走过四分之一个世纪,玩家与厂商共同的坚持
2022年是“帝国时代4”问世25周年,这个年纪已经比很多玩家还要年长了。彼时正是RTS(即时战略)游戏方兴未艾之时,“沙丘”“魔兽争霸”“星际争霸”“命令与征服”,这些被载入游戏史册的著名系列,都是在那个时代开始大放异彩,以至影响到后世。不过,当时的RTS似乎并不偏爱历史题材,而《帝国时代》的诞生,似乎就是注定要填补这一空白——尽管当时的《帝国时代》作为一款稚嫩的初代作品并没有被很多人看好,但事实证明了它的成功。
作为“帝国时代”之父的Ensemble Studios团队虽然已经在2009年解散,但是“帝国时代”系列的三部作品却一直在热爱RTS的玩家群体里长盛不衰,在没有相关电竞赛事支撑的情况下,依旧成为RTS游戏界的常青树之一,可见其在玩家心目中的地位。在这个系列中,以2、3两部为高人气作品,2与3在玩法和历史背景上都有很大的差异,两者所带来的不同风味恰好满足了不同偏好玩家的需求,因此《帝国时代2》和《帝国时代3》在民间各自拥有很多拥趸,而2代更是成为经典中的经典。
《帝国时代4》发售于2021年,距离《帝国时代3》2005年本篇的发售已经过去了整整16年——微软特意将4代的发售日期定在和3代一样的10月28日,这或许就象征着一种情怀的传承,这对于一直以来不离不弃的玩家们而言简直就是过大年了,正统续作的意义可不是之前那些“炒冷饭的决定版”可以比拟的。在RTS界已经展露过锋芒的Relic Entertainment打造了《帝国时代4》,曾经的开发团队Ensemble Studios早已物是人非,这一次与其说是续作,不如说是重启。
注:由于本人电脑配置不太行,玩《帝国时代4》的时候是低画质,所以下文所有截图都是低画质的。
这次是“买游戏送纪录片”
事实上,《帝国时代4》并没有太多前作《帝国时代3》的影子,这一点从游戏的主基调上就展现无遗了。当年我玩《帝国时代3》的时候,印象最为深刻的就是本篇的战役剧情了。虽然是以地理大发现时代到美国西进运动期间波澜壮阔的历史为背景,但却选取了三个非常独特的切入点,以邪恶组织“藏骨集团”为暗线贯穿整个故事,甚至加入了颇有几分《加勒比海盗》味道的奇幻元素,玩家扮演布莱克家族成员在不同的历史背景下一边发财一边拯救世界,典型到不能再典型的“夺宝奇兵”式人设虽然看起来有点俗,但是不得不说,玩起来真的代入感十足,这一点在当时的RTS游戏里算是独一份的体验。虽然《帝国时代3》的两部资料篇《酋长》和《亚洲王朝》的战役剧情没有像本篇那么放飞自我,但依然是以戏说式的叙事为核心,玩家体验到的乐趣依然以当主角的代入感为主,史实要素是有的,但只有一点点,没有太多了。
《帝国时代4》在战役剧情方面则完全没有再走这条路,甚至是完全走了一条相反的路——这一次,是“买游戏送纪录片”,完全正经起来了。《帝国时代4》的战役剧情基本上按照史实进行编排,通过游戏的形式来演绎历史上真实的著名战役,和完全放飞自我的《帝国时代3》战役剧情完全不是一个画风。
在《帝国时代4》中,每一个战役关卡之前都会有一段时间不短的播片——播放的是在战役发生地点实拍的纪录片!在这些纪录片中,一些古战场的地点会有无人机进行航拍,然后画面中会加入由金色线条组成的古代军队和人物的动态剪影,让这些剪影在如今的古战场中还原当年的战争场面,有一种古今交汇的震撼感和沧桑感。《帝国时代4》的战役关卡内容正是根据这些真实历史上的著名战役进行设计,玩家扮演对阵双方的其中一方的君主或者指挥官,完成一场场名垂青史的战斗。
如果说《帝国时代3》的战役剧情带给玩家的是一种成为传奇故事主角的代入感,那么《帝国时代4》的战役剧情则是一种在历史长河中徜徉的亲历感。这两者看起来相似,其实完全不同,后者更有厚重感和严肃性,让玩家在一个个根据真实历史编排设计的关卡中仿佛身临其境,但却不会太入戏,而是一种参与其中但同时也是见证者的感受。之所以会如此,是因为《帝国时代4》的战役关卡并非“连续剧”,而是一个个相对独立的战役事件根据历史上发生的时间进行排序,玩家根据历史时间依次体验,扮演不同的历史人物。
不仅如此,除了每一关开战之前播放的纪录片,在玩家打过一关战役后,系统还会解锁额外的历史纪录片,依旧是实景拍摄、基于史诗,甚至还有专家解说,从中可以学到不少实实在在的历史知识。
不同文明之间的碰撞
《帝国时代4》秉承了该系列一贯的玩法核心,即不同文明之间的碰撞。身处相近时代但素未谋面的两个文明孰强孰弱,是很多历史爱好者都喜欢讨论的问题,虽然这种“狮虎之争”类型的问题在历史学家看来只能依靠文献与数据去推测,但对于喜爱历史题材游戏的玩家们来说,没有什么是让他们真刀真枪地打上一场更令人兴奋的了,这也正是“帝国时代”系列之所以能够长盛不衰的原因之一。
出于平衡性的考虑,游戏中不同文明之间的强度对比自然不可以达到悬殊的程度,于是如何体现出不同文明之间的区别,做出区分度和特色,就是非常重要的一点,而且也往往是游戏是否好玩的关键。在这一点上,《帝国时代4》和它的前辈们一样,没有让我们失望。
《帝国时代4》中的文明(民族国家)数量目前已经达到了10个——中国、英格兰、法兰西、神圣罗马帝国、蒙古、罗斯、德里苏丹、黑衣大食、奥斯曼、马里,其中奥斯曼和马里正是在“25周年庆”更新才刚刚加入到《帝国时代4》的。为了让玩家快速熟悉这两个文明,战争艺术模式里新加了这两个文明的专属任务关卡,相当于迷你版的战役剧情,帮助玩家快速上手。
不同的文明各有所长,它们拥有各自不同的科技树,以及专属的兵种和科技。比如非常适合新手的法兰西,以简单粗暴的骑兵为长处,不仅拥有法兰西专属的骑兵兵种和配套科技,连升级时代的地标也有和骑兵相关的,就连法兰西的成就里也有一个“不使用步兵获得一场胜利”,可见文明的特色和区分度在《帝国时代4》里占据非常重要的地位。
新加入的奥斯曼文明就拥有一个独一无二的“维齐尔点数”系统,用于在帝国议会里解锁一些强大的加成buff或者立刻获得一些高价值的物资和人员支援。而奥斯曼的独有建筑物军事院校,则能在不消耗任何资源的情况下持续性地训练一些比较基础的士兵兵种,还能通过大学和铁匠铺的光环效果加快训练速度,简直是打消耗战的神器。而马里作为另一个新加入的文明,开发团队将历史上马里帝国盛产黄金的特质通过露天矿区这种专属资源建筑的形式来体现,黄金资源上更有优势。不过,新加入的两个文明操作门槛都比较高,各自特性的掌握和理解也需要玩家通过实战来消化。
不服老的RTS“老炮儿”不向潮流妥协
“帝国时代”系列诞生于RTS的黄金时代,当时的RTS游戏是玩家们的宠儿,只要制作精良就不愁没人玩,根本没有后来的“门槛过高而导致没有新玩家加入”的担心,所以系统设计较为复杂,玩家需要做出的决策和操作很多,这一点在当时的“帝国时代”系列上也是有所体现的,比如下图中的《帝国时代1》。
不过,后来的《魔兽争霸3》将RTS游戏进行RPG化(加入英雄的概念)、小兵单位少量化(单兵占人口多、人口上限降低,玩家需要操作的小兵总数变少)的做法,其实就是比较明显的在降低游戏上手门槛了。以至于到现在这个RTS全面落寞的年代,有些独立小团队做的实验性的RTS甚至开始在“资源采集调度”这一核心玩法要素上做减法,实在是令人不免唏嘘。
《帝国时代4》承袭了 该系列一贯的风味,并没有向RTS简单化、轻量化的时代潮流做什么妥协,依旧是资源种类多+单兵占人口少+人口上限高的老派RTS硬核风格,玩家一方面要统筹与规划四种资源(食物、木材、黄金、石材)的分配,同时还要操作动辄几十个后期上百个单位的小兵。《帝国时代4》在这方面甚至比前作《帝国时代3》更甚,直接将《帝国时代3》中类似英雄的探险家单位删除,《帝国时代3》中被玩家津津乐道的主城卡牌支援系统也被摒弃(这其实也是一个“反RTS”的、客观上会让玩法更加简单化的设计),在整体玩法上更像是在向《帝国时代2》回归,此举或许是因为微软发现《帝国时代2》是整个系列最受玩家欢迎的一部。不过,若是从《帝国时代4》整个游戏的时代背景来看,本作更侧重于中世纪时期的各个文明之间的较量,而非像《帝国时代3》以地理大发现之后到美国崛起这段近代历史为背景,《帝国时代4》从历史背景来看确实也是更接近2代而非3代。
在实战中,玩家需要考虑的策略维度是非常多的,这一点可能会让非RTS核心玩家感到困难,但对于RTS爱好者来说则是甘之如饴的。首先是资源的规划,食物、木材、黄金、石材四种资源,在不同的阶段使用起来各有不同的侧重点,灵活地调度村民去集中采集当前发展阶段更急需的资源,往往比四种资源都平均人手采集要更合理。与此同时,玩家还需要考虑在不同的阶段出什么兵,这不仅要看自己的战略计划和经济现状,还需要通过侦查对方来了解对方的主力兵种,然后根据具体情况做出调整。有些RTS里可以强势兵种直接爆兵到满然后一波A过去,这一点在本作里是很难奏效的,“骑兵-弓兵-枪兵-骑兵”这一经典的克制循环链条依旧是非同小可的。除此之外,地形要素的加入更加丰富了兵种的操作技巧,比如弓兵占据高地地形可以更有效地输出,丛林地形可以让步兵单位对敌人进行伏击。
诚然,《帝国时代4》遍及方方面面的决策点让这款游戏的策略维度多到“外行玩家”难以掌握的程度,但这并不意味着这款游戏的门槛高不可攀。事实上,《帝国时代4》提供了一整套相当不错的“教学”内容供玩家学习、理解、消化。除了第一次进入游戏后教会玩家基础操作的新手引导,整个剧情战役模式其实也是一套完整的“新手教学”,从玩家最容易入门的英法开始,玩家能以实战来熟悉操作和各项机制,难度也是循序渐进的。剧情战役比较可惜的一点是有的文明没有单独的战役关卡,玩家如果想学习其玩法的话只能去小规模战斗玩法里打AI。
不过好在本作的单机玩法够丰富,AI的难度也能自由调整。以挑战关卡为形式的战争艺术模式算是进阶版的新手教学,每一关都有明确的目标,非常适合玩家用以磨练对战中某个具体的环节。比如战争艺术模式第一关就是给玩家练习资源采集的调度策略,后面则会有战斗微操、兵种相克等内容,非常适合玩家有针对性地自我练习。正因如此,《帝国时代4》的上手门槛还是比较友好的,只是需要玩家花费一定的时间去熟练。
结语
《帝国时代4》是一款很有厚重感的游戏——一方面是因为它的题材所带来的历史感,另一方面是因为它长久以来的坚持和传承本身就已经成为RTS游戏界一段不可磨灭的历史。
作为该系列的最新作,《帝国时代4》的味道很正,它没有在这个RTS落寞的时代向潮流低头,而是坚持了来自RTS黄金时代的经典风味,这种坚持就像“帝国时代”在经历四分之一个世纪的时间洗礼后依旧宝刀不老一样,令人动容。对此,老玩家自不必多说;而如果你是没有接触过这个系列的新玩家,那么《帝国时代4》足以让你品味到这个系列的魅力。