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一個小問題,競速遊戲,或者說賽車遊戲,到底玩些什麼?車單、畫面和玩法,這基本囊括了全部內容。
手遊基本主打車單豐富度,砸錢拿授權,氪金回籠成本,內容和畫面嘛,能玩就行。
端遊呢?砸錢砸不過,玩法沒創新,剩下的要麼卷畫面,要麼寄了。
在 2023 年的今天,作為傳統三大類中的賽車遊戲,已經逐漸有了凋零趨勢,大廠擺爛小廠搞偏門。玩家依然是那批玩家,但屬於他們的黃金時代已經過去了。
如果你還在找尋主流的競速遊戲,或許這張流傳已久的梗圖,能給你一些啟發。
言歸正傳,下面我會給大家列一些主流的、不太冷門的競速類型遊戲,同系列的則擇一為代表,排名不分先後。
非模擬器類型的話,會順便給予一些主觀上的點評,望能幫到有需要的朋友。
競速模擬類遊戲中的佼佼者,具有出色的物理反饋和賽道精準度,畫質細膩,如果使用手柄或方向盤外設,能獲得更好的體驗。
目前存在兩部作品:神力科莎(AC)和神力科莎爭鋒(ACC),AC在 Mod 拓展、賽道豐富度上更勝一籌;而 ACC 畫面表現更好,但車單較單一,只有 GT3、GT4。
同為優秀的競速模擬類遊戲,rFactor 系列比起神力科莎要冷門一些。系列兩部作品都由 ISI 開發,第二代已經轉到 397 工作室負責後續開發。
物理表現非常真實(接近現實),尤其是在車輛動態方面,但畫質、UI都相對一般且更難上手,而且對手柄支持較差。
來自巴西小廠“Reiza"的賽車模擬器,1 代用的是 rFactor 的引擎,而 2 代又轉向了賽車計劃的引擎,因為賽車計劃 3的轉型,它也被成為賽車計劃“正統續作”。
AMS 1 較為硬核,2 代傳引擎後畫質略佳且更容易上手,但物理模型碰撞的處理還有待改進。
同樣硬核的賽車模擬器還有很多,如網遊化的”iRacing“,這裡就不一一列舉了。
模擬 F1 賽事的年貨性質賽車遊戲,也是唯一一款有 FIA 認證的 F1 賽車遊戲,《F1'23》發售於今年年中。
和有著嚴重轉向問題的前作相比,《F1'23》在操控方面有大幅度改善,加速、剎車和轉向方面都更穩定可控,車身動態出現問題也能更輕鬆地解決。但畢竟是一款跑圈遊戲,這裡就推薦對 F1 賽事感興趣的粉絲入手。
兩款都是以機車為主題的競速遊戲(摔車模擬器),這裡我就合在一起講了。
極速騎行系列是難度頗高的機車模擬遊戲,目前最新作品為 5 代,物理模擬效果更細膩;如果追求擬真程度,倒也不妨回去試試 4 代。
曼島 TT 摩托車賽則是取材自現實賽事,機車高速行駛在曼島環道公路上,緊張刺激程度會更高些。賽事難度頗高,機車的平均時速超過 200 KM/H。截止今年六月,已有 152 名參賽者、105 名觀眾在事故中喪生,這項賽事也被譽為”勇敢者的遊戲“。
這幾個都是和拉力賽相關的,我就把它們放在一起了。第一款是以達喀爾拉力賽為背景的超小眾拉力競速遊戲,喜歡沙漠越野、征服自然的朋友可以考慮,對沙地的物理模擬效果一般,暫不支持中文。
世界越野冠軍賽,KT 工作室最後一款 WRC(後面去做無限試駕),物理反饋、操控手感都有不錯的改善,抓地力方面存在”抓滑二相性“;塵埃:拉力賽,優秀的拉力賽模擬器,入門難度高,上手後會反饋給你真實的拉力賽體驗。
EA Sports WRC?EA 收購碼王之後整出的玩意,手感接近塵埃:拉力賽,車單、地圖都很豐富,但優化一般且還沒中文。
這個塵埃系列的數字分支,目前最新作為塵埃 5,前四代都是傳統拉力模式,而 5 代轉向街機模式。但拉力場地+街機玩法的組合缺乏新鮮感,風格不倫不類,本地化水平堪憂,丟掉了傳統卻沒做到創新。
既沒有能吸引到新玩家,也丟失現有的基本盤。
納斯卡賽車運動,起源於私釀烈酒販子改裝自己的車子,以逃脫警察追捕,最後慢慢自發地形成了比賽。
這個系列是從主機端移植來的小眾遊戲,目前沒有適配鍵鼠,沒有手柄或的方向盤玩家不建議入手。
駕駛手感尚可,貼圖精美但也存在模型和貼圖不重合的問題。現實中的納斯卡賽事車禍頻繁,遊戲內亦是如此,而零部件損壞後非常影響車輛性能,因此要求玩家儘量謹慎駕駛,避免非必要碰撞,對美式賽車無感的玩家可以繞道。
索尼旗下的半擬真向競速遊戲,GT 系列最新作品,也被喻為看家大作。
山內一典顯然很愛賽車,車輛建模、賽道掃描都足夠精細,這款遊戲幾乎是無可挑剔。但發售之初也存在遊戲幣難獲取、官方逼氪等問題,目前已基本完成修正,除了那被詬病的抽獎系統。
微軟旗下的半擬真向競速遊戲,FM7 時隔 6 年之後的重啟之作。
發售時,存在建模錯誤、進度回檔(官方稱已修復)、畫質感人、優化糟心等一系列問題,這裡就單純作為陪襯出場,畢竟 GT 和 FM 日常被拿來比較,目前還不是入手它的最佳時機。
這個系列和上面提及的《塵埃》一樣,試圖通過新作轉型來擴大受眾群,但目前來看是失敗了。
《賽車計劃》前兩部都是硬核賽車模擬器,對於鍵盤或手柄玩家不太友好,而 2 代的動態天氣系統也讓人又愛又恨。 3 代轉型娛樂賽車遊戲,整體內容向手遊靠攏,降低收益來維持玩家活躍度,基本丟掉了前作打下的基礎。
NFS,自上古時期便一直存在,存活至今的知名娛樂賽車遊戲 IP,也是很多人的童年回憶。
這個系列有著明顯的“神鬼二象性”,某代作品能讓系列捧上神壇,如 9 、17等,而類似試水寒霜引擎的18、微交易嚴重的 20 又讓它跌回泥潭,如果你要挑選其中某部作品進行遊玩,建議先看看整體評分。
簡單說下最近的兩代,熱度的劇情和兩套比賽系統值得誇讚,流程和內容都相對較短(打骨折可以考慮),算是復仇暴雷之後的翻身之作;不羈轉向漫畫風格,流程設計存在缺陷,整體呈先緊後松的狀況,但打著長線運營名頭上架半成品、新車價格極其離譜,要不要入手就自己決定吧。
和它的新車價格比較,我甚至覺得連出了好幾個車包的 FH5 都堪稱業界良心。
育碧擱置了車神這個 IP,轉去開發《飆酷車神》系列,至今已歷三世。
前兩代作品主打超大地圖漫遊(囊括了整個美國),海陸空一體的多載具混合是其它賽車遊戲無法比擬的, 超長線運營能甩開同行幾條街。缺點也是很明顯,地圖空洞缺乏生機,車輛駕駛手感一言難盡(有點像高速滑行的肥皂?),肝度直接拉滿,直接表現為錢難掙、車難搞、套件難弄。
新作《轟鳴盛典》大幅度縮減遊玩區域,畫面表現比起 TC2 更加充實(地方小了自然好整...),在汽車文化領域下了功夫,但也是還存在肝度超標、重複刷配件等問題,輕度玩家不建議入手。
這是最近幾年風頭正盛、也是爭議頗多的 FH 系列,我們先來看看好的一面,長時間更新車輛,獲取難度低(每週打個卡就行),以拍照模擬器而聞名,土澳、英倫和墨西哥風景各有特色。
缺點呢?炒冷飯、上古車模、祖傳尾翼和鼻環,玩法已經基本沒有創新,內容換湯不換藥,很多東西都是歷代傳下來的,大量錯誤懶得修復。如果還延續目前的模式,大膽預測 FH6 會是這個系列的終點。
EA 旗下、除 NFS 外的另外一個賽車遊戲系列,畫質尚可,手感介於擬真和娛樂之間,要一點學習成本但不多。
這個系列的走向具有不穩定性,前作大多為擬真向弱劇情的模式,而最新作《傳奇》轉型娛樂賽車遊戲,擬真程度驟降,甚至丟掉了流程設計,專心鑽研劇情模式。
灣岸午夜俱樂部系列,由 R 星旗下的聖迭戈工作室開發的賽車遊戲,其前身是“天使工作室”,開發的《瘋狂城市賽車》是當今所有開放世界賽車遊戲的鼻祖。
該系列在世界互動、玩法豐富度上都有較高造詣,製作組營造了一個 R 星式的開放世界。而在同類型產品大熱和讓步 GTA 開發的雙重壓力下,自 2009 年發售《灣岸午夜俱樂部:洛杉磯》後就再無續作。
最後的作品在主機端依然能買到,而 GTA Online 中也能依稀看到午夜俱樂部的影子。
提及開放世界賽車遊戲,是怎麼都少不了《無限試駕》,“人、車、生活“的有機結合,讓玩家能感受到”愛車“這個概念。一代自由度頗高,而二代偏向線性流程,但這都是十幾年前的老遊戲了,現在讓你回頭去玩估計基本都忍受不了,手感和物理判定方面略顯糟糕。
最新作《無限試駕:太陽皇冠》還在開發中,現處於每月 PPT 畫餅階段,已多次延期。
在二十一世紀的頭十年,湧現了很多知名賽車遊戲 IP,如火爆狂飆、車神、駕駛俱樂部等,但如今它們都進了歷史墳堆,以上提及的兩款遊戲不過是鳳毛麟角。
如果地平線系列是把風火輪小車放大再帶去賽道中玩耍,那《風火輪:釋放》就是還原了小車原本姿態。
這款遊戲主打 IP 授權,包含大量造型奇特的風火輪玩具車,很好地還原了小車在”巨人國“中穿梭的場景。盲盒開箱機制還算有趣,但物理反饋、操控手感則見仁見智了(我不好說)。
正如梗圖所描述的,這是一款有特色引擎的遊戲,它已經無視了牛頓定律。
繼承《灣岸午夜俱樂部》的遺願,Online 形成了特色的汽車生態、高度自定義賽道、多樣化競速/娛樂賽車模式,把賽車部分摘出來看,它確實是一款優秀的賽車遊戲。但印度運營擅自下架大批載具,扣大分。
如果你能耐心看到這裡,你就會發現上面提及的遊戲呈現出兩級分化,硬核模擬類的追求擬真、還原現實,剩下的轉型趣味娛樂,處於中間態的則是越來越少了。
同理,玩法上普通缺乏創新,卻在畫質方面開卷。高昂的授權成本勸退了小廠,留下來的大廠也是以擺爛姿態面對,賽車(競速)遊戲也越來越不好玩了。