如果在現在,你的沙雕網友突然告訴你,有一個“小”開發組開發了一款遊戲,支持什麼實時光線追蹤,自適應稀疏流體仿真,各種海飛絲毛髮和物理特效等各種特效,巴拉巴拉的說了一大堆的你聽不懂的東西(其實我也不懂啦),在剛剛CES遊戲演示時使用了3張3090 SLI,跑1080P都無法跑滿60幀,最後還燒了二張3090,你會怎麼想,我估計各位都是千言萬語匯聚成一句話“臥槽!”
沒錯,這一幕出現在了2007年,那個傳說中的顯卡殺手CRYSIS誕生了,如何評價crysis,讓HD3870聞之落淚,8800U揮之不去的噩夢,提前吊打了後續5代顯卡,DX10遊戲的救世主,拉昇VISTA市場佔有率的功臣,那麼到底是誰搞出了如此喪心病狂的作品,他們又圖個啥?
1:Crytek的故事
談起《crysis》,這個遊戲史上不平凡的名字,不只是一個IP,一個引擎那麼簡單。更重要的是crytek工作室,一個一度被認為是神一樣的工作室。
Crytek 的歷史可以追述到1999年,這一年,Faruk, Avni和CevatYerli三兄弟在德國法蘭克福創立了“Crytek GmbH”互動娛樂開發公司,當時三兄弟的夢想是開發一個能夠創造歷史的遊戲。Faruk, Avni和CevatYerli都是不折不扣的遊戲迷,特別是作為Crytek CEO的CevatYerli,早在Commodore 64時代就經常與遊戲為伴,後來的大學時代更是迷上網絡對戰。正是愛好所激發出來的熱忱才能讓Crytek成為如今的業界技術領頭羊。
帝國的根基,CRYENGINE
誕生!
三兄弟明白要想開發出一款優秀的作品,就必須現有一個優秀的引擎。在當時,出於自身的技術貯備不足與資金有限等因素,很多遊戲開發商都採取購買第三方現成引擎的做法,而那個時代ID的Quake Engine、EPIC的Unreal Engine以及Monolith的LithTech引擎三足鼎立,幾乎統治了整個第三方遊戲開發引擎市場。但Crytek並不想依賴於其它人的技術,在公司成立後,他們就全力開發自己引擎。
在經過了兩年左右的不懈努力之後,Crytek的著名引擎,集合了當時諸多先進特性於一身的第一代的CryEngine終於誕生了!而基於CE引擎開發的第一款遊戲極地戰嚎Far Cry也成了年度黑馬。
但早在開發Far Cry期間,Crytek和合作伙伴法國土豆生產商育碧的矛盾就不斷惡化,在FAR CRY最終完成之際,雙方的互信基本已經消耗殆盡。在Far Cry大獲成功之後,UBI看到這一品牌所潛在的巨大商業價值,於是趁熱打鐵,連續推出Xbox版《極地戰嚎:本能進化》和Xbox 360版《極地戰嚎:本能掠奪者》兩部Far Cry系列作品,賺了個缽滿盆滿。
但UBI的這一舉措也最終激怒了Crytek,雙方最終分道揚鑣。此次決裂育碧從Crytek處獲得FarCry系列的知識產權和CryEngine遊戲引擎的永久授權。不過,秉承著法國人浪漫的性格的育碧,成功的把CryEngine大肆魔改了一番,再加入了不少BUG後,成為了自家的“Dunia”引擎。
照片(左)CE2引擎渲染(右)
照片與CE2引擎渲染(右)對比
Crytek方面,在跟UBI分手之後,很快,就完全投入到新作品的開發工作上,新一代的CryEngie2引擎也蓄勢待發,新的遊戲也被命名為“crysis,一場新的危機正在開始了!
第二部分,遊戲劇情介紹
孤島危機的背景題材和世界觀在2007可以說選得非常得好,和別的FPS遊戲清一色的二戰,冷戰戰爭遊戲背景不同,孤島危機選擇了後現代加科幻的設定,在南太平洋上的熱帶島嶼,調查和營救被困學者,和朝鮮軍隊互相對抗,在外星人出現後,昔日敵人成為盟友共同對抗外星人,而納米生化服的設定加入也成為了孤島危機最標誌性的特色。
同時,孤島危機帶來的出色的畫質,使得很多人忽略了它的遊戲性和劇情的其實做的很好,包括彈頭在內得劇情的無縫銜接,可以說是被其畫面過於驚豔的光芒所掩飾。
這裡先來回顧一下孤島危機1的遊戲劇情。
在開始之前,先介紹一下孤島危機1中主要登場的幾方勢力
1, 美軍
2, 朝軍 簡稱 PAK
3, 暴龍小隊成員
4, 初代外形生物Ceph
為什麼遊戲中的反派是朝鮮,當然很多玩過遊戲的朋友都看出來了,其實遊戲中的朝軍裝備都是兔子的裝備。這就涉及到早期遊戲設定問題,孤島危機1最開始時,設定的敵方其實是兔子,但在開發過半時更改為了朝鮮,這也是歐美遊戲和電影的日常操作。屬於是那種又想兔子當反派,又不願意得罪兔子這個巨大的市場的矛盾心理,以至於所以無論是遊戲界還是影視界,都達成了一個共識,只要劇本中的反派是兔子,統統都用棒子代替,當然並不是全部,偶爾也會有那麼幾個實誠且頭鐵的電影或者遊戲。
說了那麼多,讓我們正式進入孤島危機1的劇情吧,
劇情的開始是考古隊的求救無線電開始的,從無線電中得知朝軍以佔領了靈山島。
以先知為隊長的暴龍小隊被派往靈山島營救人質,暴龍小隊的5人在運輸機的機艙內對話,五人分別是,先知勞倫斯·巴恩斯,彈頭DLC主角毒舌賽可,1代主角諾曼,醬油1號阿茲提克和醬油二號傑斯特,先知勞倫斯·巴恩斯在交代了任務後,整個小隊便跳傘前往靈山島。在降落的途中,主角諾曼被不明物體(襲擊),導致降落傘無法開啟,幸好諾曼墜落在海中,納米服為它抵擋了大部分傷害,但整個小隊因此而失散。
在上岸後,諾曼與醬油2號傑斯特成功會和,隨後兩人一起尋找醬油一號阿茲提克,但此時突然聽見阿茲提克的慘叫聲,二人迅速前往,但發現阿茲提克和周圍的朝鮮士兵都已身亡,為了保護納米裝不落入他手,先知只能操控生化裝自燃,就這樣,阿茲提克下線了
隨後諾曼接到新任務,前去破壞朝軍的GPS干擾器,傑斯特則去與先知回合,在諾曼登上山頂之後,天亮了,第一縷陽光開始照耀在小島上,CRYSIS出色的畫質在此刻得到完全的展現,First Light這個鏡頭在2007年,給本UP帶來的震撼感至今再無任何遊戲可以比擬。
等諾曼完成任務和其他三人回合的時候,他們看到的竟然是考古隊乘坐的船隻,周圍佈滿冰雪,賽可找到一份文件後和先知爭執了起來,詢問本次任務到底是什麼,就在此時一個飛行的藍章魚外星人突然襲擊抓走了傑斯特,其餘三人立刻追上前去,可等三人到達的時候,傑斯特也領了盒飯,同樣的,為了保護納米裝甲不洩密,先知只能像處理阿茲提克一樣,通過納米服的自燃銷燬了傑斯特的屍體。
隨後3人來到一個朝軍的指揮中心,此地的PAK已在剛剛的外星Ceph襲擊中陣亡,先知從朝軍電臺獲取了部分人質情報,根據情報,諾曼與賽可前去當地的一個PAK指揮中心營救被扣留的人質。
朝鮮軍隊將該地作為指揮中心,敵人較多,外圍會有地雷防禦,最困難的模式下進攻該地會較為麻煩。儘管如此,諾曼還是順利進入人質所在的大樓,在營救人質前,可以通過朝軍軍官和人質的對話得知,被扣留的人質其實是CIA探員,負責監視在羅森泰博士的挖掘工作,只是PAK的突然介入使得計劃改變了。
隨後諾曼和賽可得突襲成功營救了人質,在和CIA小姐姐的對話中可以得知朝軍在介入後加速了挖掘工作,就在此時,先知提示朝軍的裝甲部隊已經開始反擊。諾曼需要獨自解決兩輛坦克。
在摧毀坦克後即可完成任務,此時賽可會留下守衛人質,諾曼則繼續向前執行任務營救被抓走的羅森泰博士,
諾曼和普費穿過了一個山洞,這時樹林裡突然再度飛出章魚Ceph將先知擄走,隨後史崔克蘭少校(Clarence Strickland)要求諾曼先解除附近的朝軍GPS干擾器並查明羅森泰博士的關押地並且營救它。
諾曼成功潛入挖掘區的穹頂狀挖掘室,找到了羅森泰博士,此時博士正在同慶將軍視頻通話。從通話中諾曼得知,慶將軍和海倫娜身處礦區的一個所謂“神殿的地方。羅森泰博士身旁是一具已經碳化了的古老化石,已經有200萬年曆史。諾曼在靠近這具化石時,納米服的超強能量源喚醒了這具化石,化石爆發出一股冰凍能量將整個挖掘室變成了冰窟,羅森泰當場死於超低溫,而諾曼由於納米服的保護安然無恙。只能先行撤離。這股能量爆發也吸引了附近的大批PAK部隊,他們正迅速朝挖掘區前進。諾曼則需要乘著夜色迅速撤離,趕到了與VTOL的回合點。
在撤離途中,需要諾曼清空VTOL降落地點的敵人,
在清除了登陸場的敵人後,諾曼登上VTOL,這裡會有賽可和四等人的對話,挺有意思的。
這裡可以解釋一下納米服的來源,根據孤島2和孤島3遊戲中的信息可以得知。納米服的技術來源其實就是外星Ceph。一切的開始始於1908年的通古斯大爆炸,一個調查團隊發現了埋藏在地下的外星遺蹟,而最終這個調查團隊只有3人倖存,分別是傑克布·哈格瑞夫、卡恩·羅許以及二代角色內森·古德的祖父。哈格瑞夫和羅許後來依靠獲得的外星科技創辦了哈格瑞夫—羅許生化製藥公司,這家公司也正是納米服的生產商。而納米服準確的來說也是一種生物。
隨著垂直起降運輸機的降落,美軍也開始大舉進攻靈山島,與朝鮮軍隊交戰。但此時的美軍正在被朝軍炮擊,戰機也不斷的被擊落。
諾曼剛下運輸機就被布萊德雷中尉要求摧毀前去PAK軍隊的防空陣地和港口內的PAK護衛艦。在前去港口會遇見許多敵人,而且港口會有比較嚴重的敵人扎堆現象,還有乘坐橡皮艇和吉普車巡邏的敵人,難度較高。在摧毀港口的防空炮後,需要登上PAK軍艦,關閉信號干擾器,在使用望遠鏡鎖定軍艦,就會有F35過來臨空扔炸彈了。
摧毀軍艦後,重型VTOL會空運來美軍坦克,指揮官史崔克蘭讓諾曼登上坦克,去給朝軍指揮官慶將軍弄個歡迎儀式。同時還給賽可下達了新任務,讓賽可前去與阿爾法部隊會和,在這裡,孤島危機的劇情會分為兩條線,一條是諾曼線,一條則是賽可線,也就是孤島危機彈頭的劇情,這個我們在後續的視頻會更新賽可的劇情。
接下來就是和朝鮮裝甲部隊進行坦克大戰劇情。需要注意敵方的反坦克小隊,會造成較大的威脅,同時需要注意坦克的血量,如果坦克炮彈或者血量不足,在中場有一輛空的朝軍坦克。
這段坦克大戰可以堪稱是本遊戲中玩著很爽的一關,但我個人覺得其實對劇情的幫助十分有限。而且這一關卡所展現的超大地圖,場景內的植物和載具之間互動的物理特效和遠近景得渲染及各種爆炸的光影,海陸空各種載具。以當年的開發條件,是需要投入巨大的人力物力的。同時這類大地圖高特效對於當年的硬件來說更是雪上加霜。我能想到的唯一的解釋就是,Crytek在向業界和玩家炫耀技術,在炫耀CE2引擎的實力。要知道,在05-07年,別說支持各種光影和物理特效,就連能支持載具的遊戲引擎也不多。輻射3甚至還搞出了人頭地鐵這種事。
坦克大戰以後,諾曼成功進入挖掘礦洞,解決礦洞內的敵人後,向前走就會發現慶將軍和人質海林娜正在爭吵,就在此時,諾曼被身穿納米服的朝鮮特種兵隱身擊暈,等清醒時,已被朝鮮士兵擒住,同時納米裝出現故障。慶將軍說了一句“就是你在襲擊我手下士兵”,可見慶將軍的不滿,然後不顧海琳娜勸住強行炸開異性基地大門,爆炸使得Ceph基地輻射出巨大能量,僅剩諾曼和慶將軍倖存,同時爆炸得衝擊也使得諾曼的納米裝甲恢復正常,迅速撿起地上的槍支。擊敗慶將軍後即可逃離,VTOL會前來撤離,但諾曼沒有能成功撤離,只能進入Ceph基地中。開啟了本座的第二個大場景。
在進入Ceph基地前,儘可能的收集彈藥,最好是FY71和霰彈槍,需要注意的是,在Ceph基地內部是失重的環境,而且容易繞暈,只要保持向前,跟著光走即可,在Ceph基地的內部,通過摧毀黃色能量柱以開闢前進道路。基地內部的敵人也很好解決,如果不怕繞暈的同學可以在裡面多逛逛。最後是坐外星過山車出來,切換到本作的第三個場景,一個被冰封覆蓋的熱帶雨林。
這裡要解釋一下外星人Ceph的來源,他們來自距離地球300萬光年的M33星系,幾百萬年前來到地球,在世界各地建立了基地後由於能源問題進入了休眠狀態,而靈山島的Ceph基地類似與前進基地和通訊站。劇透一下,Ceph的地球主腦的所在地是在通古斯。當然他也是挺慘的,被抓住當了好幾十年的發電機,哈哈哈哈。
當諾曼從Ceph基地出來後,指揮官會讓你去尋找一個美軍小隊,在解決掉路上的幾個Ceph小怪,就可以遇見已經變成冰雕的美軍小隊,
之後,會觸發劇情,先前被抓走的隊長先知就會加入戰鬥,只見他手提一把外星MOAC,輕鬆就幹掉了一些外星敵人。但此時隊長的納米服出現故障,不能保溫,需要你掩護,撿起隊長的外星MOAC,幹掉一波又一波得敵人,確保隊長在失去溫度前到達下一個保溫點即可。在即將結束本關的最後,可以看到Ceph Warrior母艦出現,挺震撼的。
這裡需要解釋一下外星敵人Ceph的目的。他們的目的是殖民星球。在Ceph基地中的Ceph其實是第一代的原始Ceph,而在基地外戰鬥的是適應了地球氣候的第二代Ceph外星人。Ceph也需要能源來生產和製造適應地球環境的第二代Ceph。同時,Ceph在收集能源時會導致附近溫度得急劇下降,形成遊戲中被冰封的環境。而後續美軍的核彈攻擊所產生的能量讓Ceph迅速獲得了從1階段像2階段進化所需的能量。得以生產和製造更多的第二代Ceph,使得Ceph得以席捲全球。
離開球形冰凍區域後,環境又變成了普通熱帶叢林,在小屋內和一隊美軍士兵會和,擊敗來襲Ceph的進攻後,和先知乘車撤離,在撤離途中,一架VTOL墜毀,任務會需要你掩護人員撤退,迅速來到墜機地點,旁邊有一輛空的PAK防空車,上車對著飛行藍章魚就是一頓揍,而且防空炮不會過熱,可以一直打,用來打飛行藍章魚屬於滾瓜切菜。
在本關的最後是巨型Hunter的登場,指揮官史崔克蘭為了掩護諾曼登上VTOL,吸引Hunter的注意力而犧牲,記住這個角色,它的女兒會在後續的孤島危機系列遊戲中出現。
諾曼乘坐VTOL撤離,途中飛行員被襲擊,需要諾曼駕駛VTOL與藍章魚Ceph交戰並掩護隊友後回到航母。就從劇情角度來說,這一關信息量很少,可能是製作住為了和之前的坦克大戰形成呼應,全方位展現遊戲的海陸空劇情而設置的。
返回航母后,可以看見賽可弄回來了一個大型外星生物頭,這裡其實是彈頭DLC的內容。在下一期關於賽可的故事裡面我會講述這段劇情。這裡可以注意觀察,遊戲還為我們展示了航母的龐大體量以及艦載機的降落,可以說是很用心了,這也是UP真正感受到了航母的那種龐大。
進入航母以後,賽可陪同先知先行去修復納米裝甲,諾曼隨後,賽可和先知在修復裝甲完成後,先知拿起外星MOAC就走了,同時,在這個房間裡面還放著一把可以發射核彈得戰術加農炮,這是一把用來摧毀外星母艦的關鍵的任務道具,如果錯過了,就無法完成遊戲。
升級完成後,去航母艦橋和莫里森將軍對話,此時可以看見先知搶了一架VTOL飛回了靈山島。莫里森將軍以獲得發射核彈的授權,不顧海琳娜的勸阻,執意發射了核彈。核武搭載冰球上爆炸後,能量被吸收,冰球面積迅速擴大,籠罩整個艦隊。無數的Ceph章魚飛向各地。航母也被外星人襲擊,需要諾曼前去關閉核反應堆。在完成了返回艦橋的路上,可以看見之前的外星母艦在水中撞沉了一條伯克驅逐艦,返回航母甲板對戰Hunter,通過對話可以得知,海琳娜通過納米裝的干擾,成功清除了Hunter的護盾。此時就可以擊敗它了。
在擊敗Hunter後,外星母艦會從水中登場,先摧毀母艦上面的四個炮臺,然後按照賽可和海琳娜的提示,用戰術加農炮即可摧毀母艦。然後迅速登上諾曼駕駛的VTOL,此時,外星母艦墜落在航母上,並引發爆炸。與航母一同沉入大海。
最從後續的對話中我們可以得知,先知已經殺回了靈山島,賽可駕駛VTOL也飛回了小島。救援艦隊已經從日本出發。遊戲主角諾曼第一次正面亮相,也是唯一一次。至此,孤島危機1的劇情完結。
3如何評價孤島危機這部作品
首先,我想先從製作組Crytek談起,在之前我提過,Crytek的誕生就是為了製作一個畫質超然的遊戲而誕生的,Crytek認為,一款足夠好的遊戲畫面應該能打到以假亂真的效果,並且不能像其他遊戲那樣為了節省資源而將遊戲場景搭建得特別小家子氣,要做就要做大,還要做得足夠優秀,
儘管他們在此前開發了使用初代CryEngine引擎的Farcry,但是受限於DX9本身對硬件的調度並不完美。Crytek並不滿意止步於此,在他們看來,當時任何一款遊戲引擎的效果都達不到他們理想中的“完美”,他們仍然想打造一款足以驚豔世界的遊戲,用來展示自己的實力。
在離開育碧後,Crytek得到了EA的支持,同時,恰逢新一代操作系統VISTA正式公佈,帶來全新的DX10 API。為Crytek進一步實現其目標帶來了機會
在2005年9月的微軟PDC大會上,Crytek就向外展示了一段使用DX10 API的CryEngine2引擎的視頻。視頻內容包括了動態的日夜循環、陽光透射、實時軟陰影、軟粒子以及完全互交可毀壞的環境,容積雲和高級著色器技術等特性,這段技術演示視頻展示了在DirectX 10 API加持下的CE2引擎強大的畫質。也預示著孤島危機遊戲將帶來劃時代的遊戲體驗。
其次是孤島危機的遊戲性
在遊戲性上,孤島危機1的雖然是線性劇情,但龐大的地圖給了玩家一種沙盤遊戲的錯覺。使得玩家的自由度會比傳統線性劇情的遊戲更高。這裡插入一個小故事,Crytek曾想將孤島危機1打造成無縫切換地圖遊戲,為此曾野心勃勃的準備了21KM*21KM的巨大地圖,但是如此龐大的地圖會帶來極高的開發難度,同時當時的硬件也無法渲染和計算如此龐大的數據量,最終採用了像farcry那樣得關卡地圖,把整個島分割成不同的關卡,但即便如此,最大的關卡地圖仍然達到了4*4KM
在遊戲的最高難度下,會隱藏槍械準心,槍支手感也較為符合現實,各種武器的威力以及載具的設定也更為合理,例如安裝了消音器的武器威力和射程會大幅衰減,坦克受到不同方向的攻擊會造成不同的傷害。即便是外星藍章魚也無法抗擊防空炮的打擊,同時,敵人的視野和感知會加強,對你造成的傷害會增加,而且槍法很準,即便是納米服的裝甲模式也扛不住幾槍。這就需要你扮演一個真正的幽靈殺手,而不是無腦開無雙。
在遊戲中,防彈衣的概念也真正得在遊戲中得到體現,除去命中頭部外,很難以一槍將敵人秒殺,特別是在安裝了消音器的步槍和衝鋒槍,對付身穿防彈衣的敵人,往往需要更多的子彈才能擊敗。而同樣身穿納米服的敵人則擁有更高的生命,更強大的武器,同時也會使用多種納米服技能,更難以對付。
在載具上,除了軍用吉普和運兵車外,還可以駕駛坦克,裝甲車,防空車和VTOL運輸機,以及橡皮艇等裝備,製作組甚至專門設置了一關坦克大戰和VTOL空戰外星人給你玩,如果從劇情的角度來說,完全沒有必要專門搞一關給你,這更像是開發組在全方位的炫耀CE2引擎的實力。
在遊戲的很多細節上,也能看見製作組的用心之處,CE2帶來了全新的物理和光照效果,例如人走過雪地時,會留下腳印,射擊油桶上方,漏油至彈孔處就停止了,而繼續向油桶下方射擊,油桶還會繼續滲流。將不同物體扔進水中會展現不同的物理效果,從草木身邊身邊走過時,樹木花草會被你身體所帶動,連房子裡面的冰箱都能打開。抓起咕咕雞還會看見它扭頭等等,這些都是製作組在用心之作遊戲此案有的體現。
至於BUG嘛,當然也是有的,STEAM原版的DX9 DLL存在問題,在航母關必定會死機跳出,只要把遊戲目錄下的兩個文件名改一下就可以了,剩下的那些都是些比較輕微的,就不細說了。
其次是孤島危機的劇情。
從劇情上來說,孤島危機1開啟了孤島危機系列龐大世界線。如果僅僅以2007年的觀點來看,我認為孤島危機1是一部足夠優秀的作品,遊戲宏大的地圖和武器的多樣改裝及納米服多樣的功能使得遊戲玩法更多樣,但孤島危機遊戲的前期,只會給你一個大概的目標,劇情流程顯得十分的不緊湊。和同期的《決勝時刻4:現代戰爭》那種緊緻的線性電影化敘事以及腳本演出相比,兩者帶來的遊戲體驗某種意義上可以說是完全相反的。這樣一來,在劇情上較為寬鬆和自由,強調戰術和潛行的《孤島危機》相比起當時電影化敘事的決勝時刻4而言,從玩家的爽快度上就差了一大截。這也就成為了當時不少玩家指責“Crysis不過是個沒遊戲性的花瓶”的來由。
但是隨著越來越多的FPS遊戲開始強調高自由度和非線性的多種選擇,可以看出CRYSIS1的劇情設置並沒有錯。
其次是孤島危機的整個世界觀設定問題
從孤島危機系列遊戲已經完結的今天來看,如果將孤島危機1套進其世界觀就會發現,孤島危機1遊戲中對很多劇情的交代得很差,許多人物的後續都沒有交代,很典型的先知進入外星人基地中的劇情就沒有,而孤島危機1和2之間的故事銜接以及1代開始之前的劇情,即便是在孤島危機2遊戲中,也幾乎沒有提及。給玩家一種孤島危機1和2除了在納米服設定上相同,從劇情上已經完全脫節了的感覺。
這也可以看出,孤島危機1是屬於系列的開創性的作品,開發年代較早,以至於Crytek並沒有想到如何去圓它的劇情,一開始的世界觀的設定也不完美,只能在後續的漫畫作品和衍生作品中來描繪。也就是屬於那種先編個故事,在想著怎麼去圓得那種。
最後是畫面和遊戲優化
總所周知,孤島危機最引以為傲的就是畫面,在次世代的畫面加持下,似乎劇情和遊戲性都被人無視了,每當提起孤島危機,人們最津津樂道就是它對硬件配置的苛刻要求超越了時代。
而遊戲中靈山島的來源是現實中的塔希提島以及周邊的Moorea和Bora Bora島。從Crytek實地考察的結果與遊戲實際內容來看,可以說是相當還原了。
(Crytek的取材地點,玩過遊戲的人一定不會感到陌生)
在開發CRYSIS時,CRYTEK內部所有的遊戲設計師、程序師以及美工們經過一輪深入研討之後,為CRYENGINE 2引擎制定了一系列的技術目標: CRYENGINE 2必須滿足CRYSIS三種主要環境的渲染刻畫,這三種環境包括:
熱帶島嶼,其特點是:大量的動植物、深度圖、浩瀚的海洋、超級遠景、主要方向光源(如太陽、月亮)所帶來的環境光照等等
而在異形基地的室內場景的特點是:大量的點光源、巨大的區域房間、多邊形遮蔽剔除、容積霧等等
冰封的島嶼
特點:冰雪材質的表現、次表面散射、動態光照與投影、等等
要知道,在遊戲開發的2005年,受限於當時的技術,在一個遊戲中同時滿足上面三種不同環境的需求是一項不小的挑戰,而逐個為不同特性的關卡做優化則是難上加難,但最終,秉持著德國人認真嚴謹的工作態度,在編寫超過100萬行的代碼且不計代價暴力堆砌算法和特效後,孤島危機誕生了,真正的次世代的畫質衝擊了整個遊戲界,甚至在遊戲演示時,當時的旗艦卡8800U,即便是組成3路SLI模式,也無法在1080P分辨率高特效下以60FPS流暢運行遊戲,甚至還有傳聞在演示遊戲過程中燒燬了3張8800U(價值1800美元)中的兩張,至此,“顯卡危機”之名也由此而來。
但真正玩過crysis的玩家都知道,儘管crisis對硬件的要求上限非常的高,但是對硬件要求的下限卻同樣很低,當年的中低端的顯卡可以以中低特效流暢得運行遊戲,最低配置要求僅需奔騰4處理器,1G內存,6800GT顯卡,這得益Crytek對於CE2引擎做的大量優化。可以說,Crytek並沒有為了故意炫耀畫面而放棄中低端得玩家。
除了對低端顯卡和雙核處理器進行優化,crysisi的多顯卡優化也很好,在雙卡SIL模式下,效率超過190%,3卡SLI模式下,效率高達270%,要知道,即便是到今天,3卡SLI模式下效率能超過240%的遊戲也是屈指可數,而crysisi在2007年的效率達到了誇張的270%,以至於老黃在crysis發佈後,破天荒的搞出了雙芯顯卡9800 X 2,在後續的關於多卡互聯的發佈會中,老黃總是會拿出CRYSIS來進行演示。
從今天來看,可以說,CRYSIS為了完美展現遊戲的真實感而不吝嗇計算資源的做法,也在影響著其他遊戲製作組,在孤島危機後,遊戲製作組變得更重視遊戲畫面。同時CRYSIS也極大的推進了硬件廠商在不斷的加速進步,AMD和NVIDIA圍繞著 DX10/DX11進行的顯卡大戰就是在此背景下展開。這個我們以後可以出個視頻詳解。
在媒體評分上,孤島危機1的得分也是非常的高,GameSpot得分:9.5,IGN得分9.4,game informen 得分9.0,gamepro得分9.5,PC geme更是給出了9.8的高分。
可以說,孤島危機就是Crytek為了達成最初成立的團隊目標,炫耀自身技術實力不計成本而誕生得作品,而孤島危機最終也不辱使命,成為了遊戲史上神一樣的作品。但Crytek這種高傲的特性並沒有持續多久,在為主機而妥協的孤島危機2 3上已經徹底的已經消失了,可以說,crysis 2和3雖然是正統續作,但我認為,那個曾經得Crytek離我們而去,真正的孤島危機也早已經結束了。
特別鳴謝:本視頻內引用了許多資料和文獻,均來自國外WIKI,國內3DM論壇,孤島危機貼吧的各位網友得翻譯和整理。
#勞動成果大比拼#