(左)鬥陣特攻商業化負責人 Jon Spector//(中)鬥陣特攻遊戲總監 Aaron Keller(右)鬥陣特攻品牌總經理 Walter Kong
Q:新英雄“霧子”(Kiriko)對於沒有購買高級戰令的玩家來說需要在55級才能解鎖,那麼團隊預估玩家到達55級大概需要多久?
A:對於已經購買過《鬥陣特攻》的老玩家來說,“霧子”會在遊戲上線的時候就自動獲得,所以這個問題是針對那些在《鬥陣特攻》“歸來”中加入的新玩家的。
為了照顧這部分玩家的體驗以及提供一個相對公平的遊戲環境,我們把“霧子”設定在了55級,哪怕是新加入的玩家也不至於太晚才能解鎖這個英雄。
我們為玩家提供了不同的解鎖路徑。每個玩家都有自己的遊玩方式,除了通過遊戲對局獲得的經驗以外,還會有相應的每日戰令挑戰、每月的戰令挑戰提供給玩家,以各種有趣的方式來進行戰令升級。具體的話由於每個玩家的遊玩方式、每天投入的時間以及做挑戰任務的速度不同,沒有辦法給到一個明確的時間。
Q:對於那些只有週末有兩三小時遊玩時間的輕度玩家呢,他們多久能達到55級?
A:對於遊玩時間有限的玩家,如果確保週末能完成每日挑戰,可以更快地解鎖戰令。
除此之外,我們為了確保這部分玩家有更好的體驗,也會考慮在週末提供雙倍戰令經驗,可以進一步幫助玩家解鎖“霧子”。
另外,對於只能在週末遊玩的玩家,我們會提供一個追趕解鎖的機制。針對那些沒有解鎖霧子的玩家,我們會提供一個免費挑戰,可以隨著時間積累逐步去解鎖之前沒有解鎖的英雄。
Q:對於未解鎖“霧子”的玩家,他們在對局中可能存在潛在的劣勢,團隊是如何處理這樣的情況的呢?
A:我們想確保鬥陣特攻歸來仍然具有非常強的競技性,這種競技性的完整度是可以給我們開發人員和廣大的玩家都帶來收益的。
我們在每個賽季,會去交替地推出新英雄或者新地圖。在(推出新內容)開始的幾周當中,會給我們開發人員一定的時間去觀察這些新地圖的效果,以及新英雄在Meta當中的平衡性以及是否需要去進行調整。同時呢,這段時間也是給到這些免費的玩家,讓他們有足夠的時間去可以進行戰令的升級,從而去解鎖這個在當前賽季新推出的英雄。
鬥陣特攻這個遊戲的本質,在過去的這段時間當中,其實已經發生了很大的變化,我們主動地做出了相當多的調整。比如說最新的5V5,就需要我們去做很多的努力和變化,我們希望去強調不再需要強制性的Meta的對應,或者說必須用一個英雄去反制另一個英雄。也就是說在比賽當中我們想要給玩家提供更多的在選英雄上面的自由度。而不是讓玩家感受到類似於在某一情況下,沒有別的英雄可選,必須要使用這樣的英雄。我們不希望玩家受到這種強迫感。
那另外我還想說的一點就是,在鬥陣特攻歸來上線之後,第一時間我們的整個英雄池將會達到35名。這個是一個非常多的數量。對於我們來說,哪怕是從來沒有玩過鬥陣特攻的新玩家,他們一上線就可以玩到15個英雄,這也是已經是一個非常高的數量。(對於沒有購買過《鬥陣特攻》的新玩家,他們一開始可選英雄包括13個原有英雄以及渣客女王和索傑恩,霧子需要通過戰令解鎖,餘下英雄通過約15小時遊戲時間的任務免費獲得。)(插一句我的理解,應該是剩下的英雄總共15小時解鎖,而不是一個15小時)
如果大家跟我們一樣能夠看到以前的一些玩家行為的數據的話,就會發現,其實絕大多數的玩家,他們都是在英雄池當中選擇非常有限數量的一些英雄去玩,而非傾向於頻繁地切換到所有英雄去平均地使用。更多的玩家——尤其是當他們的水平越來越高的時候,他們更加傾向於專精他自己愛玩的那幾個英雄去使用,因為這樣的英雄選擇對他們來說是熟悉的、有效的,而且玩起來也是有樂趣的,他們更加專精於此。這也是我們希望去進一步去推動去鼓勵的一種遊戲行為模式。從我們的數據當中,我們得出一個結論,我們不想去強迫玩家必須為了當前場上的局勢,或者是Meta去選擇固定的隊伍組成,玩他們不想玩的英雄。
另外呢,對於競技模式的解鎖需要時間這件事情,我想做以下的解釋。對於新玩家來說,他們要解鎖競技模式,是需要去在遊戲當中先花上相當長的一段時間來去做相應的熟悉工作,也同樣是需要去用足夠多的勝利場數才可以解鎖競技模式。那對於任何一個新賽季,在解鎖之前,也會給玩家足夠的一些時間來去完成新英雄的解鎖、遊戲內容的熟悉,這些都是非常重要的事情。對於每個新賽季,我們會在競技模式的前幾周鎖定新英雄,讓玩家有足夠的時間去熟悉,也讓我們有足夠的時間去針對英雄和地圖做相應的調整。我們相信這是對於整個遊戲保持足夠的競技性來說非常重要的一件事情,也將會是卓有成效的。
Q:事實上對於《鬥陣特攻》來說,只要它在動態平衡的過程中,就必然會存在這麼一個版本階段或時期,在遊戲中會有一個非常強勢的陣容和英雄。以近期的鬥陣特攻聯賽賽場舉例,渣客女王陣容就完全主宰了賽場。在玩家社區中也有這樣的聲音,認為鬥陣特攻是一個關於“換英雄”藝術的遊戲,如果說由於無法換出版本強勢英雄或者針對性英雄因而輸掉比賽,玩家可能會覺得很憋屈,並且認為這與遊戲理念是相悖的,請問鬥陣特攻團隊對於這一觀點的看法是什麼樣的?
A:我很喜歡剛才你講到的社區中一些玩家的看法,說這是一個關於換英雄的遊戲,這一點很有意思。在十月份即將上線的鬥陣特攻歸來這個版本當中,會帶來非常多的變化。對於鬥陣特攻這個遊戲,確實在過去挺長的一段時間當中沒有新的內容。但是隨著我們新的版本上線,新英雄和新的平衡會隨著這些賽季更替而推出,整體環境和Meta的變化將會變得越來越快。
之所以最近鬥陣特攻聯賽的環境變化不多,是因為我們現在只在這個聯賽還有職業選手這個高端玩家層級進行觀察,看到他們為了贏得比賽是用了一些策略。那我們不能只根據最高端的這些競技選手、職業選手的玩法去進行我們環境的調整,而還是需要去等待公測後有更多的玩家湧入,然後再去觀察整個環境。更新比較慢是由於現在僅有職業選手參與到遊戲中,等到更多的玩家來玩這個遊戲的時候,相應的調整會根據所觀察到的數據進行,並且更加迅速。
另外呢,針對換英雄這件事情,我們認為很多的英雄設計是需要讓玩家花大量的時間去學習然後投入時間,我們不希望玩家的時間投入被浪費。我們不希望玩家練好的英雄但是卻因為環境而無法使用,也不希望哪個英雄在某個環境下是必選的。如果有這樣的情況出現的話,如果說某個英雄成為了必選,那我們的平衡開發團隊一定會針對他做出一些相應的調整,是不希望看到某個英雄成為環境當中的必選英雄。
Q:遊戲的更新節奏加快之後,團隊會不會為了更快推出新內容,過分偏向關注遊戲性而減少對鬥陣特攻故事性的關注呢?
A:對於我還有很多玩鬥陣特攻的玩家來說,這個遊戲有很多吸引我們的點,其中之一就是這個遊戲所構建的整個龐大的鬥陣特攻世界觀,以及其中這些可愛的角色。很多人——包括我在內,我們喜歡這些角色,並不僅僅是因為這些角色玩起來很有意思,也同樣是因為我們喜歡這些角色背後的背景故事。
我們推出新的英雄,新的地圖和皮膚,並不代表著我們就會在故事性上缺失,也不代表著我們會去削弱遊戲的故事性。大家如果還記得幾個月前發佈的渣客女王的那個CG的話,就可以看到這其中故事性並沒有缺失,而且像這樣的內容未來會更加頻繁地帶給玩家。
另外,在鬥陣特攻歸來版本上線之後,大家就會發現,在角色交互方面,其實我們是做了非常大量的工作。在我們的敘事設計師他們所做的工作內容當中,就包括為英雄之間添加了上萬條的語音交互。屆時大家就會從這些語音當中感受到,整個鬥陣特攻所構建的世界觀背景,還有角色之間的連接和故事,可以更好地在角色與玩家之間去建立聯繫,讓大家有更加多的沉浸感,去體驗到鬥陣特攻世界當中的一切。故事性絕對會是我們繼續去努力關注的重點之一,不會因為更頻繁地更新推出新內容而去忽視掉故事性,玩家可以放心。
Q:最初的6V6是MOBA與FPS的結合,有觀點認為5V5其實是更向傳統的FPS模式靠攏的。不知道開發團隊是不是同意這樣的觀點?轉向5V5之後遊戲的核心的玩家會有什麼樣的變化?指向5V5之後,在平衡性的設計調整上會有哪些新的挑戰?
A:5V5的模式確實會給遊戲帶來很大的變化,但我們認為它不改變一個特質——鬥陣特攻它仍然是在射擊遊戲這個領域當中一個獨一無二、非常獨特的存在。它比其他的射擊遊戲仍然是更多地去強調整體的戰略戰術,也要求更多的隊友之間的這種合作,而且對於相當一部分的英雄來說,對於他們技能的合理使用,它的優先級是要比射得準這件事情要更高的。這些都是讓鬥陣特攻跟其他的射擊競技遊戲相比顯得更加獨特。
5V5的這種遊戲模式,確實是會讓整體的遊戲競技節奏加快,在這種快節奏之下,也會比以往相對來說更加強調個人能力,以及一個人carry全場的能力。但這種carry我們講得並不一定非得是他射擊非常得準,比如說不停地打出爆頭。而是說他可以對自己的英雄的能力有非常明確的瞭解,他也瞭解場上的機制,也瞭解對手英雄的能力,並且很好地運用自己的能力去應對,這是我們說的在5V5快節奏當中更多的這些個人能力的體現和carry。
當遊戲變成了5V5的模式,我們也期望它可以吸引到更多的射擊遊戲玩家進入到這個遊戲。我們想為大家提供的這種5V5的模式,也會讓整個遊戲對於玩家,尤其是對於這部分新進入鬥陣特攻世界的玩家來說,是一個值得他去享受,玩起來舒適的模式和遊戲。希望玩家在遊玩的過程當中感覺到他的參與、他的射擊、還有在遊戲當中對於動作和技能的使用都是有意義的。能讓玩家們能夠有獨特同時良好的遊戲體驗和感受,這是我們在5V5的設計當中希望去實現的目標,也希望以此來吸引更多的新玩家加入。
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