與其防守反擊,不如壓制BOSS


3樓貓 發佈時間:2024-09-18 13:52:04 作者:yirenw Language

與其防守反擊,不如壓制BOSS。

Fear the old blood?Massacre the elder gods!

39. 血源詛咒 Bloodborne

在我今年7月份打完匹諾曹的謊言後,有位學長問我想不想玩血源詛咒,因為這倆遊戲真的太像了,前者稱為PC版的血源代餐也不為過。本來PS4於我應該是有生之年系列,未曾想因一篇主觀評測而接觸。

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目前個人剛剛通關血源詛咒的本體流程+老獵人DLC,不喜歡刷且無全成就收集愛好所以沒打地牢。

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不得不說,匹諾曹的謊言和血源詛咒真的太像了,前者是維多利亞+黑暗童話,後者是維多利亞+克蘇魯世界觀。魂系列經典的防火女在本作是人偶小姐,匹諾曹的謊言裡則是索菲亞。同樣的傳火祭祀場、防火女,甚至電梯夾層都做的一樣。當然匹諾曹的謊言是也只能是代餐級別,畢竟從設計上與本作相比,確實要遜色不少,這裡晚些跑題的時候再談。

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有關血源詛咒的劇情、藝術風格,我就不多做討論,畢竟也沒有多少人能在不看解說的情況下自己梳理清楚碎片化敘事後的劇情。這裡我選擇擺爛,直接看劇情解說。

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從遊戲體驗上說,血源詛咒的水平是值得15年的年度遊戲的。只是可惜碰上了巫師三。但是15年的巫師三並沒有血與酒DLC,個人160小時巫師三全支線,如果沒有血與酒DLC的內容,我認為血源詛咒肯定是更勝一籌的。

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在戰鬥玩法上,血源詛咒做到了很微妙的矛盾與平衡。魂系遊戲的高難度設計被保存,但這不妨礙新手入坑遊玩,也不妨礙老ASS亂殺。玩家會一邊被高難度的BOSS和地圖設計虐的血壓升高,也可以很輕鬆很舒適的通關大部分流程。

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血源詛咒我認為有三個核心機制:①血瓶、②虛血、③槍反,這三個機制將本作從魂遊刻板印象的回合制,改變成了怪物與獵人互相廝殺的血腥搏鬥,從爽度上來說,本作做到了戰鬥爽的同時保留了高難度與低難度,高容錯與低容錯(是的這聽起來很矛盾,但就是這樣)。

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①首先是血瓶,不同於其他魂遊和類魂的設計,血源詛咒的血瓶是單純的消耗品,坐火不回血也不刷新血瓶數量,表面上這會極大提高遊戲的難度,實則不完全正確。血源詛咒可以攜帶的血瓶數量足足有20個,而且小怪掉落數量很高,在遊戲初期就有刷血瓶的路線,可以說完全不會缺。而高達20個的血瓶數量,又保證了玩家在BOSS戰與地圖流程推進時的高容錯。只要我不被秒,20個血瓶怎麼說也能回好幾條命了。

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但難度也在這裡,血瓶是20個管夠,但不少時候都是有血瓶但沒命喝,BOSS的攻擊慾望堪比瘋狗,小怪揍人也是拳拳到肉。我想也會有不少玩家在初入亞楠時,從某個樓梯下來後,也會被舉著火把的小怪喊著“away!away!”三拳錘死。而某些BOSS比如DLC的路德維希,初次見面時我還沒A出一刀或是喝上一瓶血藥,就被按死在牆上,直接給我樂笑了。

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本作高攻擊慾望的BOSS著實有著極高的難度,但這並不意味著玩家適合回合制一般的拉扯回血再偷兩刀。原因有二:其一是遊戲沒盾,亞楠的小木盾擋不住啥,DLC的魔法盾也沒啥泛用性。其二就是翻滾閃身的性能,可以說血源詛咒壓根就沒給玩家設計防守的手段,就連翻滾閃身都沒有不死人的無敵幀。

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如此一看血源詛咒的難度是遠高於其他遊戲的,但是以下兩點又讓本作的難度變得很靈活。

②遊戲鼓勵玩家和怪物一樣廝殺,就像獵人一樣,所以設計了虛血。簡單說就是掉血之後的一段時間內,如果玩家進行攻擊,可以把損失的血量給吸回來。再虛血條吸上來之前如果再承受一次傷害,則虛血條清空,新承受的傷害量變為新的虛血條。虛血條的設計鼓勵玩家在戰鬥中主動攻擊反擊,而非退後回血,這一點也與大部分的BOSS設計是相匹配的(有關BOSS等下講)。主動的攻擊打回虛血槽的血量,亦或是貿然進攻導致吃到更多的傷害暴斃,成為了遊戲的樂趣與難度。

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而且,血源詛咒的防具基本上可以說是暖暖換裝,並不存在重裝輕裝的玩法存在,雖然防具的一些抗性在特殊時期有用(比如狂亂抗性、打勞倫斯準備火抗),但更多的都是皮膚的效果,並不存在什麼防具能抗住BOSS好幾刀。

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③槍反,就是在敵人攻擊動作出來的時候,用槍支攻擊打出怪物一個忘我的狀態,這個狀態有巨大的硬直,玩家可以打出內臟暴擊(類似處決)。另一種打出內臟暴擊的方式是在怪物背後進行蓄力R2,成功擊中也可以打出相同的待處決狀態。

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講完槍反需要講一下血源詛咒的戰鬥模組。

從鍵位上說,R1R2是比較常見的右手武器輕重攻擊,而L1則是切換武器形態,L2是使用左手武器。右手武器是主要傷害來源,切換形態前一般攻擊較快消耗體力較少,但切換形態後有著更高的傷害與更慢的動作和更高的體力消耗。如果先按下R1或R2再按下L1切換形態,可以觸發變形斬。部分武器再切換形態後是雙手武器,這時候L2不再是左後武器攻擊,而是新的攻擊模組。

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左手武器一般是槍支、火把這類比較特殊的存在,一般常見就是攜帶這兩種,因為不少地圖太過陰暗還是得用火把照明,而槍反又必須要有槍。

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遊戲流程裡個人常用的三把武器是遊戲開局給的斧子、路德維希的神聖之劍、月光大劍。遊戲初期三選一的斧子攻擊模組相當優秀,變形斬的衝擊力、長柄雙手武器的攻擊範圍都很適合推圖。到了遊戲中期,當你玩魂不知道玩什麼武器的時候,無腦選大劍就是了。這裡指的就是路德維希的神聖之劍,還記得我玩匹諾曹的謊言時,也是一把聖劍無腦推到遊戲通關。

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聖劍的攻擊方式個人推薦是雙手的巨劍形態,先L2後R1的攻擊順序,L2的衝擊力比R1更高更容易打出小怪硬直。選擇聖劍意味著可以無腦搶先手幾刀就秒小怪,推圖不用練槍反不用擔心失誤,容錯相當高了。但是聖劍打BOSS屬於有點難蚌,大劍形態前搖太長打不出來,短劍慢慢戳又總差點意思。

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對於月光大劍呢,個人用的較少,但用到時主要是用變形前單手L2的戳刺,有足夠打斷攻擊動作的衝擊力與不錯的傷害,還能同時手持左手武器可以槍反。至於電鋸什麼的,我前面賣了點血石碎片換錢所以武器沒強化上去,再者我打人形怪更喜歡槍反,也就沒用電鋸把人懟牆上摩擦了。

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如果說血瓶與虛血的設計改變了血源詛咒在魂系遊戲中的玩法思路,將被動的防守反擊轉換為主動進攻,那麼槍反就是更激進徹底的改變,沒有格擋和翻滾無敵幀,玩家只能選擇以激進的進攻手段來壓制BOSS。血源詛咒的怪物同樣可以按毛多弱火,體大弱門來針對,比方說趴在地上狼人就是進不了小門的,有能力的正面槍反打,遇到兩三隻直接拉到門後當卑鄙的外鄉人。

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對於大型怪物,血源詛咒大部分的解法都是繞背部位破壞,提前用上符和怪獸藥丸,翻滾繞後對著弱電部位幾刀砍趴下才是最優解,比方說雷獸和白羊女,若是選擇被動防守,那雷獸這種的攻擊範圍與攻擊慾望屬實會把玩家兩套壓到死。

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而人形怪物就比較統一了,或者說基本上是最簡單的BOSS類型,能打槍反,就意味著有大破綻,且人形BOSS大多韌性不高,很容易打斷進攻,壓制著打也是更優解。

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除去以上兩類,不能部位破壞或槍反的就無腦繞背二人轉了、本體的大部分BOSS是沒有太大難度的,多打即便都能過。人形怪物大多要鎖定才能跟上視角,而大型BOSS最好選擇無鎖,這樣翻滾不容易進BOSS正面的攻擊範圍。當然也有例外,比如科斯的孤兒的二階段,鎖定我怎麼都打不過,試了下無鎖二階段反倒是一遍就莽過了。

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BOSS難度上點名批評DLC的BOSS設計,科斯的孤兒>路德維希>勞倫斯>瑪利亞,除去DLC的內容本體難度真不算高。路德維希我鏖戰70分鐘後到了夜裡十二點多,一階段驢車創的暈頭轉向,二階段貼臉閃避時機不當被月光大劍快慢刀砍死,結果第二天起床醒來一遍過了。科斯的孤兒我硬是打了兩個多小時,一階段找槍反時機和等大跳蓄力攻擊背後,二階段周旋了好久發現沒機會摸他還被空耗血量,打了好多遍之後突發奇想要不無鎖偷刀換血打看看,結果真就莽過了。

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然後講一下匹諾曹的謊言的設計問題。雖然說匹諾曹的謊言也給我帶來了很不錯的遊戲體驗,但是從他的設計結果來看,不得不說感覺差異還是挺大的,有些地方可以說是拙劣的模仿,但也在玩法核心上有自己的設計。

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首先是血源詛咒的攜帶武器設計,玩家是可以按十字鍵左右切換左右手武器的,匹諾曹的謊言也是如此,但血源並沒有負重體系,雙武器槽位確實是有用的,而匹諾曹的謊言多裝一把武器非常影響負重,而負重又影響角色的翻滾性能,我一週目為了壓負重甚至把負重加點點到了40,血量我才點到30啊,純純為了不影響翻滾性能和體力消耗速度點的負重,屬實難蚌。而且匹諾曹的謊言防具裝備是有選擇的,數值越高的重量越大,那如果重甲還想不被負重拖累太多,只能猛點負重。而且他的重甲也不是常規的重甲,是遊戲流程推進解鎖的數值更好的上位替代防具,按理來說是應該正常替換提升數值的,但逆天就逆天在你數值提升別提升我負重提升啊,如果後期還裝備前期的輕甲無異於裸奔。

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然後就是虛血,很明顯血源詛咒的玩法核心是鼓勵玩家更激烈的進攻,被打掉的虛血是可以吸回來的。而匹諾曹的虛血,來源是普通的格擋。匹諾曹的謊言受傷掉血是直接掉血,格擋後是掉虛血,可以吸回來,完美彈反則是完全不掉血。我先前在匹諾曹的謊言的評測裡也提到過,匹諾曹的謊言的戰鬥玩法核心其實是格擋與完美彈反,而BOSS雜亂變奏的攻擊節奏破壞了這一戰鬥體系。普通格擋要掉虛血還要掉體力,完美彈反雖然不掉血但也要掉體力,而完美彈反能給予的獎勵有不夠,BOSS血條是會出白條,但玩家能不能打出下一個重攻擊從而打出處決是一個大問題。相比之下血源詛咒的處決設計就更合理,玩家只需要槍反或是連續的部位破壞即可打出處決條件,這一設計是符合血源的戰鬥體系的。而匹諾曹的戰鬥設計,就有些打也不是,防也不是,打吧你莽不過BOSS,不打吧格擋也扛不住傷害,屬於是被水淹沒不知所措了。而在這種設計下,我個人的戰鬥體驗禮,匹諾曹的謊言的戰鬥核心既不是攻也不是防,而是跑,玩家依靠閃避翻滾或是格擋彈反BOSS的攻擊,都不如快步跑出攻擊範圍,再回頭給BOSS來兩下來的划算。

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當然這裡提到匹諾曹的謊言當然也不是為了貶低或是什麼,遊戲我還是很喜歡的,雖然拆解分析來看哪哪都像是缺點。

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再說點地圖設計,血源詛咒的關卡連通設計簡直是教科書級別的,這點匹諾曹的謊言做的也很好,玩家彎彎繞繞半天,可以發現先前一條鎖住的捷徑。只是篝火點的作用不太一樣,匹諾曹的篝火點是可以回覆血瓶數量的,而血源詛咒的篝火就只是傳送點。在地圖探索上,玩家可以在匹諾曹的謊言裡遇見同款電梯夾層,甚至我現在回頭看遊戲的一些地圖,我說這就是亞楠,只是小怪揍我沒那麼狠。

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總結來看,如果我再在年底總結我今年玩過的最喜歡的遊戲,血源詛咒的實力絕對是有力競爭者。出色的戰鬥心流體驗簡單說就是戰鬥爽,不管BOSS強弱與否,打鬥過程中也大多是相對高壓的。遊戲通關後,很多場BOSS戰都令我印象深刻,洛加留斯雖說不算難但我打完後握住手柄的手都在微微顫抖,路德維希一階段的嘈雜混亂與二階段的虔誠神聖,墨戈的乳母初見繞背二人轉一遍就能過,至於科斯的孤兒,只能說你是真孤兒啊。

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