与其防守反击,不如压制BOSS


3楼猫 发布时间:2024-09-18 13:52:04 作者:yirenw Language

与其防守反击,不如压制BOSS。

Fear the old blood?Massacre the elder gods!

39. 血源诅咒 Bloodborne

在我今年7月份打完匹诺曹的谎言后,有位学长问我想不想玩血源诅咒,因为这俩游戏真的太像了,前者称为PC版的血源代餐也不为过。本来PS4于我应该是有生之年系列,未曾想因一篇主观评测而接触。

与其防守反击,不如压制BOSS-第0张

目前个人刚刚通关血源诅咒的本体流程+老猎人DLC,不喜欢刷且无全成就收集爱好所以没打地牢。

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不得不说,匹诺曹的谎言和血源诅咒真的太像了,前者是维多利亚+黑暗童话,后者是维多利亚+克苏鲁世界观。魂系列经典的防火女在本作是人偶小姐,匹诺曹的谎言里则是索菲亚。同样的传火祭祀场、防火女,甚至电梯夹层都做的一样。当然匹诺曹的谎言是也只能是代餐级别,毕竟从设计上与本作相比,确实要逊色不少,这里晚些跑题的时候再谈。

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有关血源诅咒的剧情、艺术风格,我就不多做讨论,毕竟也没有多少人能在不看解说的情况下自己梳理清楚碎片化叙事后的剧情。这里我选择摆烂,直接看剧情解说。

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从游戏体验上说,血源诅咒的水平是值得15年的年度游戏的。只是可惜碰上了巫师三。但是15年的巫师三并没有血与酒DLC,个人160小时巫师三全支线,如果没有血与酒DLC的内容,我认为血源诅咒肯定是更胜一筹的。

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在战斗玩法上,血源诅咒做到了很微妙的矛盾与平衡。魂系游戏的高难度设计被保存,但这不妨碍新手入坑游玩,也不妨碍老ASS乱杀。玩家会一边被高难度的BOSS和地图设计虐的血压升高,也可以很轻松很舒适的通关大部分流程。

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血源诅咒我认为有三个核心机制:①血瓶、②虚血、③枪反,这三个机制将本作从魂游刻板印象的回合制,改变成了怪物与猎人互相厮杀的血腥搏斗,从爽度上来说,本作做到了战斗爽的同时保留了高难度与低难度,高容错与低容错(是的这听起来很矛盾,但就是这样)。

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①首先是血瓶,不同于其他魂游和类魂的设计,血源诅咒的血瓶是单纯的消耗品,坐火不回血也不刷新血瓶数量,表面上这会极大提高游戏的难度,实则不完全正确。血源诅咒可以携带的血瓶数量足足有20个,而且小怪掉落数量很高,在游戏初期就有刷血瓶的路线,可以说完全不会缺。而高达20个的血瓶数量,又保证了玩家在BOSS战与地图流程推进时的高容错。只要我不被秒,20个血瓶怎么说也能回好几条命了。

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但难度也在这里,血瓶是20个管够,但不少时候都是有血瓶但没命喝,BOSS的攻击欲望堪比疯狗,小怪揍人也是拳拳到肉。我想也会有不少玩家在初入亚楠时,从某个楼梯下来后,也会被举着火把的小怪喊着“away!away!”三拳锤死。而某些BOSS比如DLC的路德维希,初次见面时我还没A出一刀或是喝上一瓶血药,就被按死在墙上,直接给我乐笑了。

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本作高攻击欲望的BOSS着实有着极高的难度,但这并不意味着玩家适合回合制一般的拉扯回血再偷两刀。原因有二:其一是游戏没盾,亚楠的小木盾挡不住啥,DLC的魔法盾也没啥泛用性。其二就是翻滚闪身的性能,可以说血源诅咒压根就没给玩家设计防守的手段,就连翻滚闪身都没有不死人的无敌帧。

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如此一看血源诅咒的难度是远高于其他游戏的,但是以下两点又让本作的难度变得很灵活。

②游戏鼓励玩家和怪物一样厮杀,就像猎人一样,所以设计了虚血。简单说就是掉血之后的一段时间内,如果玩家进行攻击,可以把损失的血量给吸回来。再虚血条吸上来之前如果再承受一次伤害,则虚血条清空,新承受的伤害量变为新的虚血条。虚血条的设计鼓励玩家在战斗中主动攻击反击,而非退后回血,这一点也与大部分的BOSS设计是相匹配的(有关BOSS等下讲)。主动的攻击打回虚血槽的血量,亦或是贸然进攻导致吃到更多的伤害暴毙,成为了游戏的乐趣与难度。

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而且,血源诅咒的防具基本上可以说是暖暖换装,并不存在重装轻装的玩法存在,虽然防具的一些抗性在特殊时期有用(比如狂乱抗性、打劳伦斯准备火抗),但更多的都是皮肤的效果,并不存在什么防具能抗住BOSS好几刀。

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③枪反,就是在敌人攻击动作出来的时候,用枪支攻击打出怪物一个忘我的状态,这个状态有巨大的硬直,玩家可以打出内脏暴击(类似处决)。另一种打出内脏暴击的方式是在怪物背后进行蓄力R2,成功击中也可以打出相同的待处决状态。

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讲完枪反需要讲一下血源诅咒的战斗模组。

从键位上说,R1R2是比较常见的右手武器轻重攻击,而L1则是切换武器形态,L2是使用左手武器。右手武器是主要伤害来源,切换形态前一般攻击较快消耗体力较少,但切换形态后有着更高的伤害与更慢的动作和更高的体力消耗。如果先按下R1或R2再按下L1切换形态,可以触发变形斩。部分武器再切换形态后是双手武器,这时候L2不再是左后武器攻击,而是新的攻击模组。

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左手武器一般是枪支、火把这类比较特殊的存在,一般常见就是携带这两种,因为不少地图太过阴暗还是得用火把照明,而枪反又必须要有枪。

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游戏流程里个人常用的三把武器是游戏开局给的斧子、路德维希的神圣之剑、月光大剑。游戏初期三选一的斧子攻击模组相当优秀,变形斩的冲击力、长柄双手武器的攻击范围都很适合推图。到了游戏中期,当你玩魂不知道玩什么武器的时候,无脑选大剑就是了。这里指的就是路德维希的神圣之剑,还记得我玩匹诺曹的谎言时,也是一把圣剑无脑推到游戏通关。

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圣剑的攻击方式个人推荐是双手的巨剑形态,先L2后R1的攻击顺序,L2的冲击力比R1更高更容易打出小怪硬直。选择圣剑意味着可以无脑抢先手几刀就秒小怪,推图不用练枪反不用担心失误,容错相当高了。但是圣剑打BOSS属于有点难蚌,大剑形态前摇太长打不出来,短剑慢慢戳又总差点意思。

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对于月光大剑呢,个人用的较少,但用到时主要是用变形前单手L2的戳刺,有足够打断攻击动作的冲击力与不错的伤害,还能同时手持左手武器可以枪反。至于电锯什么的,我前面卖了点血石碎片换钱所以武器没强化上去,再者我打人形怪更喜欢枪反,也就没用电锯把人怼墙上摩擦了。

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如果说血瓶与虚血的设计改变了血源诅咒在魂系游戏中的玩法思路,将被动的防守反击转换为主动进攻,那么枪反就是更激进彻底的改变,没有格挡和翻滚无敌帧,玩家只能选择以激进的进攻手段来压制BOSS。血源诅咒的怪物同样可以按毛多弱火,体大弱门来针对,比方说趴在地上狼人就是进不了小门的,有能力的正面枪反打,遇到两三只直接拉到门后当卑鄙的外乡人。

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对于大型怪物,血源诅咒大部分的解法都是绕背部位破坏,提前用上符和怪兽药丸,翻滚绕后对着弱电部位几刀砍趴下才是最优解,比方说雷兽和白羊女,若是选择被动防守,那雷兽这种的攻击范围与攻击欲望属实会把玩家两套压到死。

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而人形怪物就比较统一了,或者说基本上是最简单的BOSS类型,能打枪反,就意味着有大破绽,且人形BOSS大多韧性不高,很容易打断进攻,压制着打也是更优解。

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除去以上两类,不能部位破坏或枪反的就无脑绕背二人转了、本体的大部分BOSS是没有太大难度的,多打即便都能过。人形怪物大多要锁定才能跟上视角,而大型BOSS最好选择无锁,这样翻滚不容易进BOSS正面的攻击范围。当然也有例外,比如科斯的孤儿的二阶段,锁定我怎么都打不过,试了下无锁二阶段反倒是一遍就莽过了。

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BOSS难度上点名批评DLC的BOSS设计,科斯的孤儿>路德维希>劳伦斯>玛利亚,除去DLC的内容本体难度真不算高。路德维希我鏖战70分钟后到了夜里十二点多,一阶段驴车创的晕头转向,二阶段贴脸闪避时机不当被月光大剑快慢刀砍死,结果第二天起床醒来一遍过了。科斯的孤儿我硬是打了两个多小时,一阶段找枪反时机和等大跳蓄力攻击背后,二阶段周旋了好久发现没机会摸他还被空耗血量,打了好多遍之后突发奇想要不无锁偷刀换血打看看,结果真就莽过了。

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然后讲一下匹诺曹的谎言的设计问题。虽然说匹诺曹的谎言也给我带来了很不错的游戏体验,但是从他的设计结果来看,不得不说感觉差异还是挺大的,有些地方可以说是拙劣的模仿,但也在玩法核心上有自己的设计。

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首先是血源诅咒的携带武器设计,玩家是可以按十字键左右切换左右手武器的,匹诺曹的谎言也是如此,但血源并没有负重体系,双武器槽位确实是有用的,而匹诺曹的谎言多装一把武器非常影响负重,而负重又影响角色的翻滚性能,我一周目为了压负重甚至把负重加点点到了40,血量我才点到30啊,纯纯为了不影响翻滚性能和体力消耗速度点的负重,属实难蚌。而且匹诺曹的谎言防具装备是有选择的,数值越高的重量越大,那如果重甲还想不被负重拖累太多,只能猛点负重。而且他的重甲也不是常规的重甲,是游戏流程推进解锁的数值更好的上位替代防具,按理来说是应该正常替换提升数值的,但逆天就逆天在你数值提升别提升我负重提升啊,如果后期还装备前期的轻甲无异于裸奔。

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然后就是虚血,很明显血源诅咒的玩法核心是鼓励玩家更激烈的进攻,被打掉的虚血是可以吸回来的。而匹诺曹的虚血,来源是普通的格挡。匹诺曹的谎言受伤掉血是直接掉血,格挡后是掉虚血,可以吸回来,完美弹反则是完全不掉血。我先前在匹诺曹的谎言的评测里也提到过,匹诺曹的谎言的战斗玩法核心其实是格挡与完美弹反,而BOSS杂乱变奏的攻击节奏破坏了这一战斗体系。普通格挡要掉虚血还要掉体力,完美弹反虽然不掉血但也要掉体力,而完美弹反能给予的奖励有不够,BOSS血条是会出白条,但玩家能不能打出下一个重攻击从而打出处决是一个大问题。相比之下血源诅咒的处决设计就更合理,玩家只需要枪反或是连续的部位破坏即可打出处决条件,这一设计是符合血源的战斗体系的。而匹诺曹的战斗设计,就有些打也不是,防也不是,打吧你莽不过BOSS,不打吧格挡也扛不住伤害,属于是被水淹没不知所措了。而在这种设计下,我个人的战斗体验礼,匹诺曹的谎言的战斗核心既不是攻也不是防,而是跑,玩家依靠闪避翻滚或是格挡弹反BOSS的攻击,都不如快步跑出攻击范围,再回头给BOSS来两下来的划算。

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当然这里提到匹诺曹的谎言当然也不是为了贬低或是什么,游戏我还是很喜欢的,虽然拆解分析来看哪哪都像是缺点。

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再说点地图设计,血源诅咒的关卡连通设计简直是教科书级别的,这点匹诺曹的谎言做的也很好,玩家弯弯绕绕半天,可以发现先前一条锁住的捷径。只是篝火点的作用不太一样,匹诺曹的篝火点是可以回复血瓶数量的,而血源诅咒的篝火就只是传送点。在地图探索上,玩家可以在匹诺曹的谎言里遇见同款电梯夹层,甚至我现在回头看游戏的一些地图,我说这就是亚楠,只是小怪揍我没那么狠。

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总结来看,如果我再在年底总结我今年玩过的最喜欢的游戏,血源诅咒的实力绝对是有力竞争者。出色的战斗心流体验简单说就是战斗爽,不管BOSS强弱与否,打斗过程中也大多是相对高压的。游戏通关后,很多场BOSS战都令我印象深刻,洛加留斯虽说不算难但我打完后握住手柄的手都在微微颤抖,路德维希一阶段的嘈杂混乱与二阶段的虔诚神圣,墨戈的乳母初见绕背二人转一遍就能过,至于科斯的孤儿,只能说你是真孤儿啊。

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