【主機遊戲】遊戲敘事方面“單科狀元”的佳作:《十三機兵防衛圈》


3樓貓 發佈時間:2022-05-05 15:26:56 作者:秋雨沐風 Language

全球規模最大的遊戲娛樂媒體IGN打出了8/10分,並總評:《十三機兵防衛圈》是香草社給玩家們帶來的以獨特故事為載體的一場視覺盛宴。

Metacritic上彙總67篇媒體評價,均分86/100。

2020年TGA (The Game Awards)最佳敘事獎提名。

遊戲雜誌Fami通稱其為“遊戲界僅此一款的作品”,並表示“今後的遊戲史上或許無論如何也做不出、也不會再做出這樣的遊戲了。”

遊戲界極具影響力的製作人,“星之卡比”系列、“任天堂明星大亂鬥”系列創始人、在遊戲專業媒體Fami通開設了個人專欄的櫻井政博,對此評價可以概括為:《十三機兵防衛圈》是一款獨一無二的作品,而且無法被模仿。且“所有寫遊戲劇本的人都應該玩玩這個遊戲”。

香草社Vanillaware製作的群像avg《十三機兵防衛圈》自發售至今已過兩年,遊戲本體質量也得到了各界媒體和玩家的認可。但看看上面引用的部分評價,他們不約而同側重到了遊戲的“劇情敘事”方面,為什麼呢?這款遊戲的敘事以及文本呈現到底有多好,以至於獲得“這就是遊戲敘事登峰造極的模樣”這般評價。


①這遊戲不就是看小說嗎?

遊戲整體分為三個部分:主要看劇情的“追憶篇”,主要玩遊戲的“崩壞篇”和將關鍵點彙總,給玩家遊戲過程中隨意查閱的”探明篇“。

【主機遊戲】遊戲敘事方面“單科狀元”的佳作:《十三機兵防衛圈》-第0張

 

追憶篇部分,遊戲運用了亂敘的手法,而且不是一般的亂敘,是多視角亂敘,十三機兵就是十三個主角,群像多視角亂敘。選擇哪一個主角,體驗誰的故事完全取決於玩家自己,1000個玩家手中就有1000種故事展開的順序。在部分影響劇情的關鍵節點會有劇情鎖,需要先通關其他人的劇情,或者玩完崩壞篇的rts小遊戲才能繼續遊玩,這是為了玩家理解劇情而考慮。

【主機遊戲】遊戲敘事方面“單科狀元”的佳作:《十三機兵防衛圈》-第1張

 

遊戲裡劇情是分段的,某些段需要先玩完某人的劇情才能解鎖,而看劇情的時候會有大量的回想,如果選擇進行回想,那故事又會進入一段插敘。

【主機遊戲】遊戲敘事方面“單科狀元”的佳作:《十三機兵防衛圈》-第2張

 

在遊玩一個主角的故事時,會以這名主角的視角看待發生的一切,主角做出的評論,心理活動,都會影響玩家對善惡的判斷。而每一名主角都會和其他角色有或多或少的交集。當遊玩其他人物,經歷同一件事之後,就會從其他人的眼中看到另一個主角在同一件事的不同方面。之前玩家對局勢匆忙下的判斷可能就此被打破。

 這是一個玩家隨意選擇劇情,跨越信息不對等的偏見階段,最終獲得全部信息然後固定客觀評價的過程。雖然結果相同,但每個玩家的心境變化都有或多或少的差分。同時玩家在體驗劇情的時候會對模糊不清的故事設定有所猜測,一次次推翻想法,再立新的過程也是遊戲和玩家互動的過程。這就是一款遊戲作為遊戲的本分,是遊戲區別於其他藝術形式的特點,即“讓玩家有參與感”。


②怎麼會有玩家能忍受30-40小時的“看書”過程?


亂敘中有插敘,插敘中夾雜了其他人的正敘和倒敘,就是這樣一個亂敘插敘正敘倒敘沒有一個人能講明白這遊戲的順序到底是怎麼樣的文本呈現,可能聽著覺得劇情會非常碎片化。這劇情真的能看懂嗎?這不是在故作玄虛嗎?

但我的評價只有四個字:有條不紊。我絲毫不覺得亂。這些故事並不是暴力地被切成一段一段,一段和一段間的順序都是作者有意安排好的。雖然看過的上下兩段故事可能毫無關係,但偶然間在第二段故事中獲得的信息可能就是第一段故事曾讓玩家困惑的“密鑰”。一會兒是一個主角,一會兒又換了一個,帶來的絕對不是支離破碎的閱讀體驗,而是逐漸拼湊起來的拼圖。桌子上擺著晚餐,十三機兵的文本呈現就像是吃一口魚肉,再吃一口漢堡排,再吃一口炒麵麵包,一盤子夾一筷子,最終把晚餐一掃而光,雖然顯得有些慌不擇食,但最終獲得的都是完美的“飽腹感”。

持續地閱讀,只覺得故事在抽絲剝繭地層層展開,哪怕他一會兒抽了一根未來的“絲”一會兒又是過去的“絲”,一會兒是這個主角的“絲”,一會兒是另一個主角的“絲”。看樣子好像抽出來的絲都亂七八糟,但是整個繭卻是從前到後有條不紊地被打開了。

【主機遊戲】遊戲敘事方面“單科狀元”的佳作:《十三機兵防衛圈》-第3張

貼心地將檔案整理好供玩家查閱


③想說一下《十三機兵》讓我覺得驚豔的地方。

敘詭的利用爐火純青。我看過的敘詭沒有十幾篇也有幾十篇了,在我看來絕大部分敘詭是寫不好的,敘詭的就業面實在不大,這又是個從古典推理就開始用的詭計,導致現在的敘詭要麼太低級,很容易看出來,要麼有點創意但是太牽強,打磨的不夠好。可以說甚至主打敘詭的作品給我的第一反應就是避雷(說的就是你折原一!)現代敘詭很適合和真正精妙的創新trick合起來使用,敘詭在主要詭計的掩蓋下悄悄發力,給人驚喜的反轉體驗。現代優秀的敘詭作品是不會被“這部作品有敘詭”這樣的介紹性文字給劇透的,而《十三機兵》做到了這一點。就算我明目張膽地說出“這部作品有敘詭,而且挺重要的”這句話,不看到劇情後80%處,仍然模模糊糊,不清楚敘詭在哪裡,不清楚到底隱藏了什麼。

這一作敘詭是為了遊戲新鮮感而服務。遊戲整體30多小時,又是多視角亂序,其實按道理來講,同一件事看完一個人自己的視角,再看看他人的視角,其實很容易猜出人物身份,人物性格這些信息,那到後期劇情展開再怎麼樣也撐不到30多小時。但是在獨特的遊戲敘事和敘詭的加持下,起碼直到中盤,我都可以負責任地說,玩家“什麼都不知道”。

上一段說了整個故事已經抽絲剝繭擺在我面前,但是我仍然什麼都不知道,這兩點是不矛盾的。我這近30小時一直在跟作者鬥爭,一直在推理,一直在充分利用遊戲給出的信息去挑戰還原遊戲隱藏信息,說實話這遊戲推理難度挺高,這點放後面解釋,但是我自認抓住了每一點,畢竟是2d動畫文字冒險遊戲,表現力其實和一本帶插圖的書有些相近,但是我的推理一次次被推翻,他甚至不願意讓我享受在故事最後一刻反轉的樂趣,平均每半個小時我就經歷一次之前信誓旦旦的推理被徹底推翻的感覺,每半個小時就經歷一次“我推理出來的這個角色應該是不會幹這種事的,但是卻幹了”的感覺,更可怕的是,這並不是人設崩壞,相反我的推理沒錯,人物乾的事情也沒錯,一切都是合理的,都是通暢的。

而且和傳統敘詭最不一樣的地方是,傳統敘詭作者經常被迫隱藏信息來達到敘詭效果,但是十三機兵的作者並不吝嗇信息,甚至把信息一段一段餵我嘴裡,他就是正面挑戰讀者,信息百分百給你,你不玩完你也看不懂。像極了埃勒裡·奎因發給讀者的“挑戰信”。


④為什麼推理難度大?

 因為遊戲的對話可以用四個字來形容:極為精簡,絕不出現多餘的詞,每個人的對話都精簡到十幾個字,甚至幾個字就是一巨話,但是不影響閱讀,就是和日常口語一樣的程度。而且對話信息密度極大,一不小心可能就錯過關鍵點,文本的精簡程度真的已經沒有空間了。我覺得想要通過“30分鐘講完劇情”“大概介紹劇情”的視頻,把《十三機兵》的魅力介紹出來是不可能的,因為兩個方面,如果不打算按照遊戲安排的順序,直接把故事串好了講一遍,那就是暴殄天物。因為遊戲劇情就這樣了,其實沒有什麼深度,就是科幻愛情小說,也就是老生常談的戀愛SF,這哪來的看頭啊。如果這樣講出去,那就是將香草社打磨了十年的敘事方式完全破壞,將一個普通作品故事冠以“神作”的名字,這不吃欺負老實人嗎?

 但如果按照遊戲的亂序插敘正敘倒敘講,那就更困難了,因為只有一條路:把30小時的文本念一遍。遊戲極簡的文本代表了根本不存在比遊戲本身更精簡卻還能講明白故事的文本。


⑤SF?味兒正嗎?

挺正的。作為科幻小說,可以說把一大批科幻要素都寫進去了。遊戲作為科幻題材並沒有創新點,不像有些創新大作有一個核心觀點,劇透出來之後大部分想不通的點就一瞬間能明白了,比如如果沒說這故事可以時間旅行,可能某些人言行會令人迷惑,一劇透可能啥都懂了。但是這個遊戲科幻大雜燴,啥玩意都往裡塞,而且都不是核心創意,雜交出來的十三機兵就是一個除非劇透精確到真正的核心,否則劇透都劇透不了的故事。


⑥推薦嗎?

可以說,《十三機兵防衛圈》是我買ps4的理由之一,如果你不討厭文字冒險遊戲,如果你不討厭炒麵麵包

【主機遊戲】遊戲敘事方面“單科狀元”的佳作:《十三機兵防衛圈》-第4張

 

如果你不討厭神谷盛治筆下水彩畫風個性鮮明的人物

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【主機遊戲】遊戲敘事方面“單科狀元”的佳作:《十三機兵防衛圈》-第6張

 

如果你喜歡磕各種各樣的cp

那麼《十三機兵防衛圈》一定適合你。


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