
本作首次將開放世界與索尼克高速運動玩法結合起來,難免會陷開放世界玩法設計的囹圄——單一的流程推進手段和繁複的清單項,讓玩家在收集主線道具和解密之間反覆奔走,且在謎題質量良莠不齊的情況下,或多或少會給玩家帶來枯燥以及重複之感。同時顯得戰鬥、劇情、探索三個部分稍顯割裂,大而散。跑酷玩法的一些細節在開放世界中也稍顯水土不服,例如在一段長的空中滑軌上跑酷時不慎跌落,玩家會隨緣掉落,萬一跌落點離跑酷起點很遠,還得跑過去再來一遍。如此之後,還是重蹈覆轍跌落的話,玩家的挫敗感不言而喻。此種設計像是一把雙刃劍,對於高手玩家,在跑酷的過程中會愈發享受,獲得更多的刺激與成就感;而對於手殘玩家,可能在一次次的失敗中喪失對遊戲的熱情。私以為在遊戲中加入標記點存檔或者例如地平線系列中的時間回溯機制興許是個優化方案。
開放世界下的玩法融合與創新
好在遊戲的核心玩法上,索尼克並未讓我失望。製作組通過表裡世界的方式,將傳統索尼克玩法與開放世界玩法完美融合。在現實空間即開放世界中,玩家自由馳騁,收集道具獲取獎勵。達成條件後進入電腦空間,等待玩家的則是一場原汁原味的索尼克關卡挑戰。同時得益於經典的跑酷玩法與地圖上隨處可見的精心設計過的滑軌及跑酷裝置,讓玩家一路走下來不會很枯燥乏味。對比其他開放世界類遊戲,本作更像是為玩家搭建了一個巨大無比且豪華的索尼克主題遊樂場。路上看見的一段滑軌,操控索尼克在上面奔跑,火星四濺,本身就是一種享受,何況這種小型機關與滑軌滿地圖隨處可見。且無需刻意重複挑戰關卡獲取道具推進主線,製作組已經在世界的角落為你準備了足夠的道具,玩家甚至也可以通過釣魚換取通關道具與經驗值,極大降低遊戲難度。
至於最出彩的部分,當屬遊戲的戰鬥機制。在茫茫多的優秀動作遊戲裡,本作的戰鬥系統自然稱不上上乘,但幾乎每個Boss都被賦予了獨特的機制,並與索尼克標誌性的跑酷玩法結合,帶給玩家一場獨樹一幟的,風馳電掣般的高速戰鬥,可以與Boss展開一場追逐戰,抑或是利用你的高機動性耍得敵人團團轉,這是其他遊戲中從未感受過的新奇體驗。
一個遊戲兩種劇情
因索尼克的主要受眾群體是英語體系國家,SEGA自然格外重視,本作的編劇任務委託給了索尼克美漫編劇——伊恩弗林。日文版本劇本則是在英版的基礎上改編翻譯的,缺少了相當多的粉絲向內容。而中文版又在日版的基礎上進行翻譯,有多謎語人就別提了。同時本作面向索尼克核心粉絲,新玩家看劇情估計都和我一樣一臉懵逼。至於索尼克粉絲且有英語能力的玩家直接看英文原本就好了。
購買建議
對於系列的第一次開放世界嘗試,本作算是一個不錯的起點。拋開開放世界遊戲設計上的經驗不足造成的缺點,無論是遊戲充實的體量,爽快流暢且獨特BOSS戰,還是經典剛健的傳統索尼克玩法,都值得玩家在打折的時候購入一試,當然手殘玩家除外(笑)。