走過四分之一個世紀,玩家與廠商共同的堅持
2022年是“帝國時代4”問世25週年,這個年紀已經比很多玩家還要年長了。彼時正是RTS(即時戰略)遊戲方興未艾之時,“沙丘”“魔獸爭霸”“星際爭霸”“命令與征服”,這些被載入遊戲史冊的著名系列,都是在那個時代開始大放異彩,以至影響到後世。不過,當時的RTS似乎並不偏愛歷史題材,而《帝國時代》的誕生,似乎就是註定要填補這一空白——儘管當時的《帝國時代》作為一款稚嫩的初代作品並沒有被很多人看好,但事實證明了它的成功。
作為“帝國時代”之父的Ensemble Studios團隊雖然已經在2009年解散,但是“帝國時代”系列的三部作品卻一直在熱愛RTS的玩家群體里長盛不衰,在沒有相關電競賽事支撐的情況下,依舊成為RTS遊戲界的常青樹之一,可見其在玩家心目中的地位。在這個系列中,以2、3兩部為高人氣作品,2與3在玩法和歷史背景上都有很大的差異,兩者所帶來的不同風味恰好滿足了不同偏好玩家的需求,因此《帝國時代2》和《帝國時代3》在民間各自擁有很多擁躉,而2代更是成為經典中的經典。
《帝國時代4》發售於2021年,距離《帝國時代3》2005年本篇的發售已經過去了整整16年——微軟特意將4代的發售日期定在和3代一樣的10月28日,這或許就象徵著一種情懷的傳承,這對於一直以來不離不棄的玩家們而言簡直就是過大年了,正統續作的意義可不是之前那些“炒冷飯的決定版”可以比擬的。在RTS界已經展露過鋒芒的Relic Entertainment打造了《帝國時代4》,曾經的開發團隊Ensemble Studios早已物是人非,這一次與其說是續作,不如說是重啟。
注:由於本人電腦配置不太行,玩《帝國時代4》的時候是低畫質,所以下文所有截圖都是低畫質的。
這次是“買遊戲送紀錄片”
事實上,《帝國時代4》並沒有太多前作《帝國時代3》的影子,這一點從遊戲的主基調上就展現無遺了。當年我玩《帝國時代3》的時候,印象最為深刻的就是本篇的戰役劇情了。雖然是以地理大發現時代到美國西進運動期間波瀾壯闊的歷史為背景,但卻選取了三個非常獨特的切入點,以邪惡組織“藏骨集團”為暗線貫穿整個故事,甚至加入了頗有幾分《加勒比海盜》味道的奇幻元素,玩家扮演布萊克家族成員在不同的歷史背景下一邊發財一邊拯救世界,典型到不能再典型的“奪寶奇兵”式人設雖然看起來有點俗,但是不得不說,玩起來真的代入感十足,這一點在當時的RTS遊戲裡算是獨一份的體驗。雖然《帝國時代3》的兩部資料篇《酋長》和《亞洲王朝》的戰役劇情沒有像本篇那麼放飛自我,但依然是以戲說式的敘事為核心,玩家體驗到的樂趣依然以當主角的代入感為主,史實要素是有的,但只有一點點,沒有太多了。
《帝國時代4》在戰役劇情方面則完全沒有再走這條路,甚至是完全走了一條相反的路——這一次,是“買遊戲送紀錄片”,完全正經起來了。《帝國時代4》的戰役劇情基本上按照史實進行編排,通過遊戲的形式來演繹歷史上真實的著名戰役,和完全放飛自我的《帝國時代3》戰役劇情完全不是一個畫風。
在《帝國時代4》中,每一個戰役關卡之前都會有一段時間不短的播片——播放的是在戰役發生地點實拍的紀錄片!在這些紀錄片中,一些古戰場的地點會有無人機進行航拍,然後畫面中會加入由金色線條組成的古代軍隊和人物的動態剪影,讓這些剪影在如今的古戰場中還原當年的戰爭場面,有一種古今交匯的震撼感和滄桑感。《帝國時代4》的戰役關卡內容正是根據這些真實歷史上的著名戰役進行設計,玩家扮演對陣雙方的其中一方的君主或者指揮官,完成一場場名垂青史的戰鬥。
如果說《帝國時代3》的戰役劇情帶給玩家的是一種成為傳奇故事主角的代入感,那麼《帝國時代4》的戰役劇情則是一種在歷史長河中徜徉的親歷感。這兩者看起來相似,其實完全不同,後者更有厚重感和嚴肅性,讓玩家在一個個根據真實歷史編排設計的關卡中彷彿身臨其境,但卻不會太入戲,而是一種參與其中但同時也是見證者的感受。之所以會如此,是因為《帝國時代4》的戰役關卡並非“連續劇”,而是一個個相對獨立的戰役事件根據歷史上發生的時間進行排序,玩家根據歷史時間依次體驗,扮演不同的歷史人物。
不僅如此,除了每一關開戰之前播放的紀錄片,在玩家打過一關戰役後,系統還會解鎖額外的歷史紀錄片,依舊是實景拍攝、基於史詩,甚至還有專家解說,從中可以學到不少實實在在的歷史知識。
不同文明之間的碰撞
《帝國時代4》秉承了該系列一貫的玩法核心,即不同文明之間的碰撞。身處相近時代但素未謀面的兩個文明孰強孰弱,是很多歷史愛好者都喜歡討論的問題,雖然這種“獅虎之爭”類型的問題在歷史學家看來只能依靠文獻與數據去推測,但對於喜愛歷史題材遊戲的玩家們來說,沒有什麼是讓他們真刀真槍地打上一場更令人興奮的了,這也正是“帝國時代”系列之所以能夠長盛不衰的原因之一。
出於平衡性的考慮,遊戲中不同文明之間的強度對比自然不可以達到懸殊的程度,於是如何體現出不同文明之間的區別,做出區分度和特色,就是非常重要的一點,而且也往往是遊戲是否好玩的關鍵。在這一點上,《帝國時代4》和它的前輩們一樣,沒有讓我們失望。
《帝國時代4》中的文明(民族國家)數量目前已經達到了10個——中國、英格蘭、法蘭西、神聖羅馬帝國、蒙古、羅斯、德里蘇丹、黑衣大食、奧斯曼、馬裡,其中奧斯曼和馬里正是在“25週年慶”更新才剛剛加入到《帝國時代4》的。為了讓玩家快速熟悉這兩個文明,戰爭藝術模式裡新加了這兩個文明的專屬任務關卡,相當於迷你版的戰役劇情,幫助玩家快速上手。
不同的文明各有所長,它們擁有各自不同的科技樹,以及專屬的兵種和科技。比如非常適合新手的法蘭西,以簡單粗暴的騎兵為長處,不僅擁有法蘭西專屬的騎兵兵種和配套科技,連升級時代的地標也有和騎兵相關的,就連法蘭西的成就裡也有一個“不使用步兵獲得一場勝利”,可見文明的特色和區分度在《帝國時代4》裡佔據非常重要的地位。
新加入的奧斯曼文明就擁有一個獨一無二的“維齊爾點數”系統,用於在帝國議會里解鎖一些強大的加成buff或者立刻獲得一些高價值的物資和人員支援。而奧斯曼的獨有建築物軍事院校,則能在不消耗任何資源的情況下持續性地訓練一些比較基礎的士兵兵種,還能通過大學和鐵匠鋪的光環效果加快訓練速度,簡直是打消耗戰的神器。而馬裡作為另一個新加入的文明,開發團隊將歷史上馬裡帝國盛產黃金的特質通過露天礦區這種專屬資源建築的形式來體現,黃金資源上更有優勢。不過,新加入的兩個文明操作門檻都比較高,各自特性的掌握和理解也需要玩家通過實戰來消化。
不服老的RTS“老炮兒”不向潮流妥協
“帝國時代”系列誕生於RTS的黃金時代,當時的RTS遊戲是玩家們的寵兒,只要製作精良就不愁沒人玩,根本沒有後來的“門檻過高而導致沒有新玩家加入”的擔心,所以系統設計較為複雜,玩家需要做出的決策和操作很多,這一點在當時的“帝國時代”系列上也是有所體現的,比如下圖中的《帝國時代1》。
不過,後來的《魔獸爭霸3》將RTS遊戲進行RPG化(加入英雄的概念)、小兵單位少量化(單兵占人口多、人口上限降低,玩家需要操作的小兵總數變少)的做法,其實就是比較明顯的在降低遊戲上手門檻了。以至於到現在這個RTS全面落寞的年代,有些獨立小團隊做的實驗性的RTS甚至開始在“資源採集調度”這一核心玩法要素上做減法,實在是令人不免唏噓。
《帝國時代4》承襲了 該系列一貫的風味,並沒有向RTS簡單化、輕量化的時代潮流做什麼妥協,依舊是資源種類多+單兵占人口少+人口上限高的老派RTS硬核風格,玩家一方面要統籌與規劃四種資源(食物、木材、黃金、石材)的分配,同時還要操作動輒幾十個後期上百個單位的小兵。《帝國時代4》在這方面甚至比前作《帝國時代3》更甚,直接將《帝國時代3》中類似英雄的探險家單位刪除,《帝國時代3》中被玩家津津樂道的主城卡牌支援系統也被摒棄(這其實也是一個“反RTS”的、客觀上會讓玩法更加簡單化的設計),在整體玩法上更像是在向《帝國時代2》迴歸,此舉或許是因為微軟發現《帝國時代2》是整個系列最受玩家歡迎的一部。不過,若是從《帝國時代4》整個遊戲的時代背景來看,本作更側重於中世紀時期的各個文明之間的較量,而非像《帝國時代3》以地理大發現之後到美國崛起這段近代歷史為背景,《帝國時代4》從歷史背景來看確實也是更接近2代而非3代。
在實戰中,玩家需要考慮的策略維度是非常多的,這一點可能會讓非RTS核心玩家感到困難,但對於RTS愛好者來說則是甘之如飴的。首先是資源的規劃,食物、木材、黃金、石材四種資源,在不同的階段使用起來各有不同的側重點,靈活地調度村民去集中採集當前發展階段更急需的資源,往往比四種資源都平均人手採集要更合理。與此同時,玩家還需要考慮在不同的階段出什麼兵,這不僅要看自己的戰略計劃和經濟現狀,還需要通過偵查對方來了解對方的主力兵種,然後根據具體情況做出調整。有些RTS裡可以強勢兵種直接爆兵到滿然後一波A過去,這一點在本作裡是很難奏效的,“騎兵-弓兵-槍兵-騎兵”這一經典的剋制循環鏈條依舊是非同小可的。除此之外,地形要素的加入更加豐富了兵種的操作技巧,比如弓兵佔據高地地形可以更有效地輸出,叢林地形可以讓步兵單位對敵人進行伏擊。
誠然,《帝國時代4》遍及方方面面的決策點讓這款遊戲的策略維度多到“外行玩家”難以掌握的程度,但這並不意味著這款遊戲的門檻高不可攀。事實上,《帝國時代4》提供了一整套相當不錯的“教學”內容供玩家學習、理解、消化。除了第一次進入遊戲後教會玩家基礎操作的新手引導,整個劇情戰役模式其實也是一套完整的“新手教學”,從玩家最容易入門的英法開始,玩家能以實戰來熟悉操作和各項機制,難度也是循序漸進的。劇情戰役比較可惜的一點是有的文明沒有單獨的戰役關卡,玩家如果想學習其玩法的話只能去小規模戰鬥玩法裡打AI。
不過好在本作的單機玩法夠豐富,AI的難度也能自由調整。以挑戰關卡為形式的戰爭藝術模式算是進階版的新手教學,每一關都有明確的目標,非常適合玩家用以磨練對戰中某個具體的環節。比如戰爭藝術模式第一關就是給玩家練習資源採集的調度策略,後面則會有戰鬥微操、兵種相剋等內容,非常適合玩家有針對性地自我練習。正因如此,《帝國時代4》的上手門檻還是比較友好的,只是需要玩家花費一定的時間去熟練。
結語
《帝國時代4》是一款很有厚重感的遊戲——一方面是因為它的題材所帶來的歷史感,另一方面是因為它長久以來的堅持和傳承本身就已經成為RTS遊戲界一段不可磨滅的歷史。
作為該系列的最新作,《帝國時代4》的味道很正,它沒有在這個RTS落寞的時代向潮流低頭,而是堅持了來自RTS黃金時代的經典風味,這種堅持就像“帝國時代”在經歷四分之一個世紀的時間洗禮後依舊寶刀不老一樣,令人動容。對此,老玩家自不必多說;而如果你是沒有接觸過這個系列的新玩家,那麼《帝國時代4》足以讓你品味到這個系列的魅力。