不做3A:我們為何需要遊戲研究?


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 13:20:48 作者:fantasticngc Language

引言:遊戲科學於2020年8月發佈的《黑神話:悟空》實機演示贏得了國內外遊戲界媒體和玩家的如潮好評,吸引大眾眼球的不僅僅是使用虛幻4引擎帶來的寫實光影場景體驗,還有遊戲的主題“悟空”。
作為中國80後看86版《西遊記》長大的一群孩童,看見自己從小喜愛的角色和題材被做進遊戲裡,沉浸式體驗大聖的武藝神通,讓所有對中國遊戲發展有追求的遊戲界人士看到了希望,並稱之為中國3A遊戲崛起的曙光。
在網絡上不難看到許多言論指出中國如果需要發展遊戲產業,做出屬於中國人自己的3A遊戲才是遊戲行業的崛起。於是近年來數座高校陸續開設了遊戲設計專業,期望培養學生並向社會輸送遊戲設計的人才,比如中國傳媒大學,清華大學,同濟大學,以及澳門科技大學等。學校的課程也從遊戲設計到遊戲美術相關專業和領域不等,開設了較多以職業規劃為方向的專業。從學校採用的教材也可以看出,教師希望學生在入學時對商業遊戲的大致框架有初步的瞭解,並且只以商業遊戲和電子遊戲作為教材中的案例[1]。
書中把遊戲拆解為程序、策劃、美術方向,冀望學生能在經過高等教育培訓之後,能夠快速進入遊戲行業並且適配現有商業遊戲行業的崗位,用高效快速的技術製造流水線產品。當大眾把3A遊戲當作是中國遊戲行業發展唯一的出路時,遊戲教育必然走向校企合作的固定結局。當下發展3A遊戲產業固然是中國遊戲走向世界的一條出路,但高校教育從業者人才緊缺甚至是稀缺,從業者的教育模式只能在遊戲邊界的探索中摸石頭過河。若高校把遊戲教育的側重點放在商業模式之上,中國永遠只能跟隨於歐美日等發達國家的設計之末,遊戲作品、遊戲教育乃至遊戲界的話語權依舊緊握在歐美日之手。
遊戲研究是遊戲教育之本,遊戲教育則是為中國遊戲發展開枝散葉之根。中國未來遊戲在全球的話語權不只是千軍萬馬過河奪得BAFTA或者GOTY,雖然出國深造的留學生進入國內外大廠的人數眾多,依舊敵不過海外遊戲市場的壓制。建立國內遊戲教育和理論體系還處於荒漠,畢竟世界上游戲研究也才起步二十多年,然而這二十年的差距加上教育水平良莠不齊,足以讓遊戲行業落後更多。追趕世界遊戲界不是一句空洞的口號,業內也已有零星從業者和學者致力於此,只願星星之火可以燎原。

一、3A遊戲與流水線工業

3A遊戲的說法最早可以追溯到2000年,並被在xbox 360和PS3時代擴大宣傳,一般指花費大量人力財力物力打造的光影劇情遊戲玩法內容豐富的3D遊戲[2]。中國市場的主機遊戲因為遊戲機禁令的頒佈,直到2014年年初禁令的取消,錯過了將近20年的全球遊戲行業發展機遇。大部分玩家接觸到的遊戲多是網絡遊戲和通過PC銷售的盜版遊戲,並且2010年後隨著智能手機在中國大陸的大範圍普及,填補了中國遊戲機市場的位置空缺,成為遊戲市場的主流平臺。而隨著2014年遊戲機禁令的解除,PS4和Xbox One進入中國市場,並帶來了《地平線》、《戰神》、《最後的生還者》、《光環》等遊戲,steam的興起同時也帶動了PC平臺《刺客教條》、《荒野大鏢客》等3A遊戲的傳播。可以說,2010年後中國玩家接觸到的質量更高的非網頁遊戲和手機遊戲大部分都是歐美日國家生產的3A遊戲。
不少玩家在體驗過3A遊戲後都會說出一句話:“我也想做遊戲,特別是中國人自己的遊戲。”3A遊戲為何成為中國新一代遊戲玩家追夢的啟航號角並不是出於偶然。那些缺乏資本的中小型團隊,甚至是個人團隊,由於沒有全球化的宣發能力,並不能通過大眾渠道進入中國玩家的遊戲設備中。因此啟迪中國玩家的3A大作固然是2014年禁令解禁的好處,但是一些非3A大作甚至是小眾作品更難以被看見。
回溯到盜版遊戲的時代,遊戲論壇、同學之間的課堂低語、抱著不要錢隨便嘗試一下某個不認識的作品的心態,實際上並不能完全證明中國3A遊戲市場化的優勢,縱然它本身是利大於弊的。
那麼,做出中國的3A遊戲,真的就可以代表中國遊戲行業躋身世界前列了嗎?近年來騰訊網易等遊戲公司不斷嘗試涉足3A遊戲領域,卻也並未真正從中獲得多少利潤,反而收購和入股更加值得。即使從育碧、EA和暴雪等大廠挖回不少能力十分優秀的國人,並在招聘廣告上聲稱要做出海3A大作,也不見得項目本身內容質量如何過關。若是中小廠商打著國風3A單機的旗號,宣稱是中國遊戲的曙光,自身便可以一言不發默許觀眾容不下任何質疑與意見,儼然一副“政治正確”的模樣,通過宣傳收割一撥流量後銷聲匿跡。
中國遊戲與世界的脫節與斷層,並不能被強制的文化輸出填補,用3A遊戲建模出精美的寺廟禪院只會讓中國繼續淪為世界遊戲工業流水線的的代工廠。他們讚美中國建模的精巧技藝,只是為了收穫廉價的經濟殖民勞動力;他們談論中國文化的博大精深,實際上完全分不清楚亞洲每個國家的文化有什麼區別。

二、遊戲教育與交叉學科

談到遊戲教育,正如引言中所說的,中國依舊把其重心放在職業教育上。固然遊戲教育需要職業教育,這一點與美國和日本無異,比如ACCD和SVA的數字設計類專業與迪士尼皮克斯合作,日本在東京電玩展上正大光明播放遊戲建模的職業技術學校招生廣告,但中國遊戲的高等教育依舊在以閉門造車的方式自我催眠。比如讓學生改編3A大作的GUI為手機移動端界面,完全以教師個人喜好選取galgame為主題成為教學計劃的一部分,部分教師職責的非專業性讓中國頂尖大學的遊戲專業淪為笑柄。學生被培養成複製和改編創意的能工巧匠,卻從未理解過什麼是遊戲,它只不過是為了進入大廠成為一線城市中產的門票,並以藝術自居。
我們總是強調學科的專業性,卻很少提及學科交叉。當學生說研究生要轉專業的時候,大概率會遭到老師和家長的反對。老師會譴責學生的技藝不精,扔下之前學過的內容就好像背叛了整個學院;家長會為孩子的未來感到擔憂,覺得整個四年或者五年的青春都浪費在此刻,找工作的時候會被HR質疑兩個專業的專業性。鮮有人願意踏出專業的舒適區,嘗試不同學科之間的互利互惠。Marjorie Garber在“Converting Your Neighbor’s Discipline”中提出不同學科之間的羨慕(envy)是讓學術發展的動力[3]。不僅僅遊戲是一個有活力的專業,所有學科都是,學術的活水是整個遊戲界繁榮發展的源頭,是整個行業未來可能性的邊界。
遊戲設計作為一個廣義上包含眾多學科的專業,在學校裡依舊被按照工業化流程的崗位異化而教學。學校按照3A工廠的標準尋找校企合作,生產出匹配工廠的操縱員,交叉學科對於螺絲釘只是沒有效率和實用性的廢品,Game Jam也只是作為寫在簡歷上獲得大廠機會的敲門磚。當所有人在嘶吼要做中國的3A遊戲的時候,卻從來沒有意識到3A遊戲只會順著資本的洪流專業化遊戲設計的每一個崗位,甚至是染指高等教育。3A遊戲塑造了遊戲界的資本世界觀,它是一個圈套引誘大家去追求精美無瑕的畫面,優化到極致的引擎算法,及其複雜的背景故事和主支線任務,卻遺忘了遊戲本身的初衷——真實與自由,反而打造一個完美無瑕且無痛的花花世界。

三、遊戲設計教師作為職業

不論任何學科的教師,作為知識的掌握者,身份賦予他們自帶的對學生權力的壓迫。
雅克·朗西埃在《無知的教師:智力解放五講》中提倡老師需要在傳授知識的過程中塑造學生的心智,在知識上合理漸進,形成判斷和品味,將自身提升到他的社會職責所要求的高度[4]。高等教育追求的進步與秩序本身就建立在有知者對無知者的權威之上,更建立了對這種智力不平等的深信;朗西埃把這種對教師的依賴稱作“他們必須平等於自己的主人才能去服從他”,在他看來這表明了人與人之間智力的平等性。
不少遊戲設計專業的教師本身懷揣著不少技術與能力,卻期望學生完全服從自己的學術意志,學會建模軟件、遊戲引擎、編程代碼就可以畢業出師了。那些無法掌握以上專業技能的學生被判定為不及格,需要再次回爐重造。這種職業技術上的非平等讓學生和老師被迫成為六邊形戰士,與前文提到的學科交叉相去甚遠。這種六邊形戰士是大廠管理層的堅實後備軍,他們在學術上做出的貢獻少之又少,只是為了職位晉升所需的技能“證書”。馬克斯·韋伯將這種現象稱為“學術研究機構的國家資本主義化”,高校只是“國家資本主義形態”的企業,造成工人與生產工具的分離[5],即3A遊戲項目組的管理層,工人即為他們的助理。
遊戲專業教師很少有人意識到遊戲職業教育與學術研究的距離,他們在高等教育的語境下只談論技術的實操性和實用性,甚至是在論文的結尾也不忘提到對社會起到的具體意義。遊戲設計本身被汙名化的情形下還會被教師和業界強制誤讀為“遊戲技術助力於科學創新”,彷彿去掉了科技二字遊戲將變得一無是處,只能依附於其苟活。
即使是有一部分業界傑出的學者在學校任教,依舊不一定在教育能力上有所建樹。另一部分教師不得不用幽默的話術、誇張的表演吸引學生的注意力,而不是靠其本身的學術能力,或者說,學生判斷一個老師的好壞並不是根據其學術能力,而是上課人數的多寡。部分遊戲設計教師自身學術能力的非專業性,教學能力的非啟發性,讓許多設有遊戲設計專業的普通高等院校徒有其表,他們把學歷當作比職業院校高人一等的工資分割線,把軟件教育奉為出師畢業的圭臬,把遊戲性高調運用在其它各行各業卻無法接受遊戲作為遊戲本身的事實,將自我的主觀意識強加在學生身上,即“製作3A遊戲是中國遊戲的唯一出路”,在畢業典禮上含淚告別了一群愚公移山般意志堅定為遊戲事業做出貢獻的未來精英。

四、我們為何需要遊戲研究

遊戲研究在國外也不過起步二十多載,學界的教授來自無數不同的專業背景,都因為同一份對遊戲的熱愛而相聚。John Sharp和David Thomas在《Fun, Tase, Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful》中反對把遊戲的樂趣解釋為高效和有意義的工具[6]。Ian Bogost認為遊戲也是可以被用來作為遊戲批評嚴肅討論的,而不只是以娛樂和遊戲評論的方式來看待[7]。遊戲未來的學術可能性是無限的,它確實並不能作為遊戲實用技術的直接幫手,但對遊戲邊界的探索是十分有力的理論支持。國外遊戲的學術期刊並不如其它專業那麼多,而國內這一部分的學術領域依舊是一片空白,甚至是因為缺乏實用性被人不齒。
藝術需要藝術批評,電影需要電影批評,建築也需要建築評論家,遊戲批評和理論研究是迴歸遊戲本身的方法論,也是遊戲教育未來的路標。遊戲研究為遊戲的學術化和理論化搭建了一個可靠的穩定的平臺,討論合法化的設計語言和發展方向。從我國和國外的遊戲設計教材對比可以看出,不同的教學體系源於不同的遊戲界氛圍也會導致不同的遊戲產業形式。比如《數字遊戲設計》和《遊戲迭代設計》,前者更注重遊戲與商業市場的職業結合和學生技能的職業培訓,後者則期望給學生遊戲設計的方法論,找到自己在遊戲設計中適合的位置,而不是削足適履。

五、總結

仍記得和導師在聊遊戲研究Ph.D的program時談到中國高等教育的遊戲專業,他只能若有所思地說:“We have differnet perceptions about games”,之後和我相視一笑。儘管這句話已經非常溫柔地避開了批判和不認可,但依舊在我心裡難以釋懷,即使我自己本科並不是遊戲專業的。當大眾和高校只把未來遊戲發展的賭注壓在畢業生進入社會製作的3A遊戲上,而不是高等教育的學術研究上,遊戲設計的教育和學術斷層將會越來越明顯,中國的遊戲只會進入一種自我滿足的無限月讀。
中國遊戲走向世界不僅僅是遊戲界和學術界需要努力的事業,更需要文藝界、科技界、經濟界整體的開放姿態和自我認知。贏得中國遊戲在全球的話語權,需要各界發展促成的文化自信和學界認可,無腦文化輸出只能散播符號性的碎片,它是一種無力的復讀。
遊戲研究不是做出3A遊戲的聖經,更不是解決中國遊戲困境的良藥。循序漸進帶動高校的遊戲學術質量,進而學術質量引導遊戲界的多向發展,百花齊放,或許是一條不那麼容易但有意義和價值的路。
參考文獻:
[1]黃石,《數字遊戲設計》,清華大學出版社,2017.05
[2]維基百科:AAA_(video_game_industry)
[3]Marjorie Garber, “Converting Your Neighbor’s Discipline”, The Chronicle of Higher Education, 2001.01.12
[4]雅克·朗西埃,《無知的教師:智力解放五講》,西北大學出版社,2020.01
[5]馬克斯·韋伯,《學術與政治》,上海三聯出版社,2019.04
[6]John Sharp, David Thomas, Fun, Tase, Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful, The MIT Press, 2019
[7]Ian Bogost, How to Talk about Video Games, The University of Minnesota Press, 2015

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