關卡設計的小筆記01:入門關卡設計的煩惱


3樓貓 發佈時間:2022-05-05 16:27:09 作者:宅天人 Language

其實做關卡是很難的,我最近越來越意識到這一點。
即使說平常大家都覺得對銀河惡魔城類型的地圖信手拈來,理解很深,對於《黑魂》的盒式地圖設計可以侃侃而談,但是真的上手看是做關卡的時候,當面對是一張白紙從無到有的時候,需要考慮的事情其實遠遠比這些錦上添花的東西多。
  • 請你想象自己是一個玩家
面對白紙,從無到有地拔出一個遊戲來,我是很迷茫的,腦海裡有著諸多零零散散的場景和畫面,但是落筆的時候卻無比艱難。遊戲需要的是一個連貫的關卡,每一個位置,細節,畫面,都需要被考慮在內,最令人犯難的絕不是宏大的場景,那些我們能夠立刻拍案叫絕的奇異設計,而是樸實的,基礎的,本質的地方。
我該怎麼設計遊戲的開頭場景?我該怎麼處理這一塊的上升?這裡是不是銜接一個分支路線比較合適?玩家走多遠到這個地方會比較好?這裡的難度應該設計的如何……
這些問題一旦全開始考慮,必然會炸掉我們的腦子。在沒有開始實際做關卡的時候,我們總是在想象,而想象就是不負責任的,有著無儘可能性的設計工作。想象不會考慮我最終選擇哪一個比較合適,我在每一個細節如何連接,我該如何維持遊戲的整體效果。但是實際中這是最關鍵的。當我們需要在諸多的可能性中下決定,拿出一個最合適的方案,如何說服自己是在入門關卡設計中最為關鍵的一步。
那麼我們該如何說服自己去選擇我們的設計方案呢?
想象我們自己是玩家,想象這個遊戲在未來已經做成,我現在就正在玩這個遊戲。那麼,作為一個玩家,我希望這個遊戲的呈現給我的演出和流程是什麼樣子的?靠向這個方向,按照這個思維,深入去想,從一個玩家的體驗視角而非頂層設計的角度去考慮,很多問題會迎刃而解。
比方說,我現在在做一個2D平臺跳躍的小遊戲,那麼我希望我的角色一開始從一個充滿表現力和衝擊感的演出中開始旅途,或許我們可以讓角色從天上掉下來,墜落到地面,就好像空洞騎士在一開始為我們表現的那樣;如果我現在在一個敘事類的解密遊戲,那麼或許我想要的是一個平靜安逸的開局,我可以設想主角在開始就身處在花園裡,在家中的臥室,然後接下來通過一段平滑的過渡進入到事件中去,那麼這段就需要場景做轉換,或許是一個突如其來的電話,或許是一個好友的登門拜訪,之後再繼續按照我們想帶給玩家怎樣的演出效果來向後推演。
  • 好的選擇有很多,但是請你立即選一個。
遊戲設計者和遊戲玩家的視角其實有一個很大的區別。這一點上或許任何現代社會任何的商品生產者和消費者都有此共性。玩家的視角中游戲是某種“必然的”、“天然的”、“完美無瑕”的產物,這就好像我們遠遠的看一個電腦畫面,覺得是如此的平滑和清晰,但是近看卻發現是無數像素點在刷呀刷一樣。在遊戲設計者的視角來看,所有遊戲其實都是某種意義上的殘次品,各種資源拼湊出來的集合體,不存在某種“天然”的屬性。
同樣的,我們在遊玩一個遊戲的關卡的時候,我們會覺得,哦,這個關卡就該是這樣的。我們雖然會說,“這個關卡設計的真不錯”,但是不會去思考,這個關卡可不可以是另一個樣子,作為一個玩家,在內心其實對遊戲世界中的一切有一種“上帝造”、“純天然”的預設在。(這大概與商品拜物教有共同之處)
你能想象水晶山峰在遺忘十字路的左側而不是右側嗎,你能想象安息之地和蜘蛛巢穴調個位置嗎?你大概無法接受,但是在遊戲設計中,一切都是平等地存在可能性的,或許在某個平行宇宙裡,《空洞》的地圖就是那個樣子,只不過在本宇宙裡teamcherry選擇了這個結構罷了。
作為一個創造者,均勻平等面對所有的關卡可能性,這是必然會經歷的事情。因為我們知道這玩意不是天然存在的,是我們在設計中要決定的。那麼我們有一百個好的方案,我們選哪一個,這就是很要命的問題。這類問題一般發生在那些不太重要和核心的區域中,因為這些地方相對來講帶來的體驗不會那麼鮮明,故而選擇冗餘,有許多的方案都可以選擇。對於選擇困難症的設計師來說,著實很痛苦。
因此任何一個關卡設計者要首先克服選擇困難。好的關卡好的路線不是一上來就被設計出來的,而是先用直覺從許多的可能性中敲定一個方案,然後在測試中不斷修改,更正得到的結果。把太多的時間浪費在各種樣子的初步的方案中去,不如立即排版一個然後精進。我們要追求的首先是完成,其次才是完美,而且在某種意義上,完成就是完美。
  • 儘管如此,我感覺在設計的過程中非常的迷茫和空虛,沒有方向感和穩定感,一切都在靠我的絞盡腦汁的靈感支撐,我感到疲憊和厭倦。
為什麼關卡設計很難,這就是最讓人感覺受不了的一點。即便你終於克服了自我懷疑,但是仍然會在設計中感到迷茫和失去方向感,有的時候甚至不知道自己的關卡在往什麼地方走,該如何走向高潮,如何走向結束,長度多少,比例如何。
我想說的是,其實這是一個普遍的方法問題,當然,有些人可能靈感一直很充沛,因此大概也不需要調整自己的設計流程和方法,但是對於大多數人來說,一個更好更穩定的設計流程是一個非常讓人有安全感的事情。
模塊化設計是最好的方法之一。就像畫畫一樣,先從整體入手,把型打準了才能走細節,這樣整體比例才不會失調。對於關卡來說也一樣,先按照整體的構想,用所敘述的和玩家通感的方式構思出整個的遊戲流程,畫出大概的關卡比例和特點,以及主要內容,分成不同的大模塊,新入,漸升,高潮,結尾blabla。然後再在各個模塊內部再進行更進一步的模塊劃分,直到達到你遊戲體量所能允許的關卡最小單元,再開始具體設計每一個關卡的內部內容。
這樣做的好處就是一切都能按部就班的穩穩進行,和各部門之間也可以協調得到位,很多的工作可以同步展開。但是同時也意味著無法進行什麼大的改動了,不過這也並不算什麼缺點。
以上就是我在進行關卡設計中的一部分思考和想法。
之後我會進一步分享我的其他經驗,並以我自己的遊戲大作業來做一個舉例和梳理。

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