如果在现在,你的沙雕网友突然告诉你,有一个“小”开发组开发了一款游戏,支持什么实时光线追踪,自适应稀疏流体仿真,各种海飞丝毛发和物理特效等各种特效,巴拉巴拉的说了一大堆的你听不懂的东西(其实我也不懂啦),在刚刚CES游戏演示时使用了3张3090 SLI,跑1080P都无法跑满60帧,最后还烧了二张3090,你会怎么想,我估计各位都是千言万语汇聚成一句话“卧槽!”
没错,这一幕出现在了2007年,那个传说中的显卡杀手CRYSIS诞生了,如何评价crysis,让HD3870闻之落泪,8800U挥之不去的噩梦,提前吊打了后续5代显卡,DX10游戏的救世主,拉升VISTA市场占有率的功臣,那么到底是谁搞出了如此丧心病狂的作品,他们又图个啥?
1:Crytek的故事
谈起《crysis》,这个游戏史上不平凡的名字,不只是一个IP,一个引擎那么简单。更重要的是crytek工作室,一个一度被认为是神一样的工作室。
Crytek 的历史可以追述到1999年,这一年,Faruk, Avni和CevatYerli三兄弟在德国法兰克福创立了“Crytek GmbH”互动娱乐开发公司,当时三兄弟的梦想是开发一个能够创造历史的游戏。Faruk, Avni和CevatYerli都是不折不扣的游戏迷,特别是作为Crytek CEO的CevatYerli,早在Commodore 64时代就经常与游戏为伴,后来的大学时代更是迷上网络对战。正是爱好所激发出来的热忱才能让Crytek成为如今的业界技术领头羊。
帝国的根基,CRYENGINE
诞生!
三兄弟明白要想开发出一款优秀的作品,就必须现有一个优秀的引擎。在当时,出于自身的技术贮备不足与资金有限等因素,很多游戏开发商都采取购买第三方现成引擎的做法,而那个时代ID的Quake Engine、EPIC的Unreal Engine以及Monolith的LithTech引擎三足鼎立,几乎统治了整个第三方游戏开发引擎市场。但Crytek并不想依赖于其它人的技术,在公司成立后,他们就全力开发自己引擎。
在经过了两年左右的不懈努力之后,Crytek的著名引擎,集合了当时诸多先进特性于一身的第一代的CryEngine终于诞生了!而基于CE引擎开发的第一款游戏孤岛惊魂Far Cry也成了年度黑马。
但早在开发Far Cry期间,Crytek和合作伙伴法国土豆生产商育碧的矛盾就不断恶化,在FAR CRY最终完成之际,双方的互信基本已经消耗殆尽。在Far Cry大获成功之后,UBI看到这一品牌所潜在的巨大商业价值,于是趁热打铁,连续推出Xbox版《孤岛惊魂:本能进化》和Xbox 360版《孤岛惊魂:本能掠夺者》两部Far Cry系列作品,赚了个钵满盆满。
但UBI的这一举措也最终激怒了Crytek,双方最终分道扬镳。此次决裂育碧从Crytek处获得FarCry系列的知识产权和CryEngine游戏引擎的永久授权。不过,秉承着法国人浪漫的性格的育碧,成功的把CryEngine大肆魔改了一番,再加入了不少BUG后,成为了自家的“Dunia”引擎。
照片(左)CE2引擎渲染(右)
照片与CE2引擎渲染(右)对比
Crytek方面,在跟UBI分手之后,很快,就完全投入到新作品的开发工作上,新一代的CryEngie2引擎也蓄势待发,新的游戏也被命名为“crysis,一场新的危机正在开始了!
第二部分,游戏剧情介绍
孤岛危机的背景题材和世界观在2007可以说选得非常得好,和别的FPS游戏清一色的二战,冷战战争游戏背景不同,孤岛危机选择了后现代加科幻的设定,在南太平洋上的热带岛屿,调查和营救被困学者,和朝鲜军队互相对抗,在外星人出现后,昔日敌人成为盟友共同对抗外星人,而纳米生化服的设定加入也成为了孤岛危机最标志性的特色。
同时,孤岛危机带来的出色的画质,使得很多人忽略了它的游戏性和剧情的其实做的很好,包括弹头在内得剧情的无缝衔接,可以说是被其画面过于惊艳的光芒所掩饰。
这里先来回顾一下孤岛危机1的游戏剧情。
在开始之前,先介绍一下孤岛危机1中主要登场的几方势力
1, 美军
2, 朝军 简称 PAK
3, 暴龙小队成员
4, 初代外形生物Ceph
为什么游戏中的反派是朝鲜,当然很多玩过游戏的朋友都看出来了,其实游戏中的朝军装备都是兔子的装备。这就涉及到早期游戏设定问题,孤岛危机1最开始时,设定的敌方其实是兔子,但在开发过半时更改为了朝鲜,这也是欧美游戏和电影的日常操作。属于是那种又想兔子当反派,又不愿意得罪兔子这个巨大的市场的矛盾心理,以至于所以无论是游戏界还是影视界,都达成了一个共识,只要剧本中的反派是兔子,统统都用棒子代替,当然并不是全部,偶尔也会有那么几个实诚且头铁的电影或者游戏。
说了那么多,让我们正式进入孤岛危机1的剧情吧,
剧情的开始是考古队的求救无线电开始的,从无线电中得知朝军以占领了灵山岛。
以先知为队长的暴龙小队被派往灵山岛营救人质,暴龙小队的5人在运输机的机舱内对话,五人分别是,先知劳伦斯·巴恩斯,弹头DLC主角毒舌赛可,1代主角诺曼,酱油1号阿兹提克和酱油二号杰斯特,先知劳伦斯·巴恩斯在交代了任务后,整个小队便跳伞前往灵山岛。在降落的途中,主角诺曼被不明物体(袭击),导致降落伞无法开启,幸好诺曼坠落在海中,纳米服为它抵挡了大部分伤害,但整个小队因此而失散。
在上岸后,诺曼与酱油2号杰斯特成功会和,随后两人一起寻找酱油一号阿兹提克,但此时突然听见阿兹提克的惨叫声,二人迅速前往,但发现阿兹提克和周围的朝鲜士兵都已身亡,为了保护纳米装不落入他手,先知只能操控生化装自燃,就这样,阿兹提克下线了
随后诺曼接到新任务,前去破坏朝军的GPS干扰器,杰斯特则去与先知回合,在诺曼登上山顶之后,天亮了,第一缕阳光开始照耀在小岛上,CRYSIS出色的画质在此刻得到完全的展现,First Light这个镜头在2007年,给本UP带来的震撼感至今再无任何游戏可以比拟。
等诺曼完成任务和其他三人回合的时候,他们看到的竟然是考古队乘坐的船只,周围布满冰雪,赛可找到一份文件后和先知争执了起来,询问本次任务到底是什么,就在此时一个飞行的蓝章鱼外星人突然袭击抓走了杰斯特,其余三人立刻追上前去,可等三人到达的时候,杰斯特也领了盒饭,同样的,为了保护纳米装甲不泄密,先知只能像处理阿兹提克一样,通过纳米服的自燃销毁了杰斯特的尸体。
随后3人来到一个朝军的指挥中心,此地的PAK已在刚刚的外星Ceph袭击中阵亡,先知从朝军电台获取了部分人质情报,根据情报,诺曼与赛可前去当地的一个PAK指挥中心营救被扣留的人质。
朝鲜军队将该地作为指挥中心,敌人较多,外围会有地雷防御,最困难的模式下进攻该地会较为麻烦。尽管如此,诺曼还是顺利进入人质所在的大楼,在营救人质前,可以通过朝军军官和人质的对话得知,被扣留的人质其实是CIA探员,负责监视在罗森泰博士的挖掘工作,只是PAK的突然介入使得计划改变了。
随后诺曼和赛可得突袭成功营救了人质,在和CIA小姐姐的对话中可以得知朝军在介入后加速了挖掘工作,就在此时,先知提示朝军的装甲部队已经开始反击。诺曼需要独自解决两辆坦克。
在摧毁坦克后即可完成任务,此时赛可会留下守卫人质,诺曼则继续向前执行任务营救被抓走的罗森泰博士,
诺曼和普费穿过了一个山洞,这时树林里突然再度飞出章鱼Ceph将先知掳走,随后史崔克兰少校(Clarence Strickland)要求诺曼先解除附近的朝军GPS干扰器并查明罗森泰博士的关押地并且营救它。
诺曼成功潜入挖掘区的穹顶状挖掘室,找到了罗森泰博士,此时博士正在同庆将军视频通话。从通话中诺曼得知,庆将军和海伦娜身处矿区的一个所谓“神殿的地方。罗森泰博士身旁是一具已经碳化了的古老化石,已经有200万年历史。诺曼在靠近这具化石时,纳米服的超强能量源唤醒了这具化石,化石爆发出一股冰冻能量将整个挖掘室变成了冰窟,罗森泰当场死于超低温,而诺曼由于纳米服的保护安然无恙。只能先行撤离。这股能量爆发也吸引了附近的大批PAK部队,他们正迅速朝挖掘区前进。诺曼则需要乘着夜色迅速撤离,赶到了与VTOL的回合点。
在撤离途中,需要诺曼清空VTOL降落地点的敌人,
在清除了登陆场的敌人后,诺曼登上VTOL,这里会有赛可和四等人的对话,挺有意思的。
这里可以解释一下纳米服的来源,根据孤岛2和孤岛3游戏中的信息可以得知。纳米服的技术来源其实就是外星Ceph。一切的开始始于1908年的通古斯大爆炸,一个调查团队发现了埋藏在地下的外星遗迹,而最终这个调查团队只有3人幸存,分别是杰克布·哈格瑞夫、卡恩·罗许以及二代角色内森·古德的祖父。哈格瑞夫和罗许后来依靠获得的外星科技创办了哈格瑞夫—罗许生化制药公司,这家公司也正是纳米服的生产商。而纳米服准确的来说也是一种生物。
随着垂直起降运输机的降落,美军也开始大举进攻灵山岛,与朝鲜军队交战。但此时的美军正在被朝军炮击,战机也不断的被击落。
诺曼刚下运输机就被布莱德雷中尉要求摧毁前去PAK军队的防空阵地和港口内的PAK护卫舰。在前去港口会遇见许多敌人,而且港口会有比较严重的敌人扎堆现象,还有乘坐橡皮艇和吉普车巡逻的敌人,难度较高。在摧毁港口的防空炮后,需要登上PAK军舰,关闭信号干扰器,在使用望远镜锁定军舰,就会有F35过来临空扔炸弹了。
摧毁军舰后,重型VTOL会空运来美军坦克,指挥官史崔克兰让诺曼登上坦克,去给朝军指挥官庆将军弄个欢迎仪式。同时还给赛可下达了新任务,让赛可前去与阿尔法部队会和,在这里,孤岛危机的剧情会分为两条线,一条是诺曼线,一条则是赛可线,也就是孤岛危机弹头的剧情,这个我们在后续的视频会更新赛可的剧情。
接下来就是和朝鲜装甲部队进行坦克大战剧情。需要注意敌方的反坦克小队,会造成较大的威胁,同时需要注意坦克的血量,如果坦克炮弹或者血量不足,在中场有一辆空的朝军坦克。
这段坦克大战可以堪称是本游戏中玩着很爽的一关,但我个人觉得其实对剧情的帮助十分有限。而且这一关卡所展现的超大地图,场景内的植物和载具之间互动的物理特效和远近景得渲染及各种爆炸的光影,海陆空各种载具。以当年的开发条件,是需要投入巨大的人力物力的。同时这类大地图高特效对于当年的硬件来说更是雪上加霜。我能想到的唯一的解释就是,Crytek在向业界和玩家炫耀技术,在炫耀CE2引擎的实力。要知道,在05-07年,别说支持各种光影和物理特效,就连能支持载具的游戏引擎也不多。辐射3甚至还搞出了人头地铁这种事。
坦克大战以后,诺曼成功进入挖掘矿洞,解决矿洞内的敌人后,向前走就会发现庆将军和人质海林娜正在争吵,就在此时,诺曼被身穿纳米服的朝鲜特种兵隐身击晕,等清醒时,已被朝鲜士兵擒住,同时纳米装出现故障。庆将军说了一句“就是你在袭击我手下士兵”,可见庆将军的不满,然后不顾海琳娜劝住强行炸开异性基地大门,爆炸使得Ceph基地辐射出巨大能量,仅剩诺曼和庆将军幸存,同时爆炸得冲击也使得诺曼的纳米装甲恢复正常,迅速捡起地上的枪支。击败庆将军后即可逃离,VTOL会前来撤离,但诺曼没有能成功撤离,只能进入Ceph基地中。开启了本座的第二个大场景。
在进入Ceph基地前,尽可能的收集弹药,最好是FY71和霰弹枪,需要注意的是,在Ceph基地内部是失重的环境,而且容易绕晕,只要保持向前,跟着光走即可,在Ceph基地的内部,通过摧毁黄色能量柱以开辟前进道路。基地内部的敌人也很好解决,如果不怕绕晕的同学可以在里面多逛逛。最后是坐外星过山车出来,切换到本作的第三个场景,一个被冰封覆盖的热带雨林。
这里要解释一下外星人Ceph的来源,他们来自距离地球300万光年的M33星系,几百万年前来到地球,在世界各地建立了基地后由于能源问题进入了休眠状态,而灵山岛的Ceph基地类似与前进基地和通讯站。剧透一下,Ceph的地球主脑的所在地是在通古斯。当然他也是挺惨的,被抓住当了好几十年的发电机,哈哈哈哈。
当诺曼从Ceph基地出来后,指挥官会让你去寻找一个美军小队,在解决掉路上的几个Ceph小怪,就可以遇见已经变成冰雕的美军小队,
之后,会触发剧情,先前被抓走的队长先知就会加入战斗,只见他手提一把外星MOAC,轻松就干掉了一些外星敌人。但此时队长的纳米服出现故障,不能保温,需要你掩护,捡起队长的外星MOAC,干掉一波又一波得敌人,确保队长在失去温度前到达下一个保温点即可。在即将结束本关的最后,可以看到Ceph Warrior母舰出现,挺震撼的。
这里需要解释一下外星敌人Ceph的目的。他们的目的是殖民星球。在Ceph基地中的Ceph其实是第一代的原始Ceph,而在基地外战斗的是适应了地球气候的第二代Ceph外星人。Ceph也需要能源来生产和制造适应地球环境的第二代Ceph。同时,Ceph在收集能源时会导致附近温度得急剧下降,形成游戏中被冰封的环境。而后续美军的核弹攻击所产生的能量让Ceph迅速获得了从1阶段像2阶段进化所需的能量。得以生产和制造更多的第二代Ceph,使得Ceph得以席卷全球。
离开球形冰冻区域后,环境又变成了普通热带丛林,在小屋内和一队美军士兵会和,击败来袭Ceph的进攻后,和先知乘车撤离,在撤离途中,一架VTOL坠毁,任务会需要你掩护人员撤退,迅速来到坠机地点,旁边有一辆空的PAK防空车,上车对着飞行蓝章鱼就是一顿揍,而且防空炮不会过热,可以一直打,用来打飞行蓝章鱼属于滚瓜切菜。
在本关的最后是巨型Hunter的登场,指挥官史崔克兰为了掩护诺曼登上VTOL,吸引Hunter的注意力而牺牲,记住这个角色,它的女儿会在后续的孤岛危机系列游戏中出现。
诺曼乘坐VTOL撤离,途中飞行员被袭击,需要诺曼驾驶VTOL与蓝章鱼Ceph交战并掩护队友后回到航母。就从剧情角度来说,这一关信息量很少,可能是制作住为了和之前的坦克大战形成呼应,全方位展现游戏的海陆空剧情而设置的。
返回航母后,可以看见赛可弄回来了一个大型外星生物头,这里其实是弹头DLC的内容。在下一期关于赛可的故事里面我会讲述这段剧情。这里可以注意观察,游戏还为我们展示了航母的庞大体量以及舰载机的降落,可以说是很用心了,这也是UP真正感受到了航母的那种庞大。
进入航母以后,赛可陪同先知先行去修复纳米装甲,诺曼随后,赛可和先知在修复装甲完成后,先知拿起外星MOAC就走了,同时,在这个房间里面还放着一把可以发射核弹得战术加农炮,这是一把用来摧毁外星母舰的关键的任务道具,如果错过了,就无法完成游戏。
升级完成后,去航母舰桥和莫里森将军对话,此时可以看见先知抢了一架VTOL飞回了灵山岛。莫里森将军以获得发射核弹的授权,不顾海琳娜的劝阻,执意发射了核弹。核武搭载冰球上爆炸后,能量被吸收,冰球面积迅速扩大,笼罩整个舰队。无数的Ceph章鱼飞向各地。航母也被外星人袭击,需要诺曼前去关闭核反应堆。在完成了返回舰桥的路上,可以看见之前的外星母舰在水中撞沉了一条伯克驱逐舰,返回航母甲板对战Hunter,通过对话可以得知,海琳娜通过纳米装的干扰,成功清除了Hunter的护盾。此时就可以击败它了。
在击败Hunter后,外星母舰会从水中登场,先摧毁母舰上面的四个炮台,然后按照赛可和海琳娜的提示,用战术加农炮即可摧毁母舰。然后迅速登上诺曼驾驶的VTOL,此时,外星母舰坠落在航母上,并引发爆炸。与航母一同沉入大海。
最从后续的对话中我们可以得知,先知已经杀回了灵山岛,赛可驾驶VTOL也飞回了小岛。救援舰队已经从日本出发。游戏主角诺曼第一次正面亮相,也是唯一一次。至此,孤岛危机1的剧情完结。
3如何评价孤岛危机这部作品
首先,我想先从制作组Crytek谈起,在之前我提过,Crytek的诞生就是为了制作一个画质超然的游戏而诞生的,Crytek认为,一款足够好的游戏画面应该能打到以假乱真的效果,并且不能像其他游戏那样为了节省资源而将游戏场景搭建得特别小家子气,要做就要做大,还要做得足够优秀,
尽管他们在此前开发了使用初代CryEngine引擎的Farcry,但是受限于DX9本身对硬件的调度并不完美。Crytek并不满意止步于此,在他们看来,当时任何一款游戏引擎的效果都达不到他们理想中的“完美”,他们仍然想打造一款足以惊艳世界的游戏,用来展示自己的实力。
在离开育碧后,Crytek得到了EA的支持,同时,恰逢新一代操作系统VISTA正式公布,带来全新的DX10 API。为Crytek进一步实现其目标带来了机会
在2005年9月的微软PDC大会上,Crytek就向外展示了一段使用DX10 API的CryEngine2引擎的视频。视频内容包括了动态的日夜循环、阳光透射、实时软阴影、软粒子以及完全互交可毁坏的环境,容积云和高级着色器技术等特性,这段技术演示视频展示了在DirectX 10 API加持下的CE2引擎强大的画质。也预示着孤岛危机游戏将带来划时代的游戏体验。
其次是孤岛危机的游戏性
在游戏性上,孤岛危机1的虽然是线性剧情,但庞大的地图给了玩家一种沙盘游戏的错觉。使得玩家的自由度会比传统线性剧情的游戏更高。这里插入一个小故事,Crytek曾想将孤岛危机1打造成无缝切换地图游戏,为此曾野心勃勃的准备了21KM*21KM的巨大地图,但是如此庞大的地图会带来极高的开发难度,同时当时的硬件也无法渲染和计算如此庞大的数据量,最终采用了像farcry那样得关卡地图,把整个岛分割成不同的关卡,但即便如此,最大的关卡地图仍然达到了4*4KM
在游戏的最高难度下,会隐藏枪械准心,枪支手感也较为符合现实,各种武器的威力以及载具的设定也更为合理,例如安装了消音器的武器威力和射程会大幅衰减,坦克受到不同方向的攻击会造成不同的伤害。即便是外星蓝章鱼也无法抗击防空炮的打击,同时,敌人的视野和感知会加强,对你造成的伤害会增加,而且枪法很准,即便是纳米服的装甲模式也扛不住几枪。这就需要你扮演一个真正的幽灵杀手,而不是无脑开无双。
在游戏中,防弹衣的概念也真正得在游戏中得到体现,除去命中头部外,很难以一枪将敌人秒杀,特别是在安装了消音器的步枪和冲锋枪,对付身穿防弹衣的敌人,往往需要更多的子弹才能击败。而同样身穿纳米服的敌人则拥有更高的生命,更强大的武器,同时也会使用多种纳米服技能,更难以对付。
在载具上,除了军用吉普和运兵车外,还可以驾驶坦克,装甲车,防空车和VTOL运输机,以及橡皮艇等装备,制作组甚至专门设置了一关坦克大战和VTOL空战外星人给你玩,如果从剧情的角度来说,完全没有必要专门搞一关给你,这更像是开发组在全方位的炫耀CE2引擎的实力。
在游戏的很多细节上,也能看见制作组的用心之处,CE2带来了全新的物理和光照效果,例如人走过雪地时,会留下脚印,射击油桶上方,漏油至弹孔处就停止了,而继续向油桶下方射击,油桶还会继续渗流。将不同物体扔进水中会展现不同的物理效果,从草木身边身边走过时,树木花草会被你身体所带动,连房子里面的冰箱都能打开。抓起咕咕鸡还会看见它扭头等等,这些都是制作组在用心之作游戏此案有的体现。
至于BUG嘛,当然也是有的,STEAM原版的DX9 DLL存在问题,在航母关必定会死机跳出,只要把游戏目录下的两个文件名改一下就可以了,剩下的那些都是些比较轻微的,就不细说了。
其次是孤岛危机的剧情。
从剧情上来说,孤岛危机1开启了孤岛危机系列庞大世界线。如果仅仅以2007年的观点来看,我认为孤岛危机1是一部足够优秀的作品,游戏宏大的地图和武器的多样改装及纳米服多样的功能使得游戏玩法更多样,但孤岛危机游戏的前期,只会给你一个大概的目标,剧情流程显得十分的不紧凑。和同期的《使命召唤4:现代战争》那种紧致的线性电影化叙事以及脚本演出相比,两者带来的游戏体验某种意义上可以说是完全相反的。这样一来,在剧情上较为宽松和自由,强调战术和潜行的《孤岛危机》相比起当时电影化叙事的使命召唤4而言,从玩家的爽快度上就差了一大截。这也就成为了当时不少玩家指责“Crysis不过是个没游戏性的花瓶”的来由。
但是随着越来越多的FPS游戏开始强调高自由度和非线性的多种选择,可以看出CRYSIS1的剧情设置并没有错。
其次是孤岛危机的整个世界观设定问题
从孤岛危机系列游戏已经完结的今天来看,如果将孤岛危机1套进其世界观就会发现,孤岛危机1游戏中对很多剧情的交代得很差,许多人物的后续都没有交代,很典型的先知进入外星人基地中的剧情就没有,而孤岛危机1和2之间的故事衔接以及1代开始之前的剧情,即便是在孤岛危机2游戏中,也几乎没有提及。给玩家一种孤岛危机1和2除了在纳米服设定上相同,从剧情上已经完全脱节了的感觉。
这也可以看出,孤岛危机1是属于系列的开创性的作品,开发年代较早,以至于Crytek并没有想到如何去圆它的剧情,一开始的世界观的设定也不完美,只能在后续的漫画作品和衍生作品中来描绘。也就是属于那种先编个故事,在想着怎么去圆得那种。
最后是画面和游戏优化
总所周知,孤岛危机最引以为傲的就是画面,在次世代的画面加持下,似乎剧情和游戏性都被人无视了,每当提起孤岛危机,人们最津津乐道就是它对硬件配置的苛刻要求超越了时代。
而游戏中灵山岛的来源是现实中的塔希提岛以及周边的Moorea和Bora Bora岛。从Crytek实地考察的结果与游戏实际内容来看,可以说是相当还原了。
(Crytek的取材地点,玩过游戏的人一定不会感到陌生)
在开发CRYSIS时,CRYTEK内部所有的游戏设计师、程序师以及美工们经过一轮深入研讨之后,为CRYENGINE 2引擎制定了一系列的技术目标: CRYENGINE 2必须满足CRYSIS三种主要环境的渲染刻画,这三种环境包括:
热带岛屿,其特点是:大量的动植物、深度图、浩瀚的海洋、超级远景、主要方向光源(如太阳、月亮)所带来的环境光照等等
而在异形基地的室内场景的特点是:大量的点光源、巨大的区域房间、多边形遮蔽剔除、容积雾等等
冰封的岛屿
特点:冰雪材质的表现、次表面散射、动态光照与投影、等等
要知道,在游戏开发的2005年,受限于当时的技术,在一个游戏中同时满足上面三种不同环境的需求是一项不小的挑战,而逐个为不同特性的关卡做优化则是难上加难,但最终,秉持着德国人认真严谨的工作态度,在编写超过100万行的代码且不计代价暴力堆砌算法和特效后,孤岛危机诞生了,真正的次世代的画质冲击了整个游戏界,甚至在游戏演示时,当时的旗舰卡8800U,即便是组成3路SLI模式,也无法在1080P分辨率高特效下以60FPS流畅运行游戏,甚至还有传闻在演示游戏过程中烧毁了3张8800U(价值1800美元)中的两张,至此,“显卡危机”之名也由此而来。
但真正玩过crysis的玩家都知道,尽管crisis对硬件的要求上限非常的高,但是对硬件要求的下限却同样很低,当年的中低端的显卡可以以中低特效流畅得运行游戏,最低配置要求仅需奔腾4处理器,1G内存,6800GT显卡,这得益Crytek对于CE2引擎做的大量优化。可以说,Crytek并没有为了故意炫耀画面而放弃中低端得玩家。
除了对低端显卡和双核处理器进行优化,crysisi的多显卡优化也很好,在双卡SIL模式下,效率超过190%,3卡SLI模式下,效率高达270%,要知道,即便是到今天,3卡SLI模式下效率能超过240%的游戏也是屈指可数,而crysisi在2007年的效率达到了夸张的270%,以至于老黄在crysis发布后,破天荒的搞出了双芯显卡9800 X 2,在后续的关于多卡互联的发布会中,老黄总是会拿出CRYSIS来进行演示。
从今天来看,可以说,CRYSIS为了完美展现游戏的真实感而不吝啬计算资源的做法,也在影响着其他游戏制作组,在孤岛危机后,游戏制作组变得更重视游戏画面。同时CRYSIS也极大的推进了硬件厂商在不断的加速进步,AMD和NVIDIA围绕着 DX10/DX11进行的显卡大战就是在此背景下展开。这个我们以后可以出个视频详解。
在媒体评分上,孤岛危机1的得分也是非常的高,GameSpot得分:9.5,IGN得分9.4,game informen 得分9.0,gamepro得分9.5,PC geme更是给出了9.8的高分。
可以说,孤岛危机就是Crytek为了达成最初成立的团队目标,炫耀自身技术实力不计成本而诞生得作品,而孤岛危机最终也不辱使命,成为了游戏史上神一样的作品。但Crytek这种高傲的特性并没有持续多久,在为主机而妥协的孤岛危机2 3上已经彻底的已经消失了,可以说,crysis 2和3虽然是正统续作,但我认为,那个曾经得Crytek离我们而去,真正的孤岛危机也早已经结束了。
特别鸣谢:本视频内引用了许多资料和文献,均来自国外WIKI,国内3DM论坛,孤岛危机贴吧的各位网友得翻译和整理。
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