【主机游戏】游戏叙事方面“单科状元”的佳作:《十三机兵防卫圈》


3楼猫 发布时间:2022-05-05 15:26:56 作者:秋雨沐风 Language

全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN打出了8/10分,并总评:《十三机兵防卫圈》是香草社给玩家们带来的以独特故事为载体的一场视觉盛宴。

Metacritic上汇总67篇媒体评价,均分86/100。

2020年TGA (The Game Awards)最佳叙事奖提名。

游戏杂志Fami通称其为“游戏界仅此一款的作品”,并表示“今后的游戏史上或许无论如何也做不出、也不会再做出这样的游戏了。”

游戏界极具影响力的制作人,“星之卡比”系列、“任天堂明星大乱斗”系列创始人、在游戏专业媒体Fami通开设了个人专栏的樱井政博,对此评价可以概括为:《十三机兵防卫圈》是一款独一无二的作品,而且无法被模仿。且“所有写游戏剧本的人都应该玩玩这个游戏”。

香草社Vanillaware制作的群像avg《十三机兵防卫圈》自发售至今已过两年,游戏本体质量也得到了各界媒体和玩家的认可。但看看上面引用的部分评价,他们不约而同侧重到了游戏的“剧情叙事”方面,为什么呢?这款游戏的叙事以及文本呈现到底有多好,以至于获得“这就是游戏叙事登峰造极的模样”这般评价。


①这游戏不就是看小说吗?

游戏整体分为三个部分:主要看剧情的“追忆篇”,主要玩游戏的“崩坏篇”和将关键点汇总,给玩家游戏过程中随意查阅的”探明篇“。

【主机游戏】游戏叙事方面“单科状元”的佳作:《十三机兵防卫圈》-第0张

 

追忆篇部分,游戏运用了乱叙的手法,而且不是一般的乱叙,是多视角乱叙,十三机兵就是十三个主角,群像多视角乱叙。选择哪一个主角,体验谁的故事完全取决于玩家自己,1000个玩家手中就有1000种故事展开的顺序。在部分影响剧情的关键节点会有剧情锁,需要先通关其他人的剧情,或者玩完崩坏篇的rts小游戏才能继续游玩,这是为了玩家理解剧情而考虑。

【主机游戏】游戏叙事方面“单科状元”的佳作:《十三机兵防卫圈》-第1张

 

游戏里剧情是分段的,某些段需要先玩完某人的剧情才能解锁,而看剧情的时候会有大量的回想,如果选择进行回想,那故事又会进入一段插叙。

【主机游戏】游戏叙事方面“单科状元”的佳作:《十三机兵防卫圈》-第2张

 

在游玩一个主角的故事时,会以这名主角的视角看待发生的一切,主角做出的评论,心理活动,都会影响玩家对善恶的判断。而每一名主角都会和其他角色有或多或少的交集。当游玩其他人物,经历同一件事之后,就会从其他人的眼中看到另一个主角在同一件事的不同方面。之前玩家对局势匆忙下的判断可能就此被打破。

 这是一个玩家随意选择剧情,跨越信息不对等的偏见阶段,最终获得全部信息然后固定客观评价的过程。虽然结果相同,但每个玩家的心境变化都有或多或少的差分。同时玩家在体验剧情的时候会对模糊不清的故事设定有所猜测,一次次推翻想法,再立新的过程也是游戏和玩家互动的过程。这就是一款游戏作为游戏的本分,是游戏区别于其他艺术形式的特点,即“让玩家有参与感”。


②怎么会有玩家能忍受30-40小时的“看书”过程?


乱叙中有插叙,插叙中夹杂了其他人的正叙和倒叙,就是这样一个乱叙插叙正叙倒叙没有一个人能讲明白这游戏的顺序到底是怎么样的文本呈现,可能听着觉得剧情会非常碎片化。这剧情真的能看懂吗?这不是在故作玄虚吗?

但我的评价只有四个字:有条不紊。我丝毫不觉得乱。这些故事并不是暴力地被切成一段一段,一段和一段间的顺序都是作者有意安排好的。虽然看过的上下两段故事可能毫无关系,但偶然间在第二段故事中获得的信息可能就是第一段故事曾让玩家困惑的“密钥”。一会儿是一个主角,一会儿又换了一个,带来的绝对不是支离破碎的阅读体验,而是逐渐拼凑起来的拼图。桌子上摆着晚餐,十三机兵的文本呈现就像是吃一口鱼肉,再吃一口汉堡排,再吃一口炒面面包,一盘子夹一筷子,最终把晚餐一扫而光,虽然显得有些慌不择食,但最终获得的都是完美的“饱腹感”。

持续地阅读,只觉得故事在抽丝剥茧地层层展开,哪怕他一会儿抽了一根未来的“丝”一会儿又是过去的“丝”,一会儿是这个主角的“丝”,一会儿是另一个主角的“丝”。看样子好像抽出来的丝都乱七八糟,但是整个茧却是从前到后有条不紊地被打开了。

【主机游戏】游戏叙事方面“单科状元”的佳作:《十三机兵防卫圈》-第3张

贴心地将档案整理好供玩家查阅


③想说一下《十三机兵》让我觉得惊艳的地方。

叙诡的利用炉火纯青。我看过的叙诡没有十几篇也有几十篇了,在我看来绝大部分叙诡是写不好的,叙诡的就业面实在不大,这又是个从古典推理就开始用的诡计,导致现在的叙诡要么太低级,很容易看出来,要么有点创意但是太牵强,打磨的不够好。可以说甚至主打叙诡的作品给我的第一反应就是避雷(说的就是你折原一!)现代叙诡很适合和真正精妙的创新trick合起来使用,叙诡在主要诡计的掩盖下悄悄发力,给人惊喜的反转体验。现代优秀的叙诡作品是不会被“这部作品有叙诡”这样的介绍性文字给剧透的,而《十三机兵》做到了这一点。就算我明目张胆地说出“这部作品有叙诡,而且挺重要的”这句话,不看到剧情后80%处,仍然模模糊糊,不清楚叙诡在哪里,不清楚到底隐藏了什么。

这一作叙诡是为了游戏新鲜感而服务。游戏整体30多小时,又是多视角乱序,其实按道理来讲,同一件事看完一个人自己的视角,再看看他人的视角,其实很容易猜出人物身份,人物性格这些信息,那到后期剧情展开再怎么样也撑不到30多小时。但是在独特的游戏叙事和叙诡的加持下,起码直到中盘,我都可以负责任地说,玩家“什么都不知道”。

上一段说了整个故事已经抽丝剥茧摆在我面前,但是我仍然什么都不知道,这两点是不矛盾的。我这近30小时一直在跟作者斗争,一直在推理,一直在充分利用游戏给出的信息去挑战还原游戏隐藏信息,说实话这游戏推理难度挺高,这点放后面解释,但是我自认抓住了每一点,毕竟是2d动画文字冒险游戏,表现力其实和一本带插图的书有些相近,但是我的推理一次次被推翻,他甚至不愿意让我享受在故事最后一刻反转的乐趣,平均每半个小时我就经历一次之前信誓旦旦的推理被彻底推翻的感觉,每半个小时就经历一次“我推理出来的这个角色应该是不会干这种事的,但是却干了”的感觉,更可怕的是,这并不是人设崩坏,相反我的推理没错,人物干的事情也没错,一切都是合理的,都是通畅的。

而且和传统叙诡最不一样的地方是,传统叙诡作者经常被迫隐藏信息来达到叙诡效果,但是十三机兵的作者并不吝啬信息,甚至把信息一段一段喂我嘴里,他就是正面挑战读者,信息百分百给你,你不玩完你也看不懂。像极了埃勒里·奎因发给读者的“挑战信”。


④为什么推理难度大?

 因为游戏的对话可以用四个字来形容:极为精简,绝不出现多余的词,每个人的对话都精简到十几个字,甚至几个字就是一巨话,但是不影响阅读,就是和日常口语一样的程度。而且对话信息密度极大,一不小心可能就错过关键点,文本的精简程度真的已经没有空间了。我觉得想要通过“30分钟讲完剧情”“大概介绍剧情”的视频,把《十三机兵》的魅力介绍出来是不可能的,因为两个方面,如果不打算按照游戏安排的顺序,直接把故事串好了讲一遍,那就是暴殄天物。因为游戏剧情就这样了,其实没有什么深度,就是科幻爱情小说,也就是老生常谈的恋爱SF,这哪来的看头啊。如果这样讲出去,那就是将香草社打磨了十年的叙事方式完全破坏,将一个普通作品故事冠以“神作”的名字,这不吃欺负老实人吗?

 但如果按照游戏的乱序插叙正叙倒叙讲,那就更困难了,因为只有一条路:把30小时的文本念一遍。游戏极简的文本代表了根本不存在比游戏本身更精简却还能讲明白故事的文本。


⑤SF?味儿正吗?

挺正的。作为科幻小说,可以说把一大批科幻要素都写进去了。游戏作为科幻题材并没有创新点,不像有些创新大作有一个核心观点,剧透出来之后大部分想不通的点就一瞬间能明白了,比如如果没说这故事可以时间旅行,可能某些人言行会令人迷惑,一剧透可能啥都懂了。但是这个游戏科幻大杂烩,啥玩意都往里塞,而且都不是核心创意,杂交出来的十三机兵就是一个除非剧透精确到真正的核心,否则剧透都剧透不了的故事。


⑥推荐吗?

可以说,《十三机兵防卫圈》是我买ps4的理由之一,如果你不讨厌文字冒险游戏,如果你不讨厌炒面面包

【主机游戏】游戏叙事方面“单科状元”的佳作:《十三机兵防卫圈》-第4张

 

如果你不讨厌神谷盛治笔下水彩画风个性鲜明的人物

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【主机游戏】游戏叙事方面“单科状元”的佳作:《十三机兵防卫圈》-第6张

 

如果你喜欢磕各种各样的cp

那么《十三机兵防卫圈》一定适合你。


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