前言
几年以前,“炒冷饭”席卷游戏业。各路游戏以高清版、重置版、加强版等手段用情怀收割粉丝的钱包。“冷饭热”的势头之下,越来越多的游戏公司参与这场狂欢,其中不乏有粗制滥造,简单暴力移植重置的老游戏,例如星际争霸引得玩家极力声讨,在评分网站上狂刷差评。前车之鉴,后事之师。井喷式的游戏市场之下,一招鲜吃遍天的时代早已落幕,诸多游戏IP都在进行大刀阔斧的改革玩法。生化危机7将越肩视角改为了第一人称,FF7R将回合制战斗系统改为了半即时制半回合制......摆脱原有桎梏,探寻经典游戏IP的新出路,成为了各大游戏公司在次时代的核心命题。传统日厂SEGA自然不能坐以待毙,索尼克便来到了开放世界迎接一段新的挑战。
格格不入的索尼克
游戏登录了除移动端外的全平台,画面效果可想而知。高情商地说,预算全用在了游戏玩法上。高饱和色彩与卡通画风的索尼克奔跑在低饱和、半写实的游戏场景中,总显得一丝突兀。低精度的场景建模,一旦拉进距离观看,惨不忍睹。同时本作在画面规格不高的情况下,仍存在少量的渲染问题,在空中滑轨高速奔跑时,部分滑轨不能完全显示,例如三根滑轨快到头了才看见最左侧的滑轨尽头他可供落脚的跳跃点加载出来。游戏的动画演出效果也较差,大致就是站桩对话,可以说是为了存在而存在。
开放世界体系下的挑战与矛盾
本作首次将开放世界与索尼克高速运动玩法结合起来,难免会陷开放世界玩法设计的囹圄——单一的流程推进手段和繁复的清单项,让玩家在收集主线道具和解密之间反复奔走,且在谜题质量良莠不齐的情况下,或多或少会给玩家带来枯燥以及重复之感。同时显得战斗、剧情、探索三个部分稍显割裂,大而散。跑酷玩法的一些细节在开放世界中也稍显水土不服,例如在一段长的空中滑轨上跑酷时不慎跌落,玩家会随缘掉落,万一跌落点离跑酷起点很远,还得跑过去再来一遍。如此之后,还是重蹈覆辙跌落的话,玩家的挫败感不言而喻。此种设计像是一把双刃剑,对于高手玩家,在跑酷的过程中会愈发享受,获得更多的刺激与成就感;而对于手残玩家,可能在一次次的失败中丧失对游戏的热情。私以为在游戏中加入标记点存档或者例如地平线系列中的时间回溯机制兴许是个优化方案。
开放世界下的玩法融合与创新
好在游戏的核心玩法上,索尼克并未让我失望。制作组通过表里世界的方式,将传统索尼克玩法与开放世界玩法完美融合。在现实空间即开放世界中,玩家自由驰骋,收集道具获取奖励。达成条件后进入电脑空间,等待玩家的则是一场原汁原味的索尼克关卡挑战。同时得益于经典的跑酷玩法与地图上随处可见的精心设计过的滑轨及跑酷装置,让玩家一路走下来不会很枯燥乏味。对比其他开放世界类游戏,本作更像是为玩家搭建了一个巨大无比且豪华的索尼克主题游乐场。路上看见的一段滑轨,操控索尼克在上面奔跑,火星四溅,本身就是一种享受,何况这种小型机关与滑轨满地图随处可见。且无需刻意重复挑战关卡获取道具推进主线,制作组已经在世界的角落为你准备了足够的道具,玩家甚至也可以通过钓鱼换取通关道具与经验值,极大降低游戏难度。
至于最出彩的部分,当属游戏的战斗机制。在茫茫多的优秀动作游戏里,本作的战斗系统自然称不上上乘,但几乎每个Boss都被赋予了独特的机制,并与索尼克标志性的跑酷玩法结合,带给玩家一场独树一帜的,风驰电掣般的高速战斗,可以与Boss展开一场追逐战,抑或是利用你的高机动性耍得敌人团团转,这是其他游戏中从未感受过的新奇体验。
一个游戏两种剧情
因索尼克的主要受众群体是英语体系国家,SEGA自然格外重视,本作的编剧任务委托给了索尼克美漫编剧——伊恩弗林。日文版本剧本则是在英版的基础上改编翻译的,缺少了相当多的粉丝向内容。而中文版又在日版的基础上进行翻译,有多谜语人就别提了。同时本作面向索尼克核心粉丝,新玩家看剧情估计都和我一样一脸懵逼。至于索尼克粉丝且有英语能力的玩家直接看英文原本就好了。
购买建议
对于系列的第一次开放世界尝试,本作算是一个不错的起点。抛开开放世界游戏设计上的经验不足造成的缺点,无论是游戏充实的体量,爽快流畅且独特BOSS战,还是经典刚健的传统索尼克玩法,都值得玩家在打折的时候购入一试,当然手残玩家除外(笑)。