《守望先锋》“归来”商业化内容及游戏上线相关媒体联访


3楼猫 发布时间:2022-09-17 11:08:59 作者:PVZ-OW Language

《守望先锋》“归来”商业化内容及游戏上线相关媒体联访-第0张

(左)守望先锋商业化负责人 Jon Spector//(中)守望先锋游戏总监 Aaron Keller(右)守望先锋品牌总经理 Walter Kong


Q:新英雄“雾子”(Kiriko)对于没有购买高级战令的玩家来说需要在55级才能解锁,那么团队预估玩家到达55级大概需要多久?

A:对于已经购买过《守望先锋》的老玩家来说,“雾子”会在游戏上线的时候就自动获得,所以这个问题是针对那些在《守望先锋》“归来”中加入的新玩家的。

为了照顾这部分玩家的体验以及提供一个相对公平的游戏环境,我们把“雾子”设定在了55级,哪怕是新加入的玩家也不至于太晚才能解锁这个英雄。

我们为玩家提供了不同的解锁路径。每个玩家都有自己的游玩方式,除了通过游戏对局获得的经验以外,还会有相应的每日战令挑战、每月的战令挑战提供给玩家,以各种有趣的方式来进行战令升级。具体的话由于每个玩家的游玩方式、每天投入的时间以及做挑战任务的速度不同,没有办法给到一个明确的时间。

Q:对于那些只有周末有两三小时游玩时间的轻度玩家呢,他们多久能达到55级?

A:对于游玩时间有限的玩家,如果确保周末能完成每日挑战,可以更快地解锁战令。

除此之外,我们为了确保这部分玩家有更好的体验,也会考虑在周末提供双倍战令经验,可以进一步帮助玩家解锁“雾子”。

另外,对于只能在周末游玩的玩家,我们会提供一个追赶解锁的机制。针对那些没有解锁雾子的玩家,我们会提供一个免费挑战,可以随着时间积累逐步去解锁之前没有解锁的英雄。

《守望先锋》“归来”商业化内容及游戏上线相关媒体联访-第1张

Q:对于未解锁“雾子”的玩家,他们在对局中可能存在潜在的劣势,团队是如何处理这样的情况的呢?

A:我们想确保守望先锋归来仍然具有非常强的竞技性,这种竞技性的完整度是可以给我们开发人员和广大的玩家都带来收益的。

我们在每个赛季,会去交替地推出新英雄或者新地图。在(推出新内容)开始的几周当中,会给我们开发人员一定的时间去观察这些新地图的效果,以及新英雄在Meta当中的平衡性以及是否需要去进行调整。同时呢,这段时间也是给到这些免费的玩家,让他们有足够的时间去可以进行战令的升级,从而去解锁这个在当前赛季新推出的英雄。

守望先锋这个游戏的本质,在过去的这段时间当中,其实已经发生了很大的变化,我们主动地做出了相当多的调整。比如说最新的5V5,就需要我们去做很多的努力和变化,我们希望去强调不再需要强制性的Meta的对应,或者说必须用一个英雄去反制另一个英雄。也就是说在比赛当中我们想要给玩家提供更多的在选英雄上面的自由度。而不是让玩家感受到类似于在某一情况下,没有别的英雄可选,必须要使用这样的英雄。我们不希望玩家受到这种强迫感。

那另外我还想说的一点就是,在守望先锋归来上线之后,第一时间我们的整个英雄池将会达到35名。这个是一个非常多的数量。对于我们来说,哪怕是从来没有玩过守望先锋的新玩家,他们一上线就可以玩到15个英雄,这也是已经是一个非常高的数量。(对于没有购买过《守望先锋》的新玩家,他们一开始可选英雄包括13个原有英雄以及渣客女王和索杰恩,雾子需要通过战令解锁,余下英雄通过约15小时游戏时间的任务免费获得。)(插一句我的理解,应该是剩下的英雄总共15小时解锁,而不是一个15小时)

如果大家跟我们一样能够看到以前的一些玩家行为的数据的话,就会发现,其实绝大多数的玩家,他们都是在英雄池当中选择非常有限数量的一些英雄去玩,而非倾向于频繁地切换到所有英雄去平均地使用。更多的玩家——尤其是当他们的水平越来越高的时候,他们更加倾向于专精他自己爱玩的那几个英雄去使用,因为这样的英雄选择对他们来说是熟悉的、有效的,而且玩起来也是有乐趣的,他们更加专精于此。这也是我们希望去进一步去推动去鼓励的一种游戏行为模式。从我们的数据当中,我们得出一个结论,我们不想去强迫玩家必须为了当前场上的局势,或者是Meta去选择固定的队伍组成,玩他们不想玩的英雄。

另外呢,对于竞技模式的解锁需要时间这件事情,我想做以下的解释。对于新玩家来说,他们要解锁竞技模式,是需要去在游戏当中先花上相当长的一段时间来去做相应的熟悉工作,也同样是需要去用足够多的胜利场数才可以解锁竞技模式。那对于任何一个新赛季,在解锁之前,也会给玩家足够的一些时间来去完成新英雄的解锁、游戏内容的熟悉,这些都是非常重要的事情。对于每个新赛季,我们会在竞技模式的前几周锁定新英雄,让玩家有足够的时间去熟悉,也让我们有足够的时间去针对英雄和地图做相应的调整。我们相信这是对于整个游戏保持足够的竞技性来说非常重要的一件事情,也将会是卓有成效的。

Q:事实上对于《守望先锋》来说,只要它在动态平衡的过程中,就必然会存在这么一个版本阶段或时期,在游戏中会有一个非常强势的阵容和英雄。以近期的守望先锋联赛赛场举例,渣客女王阵容就完全主宰了赛场。在玩家社区中也有这样的声音,认为守望先锋是一个关于“换英雄”艺术的游戏,如果说由于无法换出版本强势英雄或者针对性英雄因而输掉比赛,玩家可能会觉得很憋屈,并且认为这与游戏理念是相悖的,请问守望先锋团队对于这一观点的看法是什么样的?

A:我很喜欢刚才你讲到的社区中一些玩家的看法,说这是一个关于换英雄的游戏,这一点很有意思。在十月份即将上线的守望先锋归来这个版本当中,会带来非常多的变化。对于守望先锋这个游戏,确实在过去挺长的一段时间当中没有新的内容。但是随着我们新的版本上线,新英雄和新的平衡会随着这些赛季更替而推出,整体环境和Meta的变化将会变得越来越快。

之所以最近守望先锋联赛的环境变化不多,是因为我们现在只在这个联赛还有职业选手这个高端玩家层级进行观察,看到他们为了赢得比赛是用了一些策略。那我们不能只根据最高端的这些竞技选手、职业选手的玩法去进行我们环境的调整,而还是需要去等待公测后有更多的玩家涌入,然后再去观察整个环境。更新比较慢是由于现在仅有职业选手参与到游戏中,等到更多的玩家来玩这个游戏的时候,相应的调整会根据所观察到的数据进行,并且更加迅速。

另外呢,针对换英雄这件事情,我们认为很多的英雄设计是需要让玩家花大量的时间去学习然后投入时间,我们不希望玩家的时间投入被浪费。我们不希望玩家练好的英雄但是却因为环境而无法使用,也不希望哪个英雄在某个环境下是必选的。如果有这样的情况出现的话,如果说某个英雄成为了必选,那我们的平衡开发团队一定会针对他做出一些相应的调整,是不希望看到某个英雄成为环境当中的必选英雄。

《守望先锋》“归来”商业化内容及游戏上线相关媒体联访-第2张

Q:游戏的更新节奏加快之后,团队会不会为了更快推出新内容,过分偏向关注游戏性而减少对守望先锋故事性的关注呢?

A:对于我还有很多玩守望先锋的玩家来说,这个游戏有很多吸引我们的点,其中之一就是这个游戏所构建的整个庞大的守望先锋世界观,以及其中这些可爱的角色。很多人——包括我在内,我们喜欢这些角色,并不仅仅是因为这些角色玩起来很有意思,也同样是因为我们喜欢这些角色背后的背景故事。

我们推出新的英雄,新的地图和皮肤,并不代表着我们就会在故事性上缺失,也不代表着我们会去削弱游戏的故事性。大家如果还记得几个月前发布的渣客女王的那个CG的话,就可以看到这其中故事性并没有缺失,而且像这样的内容未来会更加频繁地带给玩家。

另外,在守望先锋归来版本上线之后,大家就会发现,在角色交互方面,其实我们是做了非常大量的工作。在我们的叙事设计师他们所做的工作内容当中,就包括为英雄之间添加了上万条的语音交互。届时大家就会从这些语音当中感受到,整个守望先锋所构建的世界观背景,还有角色之间的连接和故事,可以更好地在角色与玩家之间去建立联系,让大家有更加多的沉浸感,去体验到守望先锋世界当中的一切。故事性绝对会是我们继续去努力关注的重点之一,不会因为更频繁地更新推出新内容而去忽视掉故事性,玩家可以放心。

《守望先锋》“归来”商业化内容及游戏上线相关媒体联访-第3张

Q:最初的6V6是MOBA与FPS的结合,有观点认为5V5其实是更向传统的FPS模式靠拢的。不知道开发团队是不是同意这样的观点?转向5V5之后游戏的核心的玩家会有什么样的变化?指向5V5之后,在平衡性的设计调整上会有哪些新的挑战?

A:5V5的模式确实会给游戏带来很大的变化,但我们认为它不改变一个特质——守望先锋它仍然是在射击游戏这个领域当中一个独一无二、非常独特的存在。它比其他的射击游戏仍然是更多地去强调整体的战略战术,也要求更多的队友之间的这种合作,而且对于相当一部分的英雄来说,对于他们技能的合理使用,它的优先级是要比射得准这件事情要更高的。这些都是让守望先锋跟其他的射击竞技游戏相比显得更加独特。

5V5的这种游戏模式,确实是会让整体的游戏竞技节奏加快,在这种快节奏之下,也会比以往相对来说更加强调个人能力,以及一个人carry全场的能力。但这种carry我们讲得并不一定非得是他射击非常得准,比如说不停地打出爆头。而是说他可以对自己的英雄的能力有非常明确的了解,他也了解场上的机制,也了解对手英雄的能力,并且很好地运用自己的能力去应对,这是我们说的在5V5快节奏当中更多的这些个人能力的体现和carry。

当游戏变成了5V5的模式,我们也期望它可以吸引到更多的射击游戏玩家进入到这个游戏。我们想为大家提供的这种5V5的模式,也会让整个游戏对于玩家,尤其是对于这部分新进入守望先锋世界的玩家来说,是一个值得他去享受,玩起来舒适的模式和游戏。希望玩家在游玩的过程当中感觉到他的参与、他的射击、还有在游戏当中对于动作和技能的使用都是有意义的。能让玩家们能够有独特同时良好的游戏体验和感受,这是我们在5V5的设计当中希望去实现的目标,也希望以此来吸引更多的新玩家加入。

《守望先锋》“归来”商业化内容及游戏上线相关媒体联访-第4张

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